Super Mario 3D Land
6.9
Super Mario 3D Land

Jeu de Nintendo EAD et Nintendo (2011 · Nintendo 3DS)

Un Mario accessible pour promouvoir la 3DS, mais manquant d’ambition pour un habitué de la franchise

Si New Super Mario Bros avait su formidablement faire décoller les ventes de la DS en son temps après l’audacieux portage de Super Mario 64, Nintendo prend le pari d’appuyer le lancement de sa nouvelle console portable la 3DS avec un épisode en 3D original : Super Mario 3D Land. Et je peux déjà accorder une mention spéciale à ce titre qui fait tout à la fois référence au fait de :

- transposer Mario sur console nomade en 3D, en ajoutant 3D au titre du premier épisode nomade,

- d’offrir un troisième épisode à la sous-saga Land qui s’était arrêté aux 2 épisodes de la Gameboy d’une certaine manière,

- de profiter de la technologie d’affichage 3D sans lunettes, tant mis en avant dans la communication autour de la machine.


Si l’on peut saluer cette petite prise de risque, à la place d’un 3ème New Super Mario Bros qui finalement ne tardera pas, et la promesse de combiner le meilleur de la 2D et de la 3D dans cette formule originale, Miyamoto lui-même le décrivant comme étant à mi-chemin entre l’épisode 64 et l’épisode Galaxy dans sa philosophie de jeu, il reste à savoir s’il y parvient. C’est toujours Koichi Hayashida qui est aux commandes alors qu’il venait de faire ses preuves à ce poste sur Super Mario Galaxy 2 mais qui a quand même ici pour défi de nouvelles contraintes techniques, voyons comment il s’en est sorti.


GAMEPLAY / CONTENU : ★★★★★★☆☆☆☆


Les angles de caméra prédéterminés sont bien choisis et parfaitement adaptés à l’absence d’un deuxième stick analogique sur la machine avec cette simple option à l’écran tactile pour observer un peu plus loin. La panoplie de mouvement est assez complète avec le saut en longueur, le saut en hauteur, la charge rodéo ou le salto arrière auxquels il faut ajouter le mouvement inédit de la roulade. Néanmoins, sans doute limité par l’ergonomie de la machine (stick analogique unique et plat, gâchettes pas très confortables…), ils sont très peu demandés par des phases de plates-formes très permissives, y compris dans les niveaux avancés. Et des mouvements emblématiques mais un peu exigeants comme le triple saut sont absents, traduisant un souci d’accessibilité qui ne fait que commencer.


Le challenge est assez faible dans l’ensemble et sans doute à l’excès avec une première partie qui en devient presque soporifique tant on traverse les niveaux sans rencontrer de résistance, d’une durée très courte sectionnée malgré tout avec un point de passage. Un premier niveau permet de farmer une immense quantité de vies très facilement et très rapidement tout en récupérant sans problème un costume de Tanuki avec son costume de secours. Si ça sied parfaitement aux courtes sessions de jeu du support nomade ainsi qu’au jeune public visé, ça n’avait sans doute pas besoin d’être poussé à cette extrême.


Certes, les niveaux plus complexes en seconde partie, l’inertie particulière de Luigi et l’ultime niveau à débloquer, idée reprise de Super Mario Galaxy 2, finissent par dessiner une courbe de difficulté progressive avec un challenge conséquent en fin de partie, mais elle est vraiment très douce avec cette première moitié trop simple à mon goût. Le costume de Tanuki, très facile à prendre en main et polyvalent, s’avère vraiment être un mode facile déguisé tant il est récurrent et largement dispensable au point que le joueur en quête de challenge devra s’en priver pour y trouver un peu plus son compte, pour un costume vedette c’est dommage.


Heureusement, si l’on peut dire, ils n’ont pas pensé le jeu pour demander à refaire les niveaux en mode facile plusieurs fois avec très peu de chemins alternatifs, des objectifs annexes qui peuvent aussi bien être réalisés en version difficile comme le fait d’attraper le haut du mat de fin de niveau… sauf pour débloquer le tout dernier niveau qui vaut pourtant vraiment le coup. Mais je regrette personnellement ce choix radical que je perçois plus comme une régression résultant d’un mauvais équilibrage.


Parmi les situations de jeu inédites, la figure de proue est sans doute les blocs dont il faut juger la perspective par l’option d’affichage 3D pour ne pas se rendre compte au dernier moment qu’on saute dans le vide, ce qui est une manière très ingénieuse d’implémenter cette option visuelle dans le gameplay même du jeu. Mais les costumes ne permettent pas beaucoup de situations de jeu originales, le boomerang inédit étant plus un autre mode facile déguisé tout en rendant un peu obsolète la fleur de feu comme mécanique de combat, le boomerang étant plus efficace dans un rôle très proche. Et les plates-formes et situations inédites sont le plus souvent des adaptations d’idées déjà vues, quand elles ne sont pas juste du déjà vu.


