Bon ok, je suis peut-être pas la plus grande fan du petit hérisson bleu à baskets, lui préférant le moustachu en salopette. Néanmoins, je reconnais de nombreuses qualités à la licence Sonic, notamment un talent pour le level design très prononcé dans les premiers opus ou Sonic Mania que j'ai bien appréciés. Je me suis ainsi laissée tenter (20 ans après) par un des opus 3D les plus célèbres, par curiosité... Et ça n'a pas vraiment collé.


Sonic Adventure se distingue par une séparation du gameplay en deux phases, une dite d'exploration, et une d'action. "Eh pourquoi pas l'exploration ! ça peut-être sympa !"


... ça ne l'est pas. C'est même lors de ces phases que ressortent à mes yeux les plus gros problèmes du jeu. S'il y a quelque chose que je ne peux pas enlever à Sonic Adventure, c'est que par rapport à ses concurrents de l'époque, il est beau. Les sensations de vitesse sont là, et sur les aspects techniques, il n'y a rien à reprocher au titre. Il en va de même pour les mondes qui sont assez jolis, mais ça s'arrête là. Côté level design, il n'y a rien du tout. L'interaction est minime et les niveaux ne présentent pas d'intérêt particulier. Là où il est possible de passer parfois une heure
à explorer un niveau de SM64 ou Banjo Kazooie, il n'y a ici guère autre-chose à faire que de se rendre d'un point A à un point B. Je pourrais également parler de choix de game design douteux comme le passage vers le niveau 4 qui (comme par hasard !) s'ouvre sans raison suite à un éboulement lorsque l'on termine le niveau 3. Niveau 3 dont il faut par ailleurs triompher en farmant pendant 15 minutes des anneaux sur un flipper inintéressant où il est quasiment impossible de perdre.


Souvent restreint par la caméra qui se retourne sans cesse (bouleversant ainsi notre perception toutes les 15 secondes), Sonic peine à se déplacer de manière aisée dans les grandes étendues. Alors certes, Sonic est rapide, je le veux bien, mais c'est particulièrement douloureux de contrôler une savonnette et de faire des allez-retours de gauche à droite pendant 15 secondes pour essayer de parler à un PNJ lambda. Ah oui car le bouton pour interagir est le même que celui pour faire un dash. C'est pas comme s'il y avait assez de boutons sur une manette dreamcast.


Qu'en est-il de la phase action alors ? Réussit-elle le passage à la 3D ?


Personnellement, j'ai un peu de mal à être convaincue par la chose. Ce qui faisait pour moi la beauté des niveaux de Sonic sur megadrive, c'était la diversité des passages, les petits secrets, si bien qu'on avait rarement deux parties identiques sur un même niveau. Là, on a certes une sensation de vitesse agréable, mais tout semble uniquement conçu pour nous en mettre plein la vue. Des éboulements, des vagues, des animaux, des sauts géants... Autant de phases où l'on se contente d'avancer sans trop réfléchir, le tout avec une caméra qui s'offre le luxe de changer d'angle beaucoup trop fréquemment. Au final, on se retrouve avec des niveaux où l'on passe la moitié du temps à se demander où aller, puis un quart à se faire guider sans réfléchir de ressort en ressort.


À cela vient s'ajouter une OST (à mon goût encore une fois) peu mémorable ainsi qu'un scénario et des dialogues assez gênants et mal doublés/traduits... Ce qui fait pour moi de Sonic Adventure un jeu mal vieilli, qui n'a pour lui que la qualité des graphismes et des sensations. Donc oui en effet, 20 ans après, l'opus perd de son intérêt, surtout s'il n'y a pas de facteur nostalgique pour relever le tout.

Sytarie
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le 16 oct. 2018

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