..// OVERVIEW //..


Développé par Streum On Studio en collaboration avec Cyanide, et édité par Focus Home Interactive.


Temps: 27h pour terminer la Campagne et monter level 26, mais c'est pas fini (44h fin 2018 et niveau 45).


Builds actuels: Cannon d'Assaut pour Terminator à armes lourdes, et Hellfire pour Apothicaire.


..// PROS aka « It is to be the honoured first Legion. The Emperor's Wrath. » //..


Une retranscription plutôt réussie de ce que pourrait être vraiment l’exploration d’un Space Hulk, abordée sous un autre angle que les éternels couloirs et salles étriquées resservis à chaque fois. Que ça soit graphiquement ou au niveau sonore, l’immersion fonctionne bien, le jeu étant loin d’être bâclé sans être, bien entendu, au niveau des AAA à gros budgets. Ainsi, l’alternance de salles gigantesques avec des plafonds perchés à des dizaines de mètres, puis de couloirs plus étroits où les confrontations sont plus intimes, donne une toute autre dimension au jeu de plateau qui berçait mon adolescence. A part Space Marine, aucun autre jeu de la licence n’offre une telle perspective visuelle, empreinte de démesure et d'architectures délirantes. Sans être exceptionnel, le magique Unreal Engine 4 offre un rendu purement technique relativement bon et parfaitement fluide, avec des Tyranids qui se démembrent dans tous les sens ou se consument dans les flammes de notre rage. Côté audio, les pas de nos Terminators sont lourds, mon Assault Cannon (le minigun local) fait un son d’enfer (le Hellfire n'est pas mal non plus), et les voix (anglais only) sont dans la lignée des autres jeux de cette licence, donc graves et testostéronées à souhait. Manquerait plus qu’une option VR bien fignolée pointe le bout de son nez et là, ça serait très probablement l’avènement d’une forme d’orgasme immersif pour le fan que je suis.


Un scénario qui respecte bien l’univers Warhammer 40000. Pour les âmes égarées de passage, qui ne sont pas encore bien au fait de la licence, WH40K est tout sauf joyeux, ou marrant, ou sympa, ou source de vannes débiles, et j’en passe. Son futur lointain et sombre n’est fait que de guerres qui s’étalent sur des siècles, où tout le monde veut massacrer le voisin, où les alliances fugaces ne tiennent que le temps d’éradiquer une menace commune plus importante (au pif, Le Chaos … ou les Necrons). Ensuite, on retourne vite s’étriper. Pas de place pour les faibles, l’Humanité est une dictature qui ne doit sa survie qu’à l’Empereur, dont elle doit respecter les principes et directives puisque malgré son état délabré, il maintient psychiquement le tout à flot. Bien qu’étant ici assez légère pour ne pas dire en filigrane, l’histoire à bord de l’Olethros (le Space Hulk dont on arpente les couloirs) sort toutefois un peu des sentiers battus. La campagne principale propose ainsi de jouer un Librarian (Psyker) de la Deathwing, 1ère Compagnie des Dark Angels, un éminent Chapitre composé uniquement de vétérans sous les ordres de Maître Belial, ce qui change un peu des éternels Blood Angels (+ autres Chapitres, selon les jeux). On retrouvera d’ailleurs bientôt les Dark Angels dans "Space Hulk: Tactics" (+ Space Wolves + Ultramarines + Blood Angels bien sûr), mais c’est un autre combat qui aura lieu en son temps. Pour les plus curieux, fouiller les moindres recoins des divers vaisseaux empêtrés dans le Space Hulk permettra d’en apprendre un peu plus sur des événements vieux de plus de dix mille ans parfois. En résulte une narration minimaliste, mais c’est pour moi largement suffisant dans un tel shooter.