Et il y a quand même beaucoup de situations de jeu déjà bien connues des habitués de la série et certaines d’entre elles qui se répètent un peu trop sur ce jeu, à l’image flagrante des boss Boom Boom et Pom Pom resservis encore et encore avec des variations vraiment mineures. Et il y a aussi des régressions comme cette écran de sélection de niveaux d’une linéarité affligeante. Ça reste qualitatif dans l’ensemble, puisque se reposant allégrement sur de très solides bases, ça a tout de même quelques idées originales, mais c’est insuffisant pour me satisfaire pleinement, et je ne suis pas sûr que graphismes et bande-son sauront pleinement le compenser.


RÉALISATION / ESTHÉTISME : ★★★★★★★☆☆☆


La réalisation a d’abord été pensée et très logiquement pour mettre en avant sa machine, ce qu’elle réussit plutôt bien. Ainsi, l’angle de caméra souvent en plongée et le fort niveau de zoom permettent de profiter d’un très bon niveau de détails sans craindre de ralentissements en s’épargnant d’afficher une grande distance pour la plus grande partie des décors. Elle parvient aussi à promouvoir l’effet 3D qui peut être saisissant, comme avec les projectiles frôlant Mario pouvant donner l’impression de nous arriver dessus, qui a aussi pour effet de dissimuler l’aliasing qui se voit beaucoup plus sans l’effet activé.


Le compromis majeur est une série d’arrières-plans austères sur lesquels il vaut mieux ne pas attarder le regard, sous peine de voir un flou pas bien réjouissant. Pour un jeu sur console nomade, ça peut se comprendre, encore plus quand on compare à la version DS de 64 de la génération précédente, pour une prétendue vitrine technique, ça la fout un peu plus mal sachant qu’on va justement attendre le jeu sur ce point précis. Disons pour ma part que le résultat final est correct mais a besoin d’une direction artistique de très grande qualité pour faire vraiment oublier ces petits problèmes.


L’identité visuelle met à l’honneur le costume de tanuki, emblématique de Super Mario Bros 3 mais jamais repris jusqu’à ce 3D Land, ce qui est à la fois bien sympathique et un peu léger, même si le ridicule assumé de foutre des tanukis partout a pu m’amuser et qu’il y a un petit soin du détail appréciable avec la variante visuelle pour Luigi. Les designs inédits se limitent aux mignons Biddybuds, aux piquants Stingbies ou encore à la vilaine Pom Pom, tout mignon mais vraiment rien de mémorable. Il en va de même pour la world map terriblement conventionnelle et dont la thématique environnementale ne se retrouve d’ailleurs pas toujours dans les niveaux qu’elle abrite.


Le principal intérêt serait plus dans ce fan-service latent avec ce sentiment d’explorer des niveaux 2D emblématiques de la saga avec une perspective 3D, sympa également mais peut-être insuffisant. On a aussi quelques touches de fan-service extra-Mario, comme les torches allumées dans une pièce qui lancent le jingle iconique de Zelda alors que le level-design fait penser à ses donjons, ce qui prête toujours à sourire. Et le jeu a le bon goût de ne pas se prendre la tête sur son histoire avec un scénario raconté par sa seule mise en scène burlesque très succincte mais très claire et amusante, en plus des photographies façon vignette.


Si l’absence notable de Koji Kondo à la musique pouvait laisser planer un doute sur sa qualité, l’OST de Super Mario 3D Land comprend très peu de nouveautés et de personnalité mais n’en demeure pas moins efficace dans son style guilleret qui offre toutes ces variations agréables de ces airs bien connus, en se contentant de réarranger très légèrement beaucoup de thèmes cultes. Et le thème de fin est surprenamment réussi dans un registre épique approprié à un challenge enfin relevé. Si c’est l’univers du jeu reste réussi dans son ensemble aussi bien pour les yeux que dans les oreilles, ça ne sera pas assez pour une conclusion particulièrement élogieuse.


CONCLUSION : ★★★★★★☆☆☆☆


Si Super Mario 3D Land avait pour seule ambition de vendre la 3D stéréoscopique de la 3DS dans un jeu aussi fun qu’accessible au plus grand nombre, alors on peut le qualifier de parfaite réussite. Si l’on en attend une expérience originale, complète et s’adressant aussi bien aux habitués de la franchise qu’aux néophytes, on ne peut que regretter ses choix et son manque d’ambition. Son succès commercial très correct vient tout de même récompenser Nintendo qui va alors poursuivre sur cette voie à l’aube d’une 8ème génération qui ne sera pas la meilleure pour la franchise.

damon8671
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le 8 févr. 2026

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