Il est ici question de la version ARCADE du jeu. Pour ce qui est des portages/refontes, il ne serait pas inintéressant d'en faire une étude comparative, mais là c'est pas le projet.
Par ailleurs ce titre étant bien plus connu et encore joué que la majorité de ceux que je présente dans le cadre des "Critiques de Rilloux", il s'agit davantage d'une réflexion de fond sur le médium propice à interroger ce qui en a fait le succès, qu'un simple article de présentation ou une simple critique corrosive, à son endroit/encontre.


De là à dire que Street fighter Alpha/Zero 3 et la notion même de simplicité ont par essence peu de chances de se retrouver dans la même soupe, il n'y a qu'un pas - Bref, table rase.


Sachons d'où l'on vient : le premier opus de la série des Alpha (warrior's dreams), portait à merveille son nom dans le sens… où… il essayait des trucs. (Notamment une mécanique de target combos, que l'on retrouve à la même époque dans Darkstalkers, mais aussi une garde aérienne, la barre de supers à 3 niveaux et l'Alpha counter, qui resteront par la suite…) Il est aujourd'hui très dispensable, mais fût par définition nécessaire.
Son aboutissement, et probablement l'opus le plus équilibré des trois volets, étant Street Fighter Alpha 2 ; particulièrement carré dans tout ce qu'il fait, et ce malgré un cast de (tout de même) 18 personnages. Il introduit la possibilité en plus des supers de sortir des custom combos procurant (et c'est notable) quelques frames d'invincibilité à l'activation. De quoi en somme, se différencier pour de bon en terme de système de jeu, à partir du moment où le vrai joueur se distingue d'un autre par sa capacité à en faire usage. (Ça tient toujours à peu de choses, j'aime prendre l'exemple du système de parry dans les sfIII afin de montrer à quel point ce qui peut-être perçu comme un détail change en réalité complètement la façon d'envisager le versus.) Seulement voilà. On est sur des bases très classiques par ailleurs, et bien que quelques juggles existent, même glitchés, ils restent très limités. (tu la sens venir, la banane ?)


C'est là dessus qu'arrive en 1998, l'usine à gaz. Street Fighter (mother fucking) Zero 3.

28 personnages dont 3 cachés, MULTIPLIÉS par 3 "grooves" (A-ISM, qui reprend le style "Alpha" moins le custom combo, X-ISM, qui s'inspire davantage de 2x, pas de air guard, une seule super par persos - et last but not least, V-ISM, orienté exclusivement custom combos, et je dis bien combos étant donné qu'il y a trois variations possibles.) ce qui nous fait en tout bah heu… kâtreuvinkâte persos ?


Et c'est pas des blagues. C'est vraiment pas des blagues, d'autant que d'un "style" à l'autre, bon, déjà la façon de les jouer va pas être la même, mais ça…
Non non, on se permet des fantaisies supplémentaires. Un V Cody, il garde pas les coups en mid. Il dodge.
Un X Rolento, ses sauts ils font tout l'écran. Un X Adon, il te sors ses jaguar kicks n'importe quand pendant un saut avec HK. Etc, etc.


Tu viens de passer de "complexe" à "compliqué". Et toi t'es là "WOOAAAH PUTAIIIIN, C'EST TROP BIEN IL Y A PLEINS DE PERSOS ET TOUT PLEINS DE TRUCS !"
Et tu as raison, jeune innocent.
MÊME, si, et on peut le déduire très rapidement, le tout est équilibré comme notre premier ministre. À l'usage, pour ne pas dire à un certain niveau de jeu, le tout pleins de trucs, tu peux en virer 2/3. Parce que le X-ISM, ça sert à rien (à partir du moment où l'autre il a toutes les armes et pas toi...) et qu'à contrario, le V-ISM est complètement fumé. Entre guard crush (bah ouais on t'a pas dit, mais en parlant de garde, dans SFA3 elle a une vie, et sur un V-pressing infini en corner c'est elle ou toi) et juggles infinis (infinis. Bien sûr que tu peux.) il n'y a guère qu'un A-Dhalsim/Gen/ éventuellement Rose pour rivaliser -péniblement- avec ces machins disposant tous de 3 genei jin (c'est un peu le principe des CC) en plus pétés.
Si tu rajoutes à ça un jeu tout en lights, qui va vite… presque trop vite pour laisser tellement de place au mind game, il est possible que le jeu soit un touuuut petit peu moins accueillant qu'il en a l'air.
En tout cas faut y jouer, et pour gagner, faut pour ainsi dire jouer qu'à ça, tant il y a de choses à apprendre, en matière de priorités, de techs (air-ground), de timings en V-ISM (Là je spoil rien, SFA 3 = V-ISM.) sans compter les bases initiées antérieurement par SFA 2 - Attention, je ne dis pas que c'est un MAL. Je dis juste, accroche toi à ton slip.


Force est de constater que pour arriver à s'accrocher, faut l'aimer ce jeu, au départ ! Et... là oui. À quelque chose près on a tous eu la même réaction, le tout renforcé par le fait que la DA (interface, portraits etc) ait pris un serieux coup de jeune par rapport à ses prédécesseurs : ça vend du rêve. Seul point noir, la musique ; les compositions étant globalement moins accrocheuses et/donc mémorables que celles d'un SFA 2. Pour tout dire le premier terme qui me vient à l'esprit pour ce qui est de décrire l'OST de SFA3, c'est "chiant". C'est bête, mais c'est ça. Allez, disons "insipide", pour la forme.


Tout porte à croire après ce que je viens de dire que le second opus de la série des "Alpha/Zero" porte la culotte, tout du moins, s'approche davantage d'une forme de vérité en matière d'équilibrage que cette espèce de Koryu Zero 3 où tout pour Dieu sait quelles raisons, part à vau l'eau.
Mais je l'aime, ce jeu ! Et manifestement je ne suis pas le seul étant donné le succès global qu'il a rencontré, et qu'il rencontre encore.
Peu recommandable pour qui voudrait chercher les embrouilles avec un minimum de bases contre un adversaire confirmé, il l'est, paradoxalement, pour la richesse presque "aveugle" dont il fait preuve si tant est que l'on soit dans un esprit plus décontracté.

Rilloux
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Le 6 novembre 2015

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