Sam t'as tuer
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Cela signifie qu'il n'est plus possible de jouer au mode multi, au mode coop, que les DLC achetés sont désactivés et, le meilleur, que le jeu solo risque de planter au bout d'une 20aine de minutes (crash fix).
A l'heure où le remake de Splinter Cell premier du nom est officiellement en développement, j'espère que ces récents événements – ajoutés à la destruction méthodique de la licence depuis Splinter Cell : Double Agent – mettront du plomb dans la tête du joueur de jeu vidéo enjoué qui vit en vous. Celui qui oublie les tords causés à mesure qu'il se hype pour du contenu promotionnel.
Pour cette triste occasion, moi qui joue régulièrement à la trilogie initiale, je me suis dit que j'allais faire une entorse à mon petit rituel de vieillard précoce et relancer ce fameux Blacklist. Je n'y avais plus touché depuis 2016 avec un tiède souvenir de jeu-moyen-mais-mieux-que-le-précédent. Et ça m'a amené ici, sur ma critique, que je remet donc à jour puisque mon ancien moi était visiblement à côté de la plaque.
Dans le jeu précédent, Conviction, Ubisoft finissait de vider Splinter Cell de sa substance. Avec Blacklist, Ubi essaie de rallier tout le monde à sa cause. Les nouveaux joueurs qui trouvent sympa de vider une map comme un gros bourrin, et les anciens joueurs qui ont connus le premier opus avec la fameuse tagline "Stealth action redifined" et qui se réjouissent, à en croire les critiques, du pas timide mais néanmoins présent dans la direction de l'infiltration.
S'il est de nouveau possible de finir nos missions sans tuer personne (avec Fisher*), soyez conscient que le gameplay est calibré pour un style de jeu assez nerveux puisque le système de couverture et le système d’exécution de Conviction sont conservés. Il n'est pas non plus possible de doser sa vitesse, ce qui posera problème lors de séquences à base de lasers... D'ailleurs, plus globalement les contrôles su personnage sont très brut de décoffrage, vous livrant à une issue fatale tellement c'est mal dosé. Et encore plus globalement la régression est massive.
Dans le jeu de 2002, il y a plus de 20ans quand même, on pouvait contrôler finement la vitesse de notre personnage avec le stick analogique d'une console ou la molette de la souris. Tout les objets interactifs (interrupteurs, portes, corps et j'en passe) étaient gérés dynamiquement et apparaissent dans une boite de dialogue. Impossible de se tromper d'action.
Toutes les sources lumineuses importantes étaient dynamiques, on pouvait donc éteindre tous les spots, lampes et luminaires qui nous gênaient. L'inventaire était réduit au strict nécessaire et le fusil nécessitait de retenir son souffle pour viser juste. Enfin on pouvait se cacher en hauteur et assommer avec quelques mouvements spéciaux qui ont participé, avec l'éclairement graduel du personnage, à rendre ce jeu tout à fait unique à son époque.
20 ans plus tard, tout est parti à la poubelle. Soit tu es statique soit tu cours, les interactions sont pauvres (c'est du on/off et les objets ne sont même plus animés) et mal conçues. Assommer un ennemi vous laisse la possibilité de ramasser son corps pour le cacher ou son arme sauf que l'action se fait via le même bouton et que les deux (corps et arme) sont l'un sur l'autre... vous voyez l'enfer ?
Beaucoup de spots (au plafond surtout) sont des lumières "bake".
Et finalement l'infiltration et le plaisir qui va avec n'est pas vraiment de la partie. On est toujours plus ou moins repéré par l'ennemi. Même à la toute dernière seconde. Et si on se fait repérer salement, comme les niveaux sont découpés en secteurs, le peloton de mercenaire qui vous court après oublie votre présence sitôt la barrière invisible franchie alors que vous êtes toujours à portée. L'impression qui en découle est étrange.
D'ailleurs vous verrez que globalement le jeu ne récompense pas autant l'infiltration que le bourrinage et que le "boss" de la campagne solo mettra à l'honneur le système de couverture et des QTE plutôt que votre habilitée à vous fondre dans le décor.
Et puis il y a toutes ces scènes CODisés, ces perso cringes et lourdingues (Un certain Kobin et Charlie)
Alors il y a de bonnes choses aussi, les cartes sont travaillées, longues, nombreuses, avec quelques décors intéressant, une tétra-chiée d'armes et de bidules explosifs, des objectifs alternatifs de missions solo.
En conclusion Blacklist garde encore trop d'ADN en commun avec Conviction pour véritablement mériter son nom de Splinter Cell mais, une fois le deuil terminè, il se révèle très divertissant que ce soit pour sa campagne ou de façon plus instantanée, pour ses missions à la rejouabilité plus conséquente.
*Il y a une mission que l'on jouera en partie en incarnant un autre personnage en vue FPS qui nécessite l'élimination des ennemis alentours.
Créée
le 11 janv. 2023
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