le 7 mars 2023
Rendez-vous manqué
Sonic Blast Man avait rendez-vous avec l'histoire. Le potentiel était là, celui de devenir un incontournable du beat'em all, une source d'inspiration pour tous ses successeurs. Malheureusement, le...
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Sonic Blast Man avait rendez-vous avec l'histoire. Le potentiel était là, celui de devenir un incontournable du beat'em all, une source d'inspiration pour tous ses successeurs. Malheureusement, le SBM prouve qu'une bonne idée n'est rien lorsqu'elle n'est pas accompagnée d'une exécution à la hauteur.
La proposition est simple, permettre aux joueurs de terminer son combo par une projection de son choix. Si cela peut sembler assez banal, on comprend vite tout l'intérêt de cette idée en constatant la faible allonge du protagoniste. Sonic Blast Man ne se traverse pas en enchaînant les dash pour fondre sur les ennemis tel un tigre enragé, bien au contraire, le jeu demande au joueur de réfléchir à chacune de ses actions. Que faire avec un ennemi ? Lui faire un tomoe-nage pour éliminer la menace venant de l'arrière et ainsi éviter de se faire prendre entre deux ennemis ? Ou alors le jeter vers l'avant et ensuite se charger de l'ennemi à l'arrière ? Ce sont des choix que l'on retrouve dans tous les beat'em all permettant d'utiliser un ennemi comme projectile. La différence c'est que le manque d'efficacité de Sonic Blast Man fait de cette mécanique le cœur du jeu.
Malheureusement ce BTA basé sur le grappling (ironique quand on voit les gants de boxe du personnage) a de gros défauts. La répétitivité est impossible à ignorer tant on a l'impression de faire encore et toujours la même chose. D'ailleurs, dans un jeu où les ennemis servent autant de projectiles, il est regrettable de ne jamais en avoir plus de 3 à l'écran à cause des limitations techniques. Le level design est inintéressant, le jeu ne faisant avancer le joueur que dans des niveaux plats et en ligne droite. Attraper un ennemi passe toujours par le même enchaînement de coups de poings, là encore, ça n'aide pas à échapper à la répétitivité. Il aurait été intéressant de proposer des options aériennes car en l'état, le saut et le coup de pied pouvant l'accompagner sont inutiles. La goutte d'eau faisant déborder le phase est sans nul doute possible la longueur excessive des niveaux. Toutes ces tares rendent l'expérience assez rébarbative et c'est dommage car un BTA se reposant sur du grappling et sur la gestion d'une foule d'ennemis grâce à des projections bien calculées a un véritable potentiel.
Difficile de ne pas en vouloir à Taito qui, pour la suite du jeu, décideront de jeter à la poubelle leur concept pour quelque chose de beaucoup plus classique.
Créée
le 7 mars 2023
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