Inspiré par le meilleur film d’action du monde et de tout l’univers (A Toute Epreuve) réalisé par John Woo au sommet de son art, Stranglehold a du être un défi en soi pour les développeurs… défi qu’ils n’ont pu hélas relever qu’à moitié…
L’esprit du film est plutôt préservé (sauf la musique qui ne ressemble vraiment à rien dans le jeu) et quelques bonnes idées fonctionnent très bien, notamment les compétences spéciales hilarantes à utiliser (déluge de feu sur les adversaires, tourbillon, tir précis…) et dans le même registre, les ‘confrontations’ bien pensées également.
Tout le jeu repose sur les ‘bullet time’ activables comme dans les 3 Max Payne, mais qui tirent profit dans Stranglehold des éléments du décor. L’interface est bien conçue et le maniement adéquat sauf qu’à l’instar des jeux du même genre, l’erreur est d’en avoir fait des TPS, une vue totalement inadaptée aux ralentis. L’angle de vision est ici assez limité et devoir gérer le personnage qui prend la moitié de l’écran, bouchant trop souvent la vue sur les ennemis qu’on canarde, c’est vite insupportable d’autant que la dite vue est trop rapprochée du personnage par défaut.
Le système de couverture est correct mais pas exempt de défaillances non plus. Quant au caractère lassant de l’ensemble (dégommage de centaines de blaireaux au ralenti, des boss coriaces et increvables -mais qui éventuellement finissent par crever au bout de dizaines de milliers de balles dans la tronche), le caractère lassant disais-je, est patent. Et regrettable.
Graphiquement, c’est correct sans plus mais ce n’est pas vraiment là où Stranglehold brille : ce serait plutôt du côté des effets de particules et des débris, de la destructibilité des décors sous l’impact des balles qu’il se distingue.
Ah j’allais oublier la VF bien faite malgré la synchro à l’ouest ! (c’est très énervant ça). Nettement moins chiant que les Max Payne, Stranglehold leur est bien sûr très supérieur mais reste maladroit et assez bancal en définitive.