Une adaptation défoulante du jeu de plateau. Pour ceux qui souhaitent retrouver les sensations du jeu d’origine, il y a "Space Hulk: Ascension" qui a su trouver un bon compromis entre le respect des règles initiales et les impératifs d’un jeu vidéo. Ici, on s’éloigne de toutes ces considérations tactiques et on parle vue subjective, action soutenue, et déplacements dynamiques. Dans la lignée du vénérable et ultra hardcore (dans ma mémoire fébrile) "Space Hulk : Vengeance of the Blood Angels" (aka "AZRAEL, GET OUT OF MY WAY!") sur 3DO en 1995 (puis PC/PS/Saturn en 1996), Deathwing ne s’encombre pas de toutes les contraintes imposées par son héritage, ce qui pourra probablement piquer au vif certain(e)s puristes. Exit par exemple les couloirs omniprésents où seul un Space Marine peut passer, bloquant tous les autres qui attendent sagement une salle plus ouverte pour doubler ou réorganiser la file indienne … ou qu’il meurt avant, ça marche aussi. Par ailleurs, quand on y réfléchit, il est plutôt étrange de s’imaginer que les races évoluées voyageaient dans des vaisseaux aussi étriqués où ils pouvaient à peine se croiser. Ou que nos Space Marine ne visitent que les égouts et conduits d’aération de ces épaves encore fumantes. En cela, la construction des espaces dans Deathwing a nettement plus de sens et de cohérence quand on pense à un vaisseau de classe Imperator où justement, les Space Marines étaient des milliers à se balader dedans. Exit également les punitions du type "Cannon d’Assault qui explose sur 3D6 identiques", tue le Space Marine qui le porte, et potentiellement tout ce qui se trouve à proximité. Au pire, les armes peuvent être inutilisables (si bras tout cassé), mais jamais elles n’explosent, ce qui serait vraiment chiant dans un tel jeu. Plus permissif, Deathwing parvient ainsi à trouver un bon équilibre même si cela se fait au détriment de la stratégie et des options tactiques présentes dans les autres jeux Space Hulk. Idéalement, avoir les deux approches aurait représenté une belle cerise mais je n’ai rien contre de l’action décérébrée de temps à autres.


Les nouveautés de la Enhanced Edition. Ayant soigneusement esquivé la première version sortie fin 2016, que la convergence d’un trop grand nombre d'avis défavorables m’invitait à ignorer la mort dans l’âme après des mois d’attente fébrile, cette nouvelle mouture considérée pour le coup comme étant la version finale du jeu offre un contenu plus propre et conséquent. Sans faire table rase de tous les défauts relevés à l’époque, progresser dans la campagne permet de débloquer les sept zones visitées au gré des neuf chapitres de son histoire, afin d’y revenir pour des missions aléatoires. Ces missions proposent ainsi des objectifs piochés dans plusieurs possibilités, ce qui permet de revisiter jusqu'à plus soif ces immenses cercueils à la dérive. Parfois pour tuer un Broodlord (non, je ne dirai pas Genestealer Alpha), parfois détruire des archives, ou parfois juste fuir avant que tout n'explose façon Super Nova. Un nouveau système de progression permet ainsi de gagner des points d'expérience (même en cas d’échec) et de renommée, qui serviront à acheter des variantes d’armures, d’armes ou des ornements et améliorations pour nos Dark Angels. Le Chaplain entre également en scène, offrant une classe plus qu’intéressante puisque sa foi inébranlable en l'Empereur lui permet de ressusciter tous les joueurs, les immuniser contre les dégâts, ou de renvoyer ceux des ennemis. Les plus fans d’entre les fans en auront pour leur argent avant de tout débloquer, ce qui semble demander un monstrueux investissement temporel.


..// CONS aka "Is it to lie, to hide, and to plot so that others will not know our shame?" //..


Matchmaking d’un autre temps. Si l’on met de côté la relative désertion des serveurs qui complique les choses, et le fait que tout soit en Peer-to-Peer, donc dépendant du bon vouloir de celui ou celle qui héberge la partie et de sa connexion, c’est déjà le simple fait qu’il faille impérativement aller dans un menu "Matchmaking" qui pique les doigts. Impossible de se lancer simplement dans une mission "Session Publique/Amis/Privée" avec des IA qui seront remplacées par des joueurs qui se connectent en cours de route. Absence de serveurs oblige (on peut le comprendre pour un jeu niche), on paramètre sa session "Host" à l’ancienne, on attend les autres joueurs (ou pas), et on peut se retrouver complètement seul à progresser jusqu’à ce qu’un autre Frère veuille bien nous rejoindre… si on n’est pas mort avant tué par les hordes d’ennemis qui n’ont que faire que l’on soit assez fou pour se balader en solitaire dans une épave infestée par leurs semblables. A cela s’ajoute un rafraîchissement des sessions catastrophiques, certaines persistant à faire croire qu’il reste une place alors qu’à chaque connexion on se prend un "Session Pleine" … ce qui nous ramène au menu principal qui plus est. Ne comptez pas non plus sur un "Host Migration" quand celui ou celle qui héberge la session disparaît. On est tout simplement éjecté de la partie, perdant toute l’expérience acquise en cours de route, et donc un temps précieux. De quoi donner envier de ne PAS jouer en multijoueurs alors que c'est un élément clé de la durée de vie du jeu.


