le 25 juil. 2018
Sam Fisher en pleine lumière
Histoire/Scénario : Le scénario est assez prenant, offrant une tension et une atmosphère réussie. Le fait que Sam Fisher joue une taupe est assez original et permet de le placer dans des types de...
Marathom Clancy : 4,5/8
Deux studios s'occupaient principalement de la franchise Splinter Cell à ses débuts. Ubisoft Montréal a créé la série et a développé les épisodes 1, Chaos Theory et Essentials, tandis qu'Ubi Shanghai était en charge du portage du premier épisode sur GC et PS2, ainsi que de Pandora Tomorrow.
La logique voudrait que Double Agent, qui était prévu sur deux générations de consoles différentes (PS2/Xbox/GC/Wii d'un côté, PC/PS3/360 de l'autre) ait été confié à ces deux studios, ses créateurs s'occupant de l'ambitieux passage à la HD tandis que le studio secondaire fasse une version cheap sur les consoles de la génération précédente. Pour une raison obscure, c'est l'exact inverse qui a eu lieu, et c'est le studio chinois qui a dû gérer la version à plus haut budget du projet, que les fans appellent aujourd'hui Version 1 (en opposition à la Version 2 développée au Canada, donc).
N'étant pas un grand fan des précédents travaux du studio (j'avais oublié, mais on leur doit aussi les poussifs Rayman Rush et Rayman 2 sur PS1), j'avais des attentes modérées. Elles ont été parfaitement accomplies.
Si la prémisse du scénario est la même dans les deux versions (Fisher perd sa fille dans un accident, déprime, infiltre un groupe terroriste, et on ne reparle plus jamais de son deuil), les deux histoires sont tout de même assez différentes dans leurs déroulés. Dans la V1 par exemple, les terroristes sont arrêtés avant d'avoir vraiment pu mettre leur plan en marche, alors que Fisher les stoppe à la dernière minute dans la V2. Les lieux et pays parcourus sont également très différents d'une version à l'autre.
La grosse innovation de cette version est que l'on passe 4 missions à déambuler dans la planque des terroristes, à effectuer des tâches subalternes (jeter un cadavre au feu, amorcer des bombes…) tout en enquêtant pour le compte de la NSA sans se faire griller (récupérer des dossiers sensibles, s'infiltrer dans des zones interdites…). L'idée est bonne, dommage que la planque évolue assez peu d'une mission à l'autre et qu'on ait donc l'impression de refaire les mêmes tâches en boucle, avec peu de lieux qui s'ouvrent à chaque étape. De plus, Fisher n'est pas aussi agile dans la planque que dans les autres missions, ce qui peut rendre certains passages frustrants (impossible de se déplacer accroupi dans certains lieux par exemple).
Le système d'alignement de la V2 est toujours présent, mais fonctionne plus comme un Game Over caché. Si vous trahissez trop souvent la NSA ou les terroristes, votre indice de confiance avec ce groupe tombe à zéro et vous perdez immédiatement la partie. La V2 fonctionnait plutôt avec un système de balance entre les deux camps, plus intéressant et moins punitif.
Mécaniquement, le jeu adopte un level-design beaucoup plus linéaire que la V2 ou Chaos Theory, ce qui nous ramène aux heures sombres des deux premiers épisodes.
Enfin, "sombres", façon de parler, car les trois quarts des niveaux que l'on parcourt sont encore plus éclairés qu'une cabine de bronzage, ce qui rend l'infiltration nocturne compliquée voire impossible la plupart du temps. La palme revient au niveau de Kinshasa, dont j'ai été bien infoutu de comprendre comment je devais le passer sans me faire repérer.
Et vu que le jeu adopte des mécaniques de FPS de la fin des années 2000 (à savoir la santé qui se régénère toute seule), on est bien plus invité à ouvrir le feu que dans les précédents épisodes. Cela préfigure l'orientation action de la série vue dans Conviction, avant que Blacklist ne corrige le tir.
Le jeu a tellement perdu de mécaniques d'infiltration que j'ai même du mal à le considérer comme tel. Il n'y a ainsi plus d'indicateur de bruits, l'obscurité fonctionne désormais en binaire (soit tu es totalement caché, soit tu ne l'es pas du tout), les mini-jeux de crochetage ou de hacking peuvent être supprimés à l'aide d'une upgrade… En résulte une expérience assez générique et ennuyante, qui propose moins de replay-value que la V2 vu qu'être gentil ou méchant n'a globalement aucune importance (une seule action influe réellement sur la fin, et la mission bonus qui en découle est courte et ennuyante, ce qui correspond exactement aux qualificatifs utilisés par mon dernier date, d'ailleurs).
Bref, il semblerait que la génération HD ait un peu découragé Ubisoft avec cette licence, puisque deux des trois jeux sortis dessus sont globalement des échecs, à peine classables dans la catégorie infiltration. Même si Montréal a repris la licence en main, ce n'est vraiment qu'avec Blacklist que la série a retrouvé une certaine aura… qui s'est immédiatement évaporée puisqu'on attend encore un Splinter Cell 7 aujourd'hui.
Il semble donc que mes aventures parmi les séries d'infiltration touchent à leur fin, après deux ans de marathon. Et si j'aurais du mal à départager MGS et Hitman qui proposent tous les deux des approches très différentes mais vraiment intéressantes du genre voire du medium, le bébé d'Ubisoft récupère la médaille de bronze sans avoir vraiment brillé. Chaos Theory et Double Agent V2 sont de chouettes expériences, mais il leur manque le petit truc en plus qui a fait rentrer MGS3 ou Blood Money dans mon Panthéon personnel.
On se reverra peut-être dans quelques années pour parler de Thief ou de Dishonored, et surtout on se retrouve très vite pour une dernière aventure dans l'univers passionnant (ou pas) de Tom Clancy.
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Créée
le 2 oct. 2025
Critique lue 6 fois
le 25 juil. 2018
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