Pour la même raison que j'étais attiré par Kunitsu-Gami, son chara-design improbable et l'utilisation de mythes japonais peu connus dans nos contrées, South of Midnight m'a séduit dès sa première bande-annonce. Grâce à sa direction artistique hors du commun, ses animations façon stop motion, et l'utilisation de tout un folklore ésotérique du sud des Etats-Unis, il ne ressemble à rien de connu, et c'est tout ce que je lui demandais.
Durant la dizaine d'heures qu'il m'a fallu pour en voir la conclusion, ce charme singulier ne s'est jamais rompu, et son univers bigarré m'a donné envie de connaitre la suite de son histoire, voir sa nouvelle zone somptueuse, découvrir d'autres légendes peuplées de monstres tourmentés et d'humains monstrueux. Car sous ses allures de gentille petite fable, South of Midnight cache une noirceur de conte de Grimm, ce qui ne gâche rien.
J'aimerais pouvoir dire que son gameplay aussi, ne ressemble à rien de connu, mais ça ne pourrait être plus éloigné de la réalité. C'est un gameplay correct, sans plus, qui ne brille ni par son originalité ni par sa qualité, et encore moins par sa variété. Tout ce qu'il a à offrir a déjà été mieux fait ailleurs, mais sa boucle d'action aventure à l'ancienne a l'immense mérite de ne pas gaspiller votre temps avec un énième monde ouvert.
En revanche, elle a l'inconvénient de boucler très vite, au point de vous faire tourner en rond sur les mêmes séquences d'exploration guidée -> plateforme facile -> 2-3 arènes de combats contre les mêmes 5 ennemis du début à la fin du jeu -> une course poursuite -> un peu de narration, rincez, répétez.
Cette boucle, vous la répèterez une quinzaine de fois, et selon votre endurance au gameplay peu inspiré, le jeu n'est peut-être pas pour vous. Je le classe dans la même catégorie qu'un "Alice: Madness Return" (2011), dont l'univers était si merveilleux qu'il m'a poussé de l'avant malgré un gameplay vite redondant, mais pas assez mauvais pour me gâcher le voyage.