Ergonomie assez perfectible. Bien que le lancement du jeu soit assez rapide, les menus sont plutôt mous et manquent cruellement d’une bonne couche de modernité à l’heure où la concurrence rivalise d’ingéniosité pour faciliter la vie des joueurs. Impossible par exemple de savoir à quoi servent les pouvoirs de chaque classe, sauf à s’appuyer sur une vague description dans le menu de personnalisation, qui affiche 4 niveaux de … je ne sais même pas quoi en fait. De là à faire une corrélation entre ces descriptions et l’icône des pouvoirs affichée en jeu, c’est une autre histoire. En cherchant un peu sur le net on finit par trouver la réponse, mais c’est quand même assez délirant de ne pas avoir directement sur chaque classe, les icônes des pouvoirs avec leur description à côté. Il est également assez surprenant de constater que le pouvoir du Portail Psychique, qui permet de retourner se reposer dans une zone sécurisée un nombre de fois limité, est mappé sur la touche "Back" d’un pad Xbox (non configurable bien sûr), sans possibilité d’annuler cette commande malgré les quelques secondes qu’elle demande pour s’activer. "Back" ... la touche utilisée par presque tous les jeux du monde pour afficher une carte. Sauf là, puisque c’est "D-Pad Right" (Croix Directionnelle – Droite). Forcément, j'ai ripé un trop grand nombre de fois sur le Portail Psychique en voulant afficher la carte... et cela m'arrive encore ponctuellement.


Animations à revoir, surtout pour les attaques au corps-à-corps. C’est d’autant plus flagrant quand on regarde les autres joueurs ou les IA autour de nous, car la comparaison avec le jeu Space Marine (ou certains wallpapers du jeu) est aussi violente qu’un coup d’épée-tronçonneuse qui éventre un Orc. D’autant plus violente que dans ce dernier on joue un "simple" Ultramarine, donc un Space Marine plus léger que ses collègues en Armure Terminator, mais dont les animations plus marquées, plus lourdes et plus variées donnent beaucoup plus de poids au Capitaine Titus. Ici, les attaques au corps-à corps sont beaucoup trop orientées "vue FPS", avec des petits coups de canifs en lieu et place de puissants coups d’épées portés avec amplitude et violence. Même si le feeling global reste acceptable une fois au cœur de l’action, il manque quelque chose pour que le tableau soit plus percutant et que l’on ait moins l’impression de brasser du vent au combat. Même constat pour le Thunder Hammer qui manque cruellement de punch. Non vraiment, quand je plante un clou chez moi, je me sens plus puissant que dans le jeu. Bon ok, un gros clou de compète quand même hein.


Deux IA alliées seulement… et encore. Probable conséquence de quelques déboires techniques ou là encore ergonomiques (pure spéculation hein), on ne sera accompagné que de deux IA pendant la campagne, ou si l’on joue solo les nouvelles Missions Spéciales. La difficulté s’en trouve donc accrue puisque là où l’on peut profiter d’un mode 4 joueurs en coopératif online, on perd un Frère qui pourrait s’avérer salvateur. D’autant plus que nos IA sont loin de briller au firmament de la Matrice. Impossible de compter par exemple sur une fonction de soin automatique, car ces derniers étant limités, on a jugé plus judicieux de faire en sorte que l’IA attendent qu’on lui demande d’être sauvé, même à deux doigts de crever. Bonjour la fraternité quoi. Il faut donc avoir un œil bienveillant en permanence sur nos compagnons qui, s’ils ne s’en sortent pour autant pas trop mal au combat, peuvent parfois se faire complètement dépasser et se laisser mourir bêtement alors qu’on a encore gras de soins en stock. Il y a des limites à l’obéissance hiérarchique quand même non ? Sans compter ces moments où on les regarde faire face à l'ennemi sans broncher, ou paradoxalement, encaisser de manière impressionnante les dégâts en étant équipé du Thunder Hammer, alors qu'avec le même équipement, on se fait défoncer comme de rien.


Mourir en coopératif est bien trop punitif. OK, l’Empereur n’est pas forcément content de voir un Space Marine tomber au combat, et blablabla… mais trois cent secondes pour respawn en mode coopératif, c’est foutrement long quand même. Cinq minutes à devoir attendre que l’on respawn parce qu’aucun membre de notre équipe n’a la capacité de le faire ? Résultat, la majorité du temps je vois le joueur tout simplement quitter la partie une fois mort, surtout en début de session où l’on n’a pas grand-chose à perdre… pour être remplacé quelques secondes plus tard par un nouveau joueur fraîchement connecté. Ce qui annule complètement l’intérêt de ce design. A dire vrai, à part vouloir punir de bout en bout un joueur, je ne comprends absolument pas ce choix d’infliger ça aux joueurs, surtout quand parfois on débarque dans une mission déjà lancée, et que l'on se prend directement une vague d’ennemis sur la tronche. Avec du bol, on s'en sort le temps de réaliser ce qui se passe, mais il arrive aussi que l'on crève aussi sec. Sachant que trouver une partie est déjà une galère en soi, si c'est pour devoir attendre cinq minutes un respawn, autant dire qu'on l'a assez vite mauvaise.


Paradoxalement, mourir en solo peut être positif. Design étrangement réglé aidant, il est plus simple de progresser en solo dans les nouvelles Missions Spéciales, en choisissant le mode le plus difficile. En effet, accomplir un objectif et réussir une mission de bout en bout dans un mode de difficulté accessible, ce qui prend quand même un certain temps (disons 30 à 45mn en mode Normal), ne rapporte pas franchement plus d'expérience mais consomme nettement plus de temps. A l’inverse, jouer en mode hardcore, faire de son mieux en récupérant au passage les reliques qui sont toujours placées aux mêmes endroits, et crever lamentablement en cours de route pour recommencer, permet de gagner beaucoup plus d'expérience en peu de temps. C’est moche à dire mais du coup, si on veut progresser vite et débloquer un maximum de contenu sans passer sa vie sur le jeu, il est plus rentable d’opter pour cette méthode que de vouloir bien faire et mener à bout une mission online. Au-delà du concept de devoir accompli, c’est tout simplement le ratio temps/récompense qui joue dans cette balance, l’investissement demandé pour les collectionneurs me semblant assez délirant. Il suffirait pourtant de réellement récompenser le succès d’une mission pour que les joueurs évitent d’user et d’abuser de cette faille du Warp.


.. // CONCLUSION aka « Repent! For Tomorrow You Die! »//..


Oubliez les règles du jeu de plateau, ou même la vision plus stratégique du vieux "Space Hulk: Vengeance of the Blood Angels", pour rester dans la case FPS. En attendant le futur "Space Hulk: Tactics" de Cyanide qui permettra pour la première fois de jouer des Space Marines et des Tyranids, et donc être la version la plus aboutie du jeu de plateau, si vous cherchez une retranscription plus fidèle du jeu d’origine, tournez-vous vers le très agréable "Space Hulk: Ascension" (de Full Control Studios, qui n’existe plus). Si à l’inverse vous cherchez de l’action en FPS, en étant prêt(e) à faire l’impasse sur la profondeur tactique de la licence, n’hésitez pas. Point de tour par tour ici. Point de choix de "zone d’effet du lance-flammes". Point de "Overwatch Mode engaged". Point de "GET OUT OF MY WAY AZRAEL" (bon, encore un tout petit peu dans certains tuyaux). Point de "Alors si je fais un 180°, je n’ai plus de point d’action, et du coup je n’ai plus assez pour tirer non plus, et je devrais crever… hum… hum… raaaaaaah". Ici c’est l’action qui prime, la connaissance des lieux, et notre capacité à sécuriser notre progression.


On pourra éventuellement déplorer que contrairement à Warframe (oui encore lui, pour rester dans les jeux SF actuels à base de couloirs et des vaisseaux), le jeu ne propose qu'un système de personnalisation assez rigide qui ne permet pas de choisir sa tête par exemple, et toujours pas de génération procédurale de niveaux pour encore plus de variété poussant à rejouer encore et encore. On pourra néanmoins opposer à cette dernière remarque le fait que certains joueurs aiment le par cœur, et que d’autres préfèrent les surprises. Pour ma part, malgré toutes ses imperfections, je prends beaucoup de plaisir à faire quelques missions de temps à autres. A petites doses, c’est un bon défouloir qui nourrit ma fascination pour l’univers Warhammer 40000 en incarnant ici un Dark Angel en version Guardians of the Covenant ou Angels of Vengeance (armures noires bien sûr). Avec une option VR, je serais très probablement encore plus enthousiaste mais j’espère surtout qu’une suite encore plus aboutie voit le jour, appuyée par un online nettement plus solide, toujours plus de niveaux, et plus de possibilités de personnalisation. D'ici là, je me dois de faire preuve d'un minimum de sévérité, histoire de ne pas fâcher l'Empereur en cédant à trop de clémence. Un peu quand même, mais pas trop.

Dark_Inquisitor
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le 5 juin 2018

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Dark_Inquisitor

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