Super Mario Bros.: The Lost Levels
7.2
Super Mario Bros.: The Lost Levels

Jeu de Nintendo EAD et Nintendo (1986Famicom Disk System)

Après le succès fulgurant de Super Mario Bros, la tentation est trop grande d’exploiter le filon autant et aussi vite que possible, l’année 1986 sera ainsi marquée par une demi-douzaine de rééditions du jeu, certaines sur Famicom avec quelques variations et d’autres portages sur arcade, micro-ordinateurs, Game & Watch... et parmi elles une première suite directe qui restera exclusive au Japon un bon moment. C’est Takashi Tezuka qui hérite du projet, le premier jeu pour lequel il sera game-director, et non plus assistant comme sur le premier Super Mario Bros, pas franchement un cadeau vu le temps de développement de même pas 4 mois et la dispersion de l’équipe, voyons ce qu’il en est ressorti.



GAMEPLAY / CONTENU : ★★★★★★☆☆☆☆



Pour comprendre le contenu de ce jeu, il faut revenir au processus de développement du premier titre Super Mario Bros pour lequel Miyamoto et Tezuka ont été contraints de revoir la difficulté à la baisse après les premières phases de test, une partie de leurs travaux initiaux et de leurs idées ont ainsi été altérées, voire supprimées. Ce sous-titre lost levels, créé pour le marché occidental, prend alors tout son sens et il est assez tentant d’y voir a priori donc le véritable Super Mario Bros, celui qu’auraient voulu faire ses créateurs s’ils n’avaient pas été bridés par un soucis d’accessibilité dont ils sont libérés pour cette version-ci.


D’une part, on découvre pour la première fois dans la saga, certes encore jeune, des mécaniques ambitieuses comme la gestion du vent avec une intensité plus ou moins grande, l’inertie de Luigi différente de celle de Mario… de futures idées reprises par la suite de la série et qui démontrent leur qualité. Super Mario Bros Lost Levels a beau être ce qu’il est, sa réputation de purge en raison de sa difficulté trop élevée n’étant plus à faire et on va s’y appesantir bien assez tôt, il a apporté aussi de bonnes choses et jusque-là on pourrait être tenté de dire que c’est une belle réussite du jeu, surtout quand on se souvient que le maniement de base était excellent, et ça aurait pu l’être très franchement.


D’autre part, partant du principe que les joueurs ont déjà joué, et même maîtrisé, Super Mario Bros, Lost Levels ne s’encombre pas du soucis de développer une courbe de difficulté progressive et douce, oh que non ! On retrouve partout et tout le temps des pièges vraiment vicieux, sanctionnant fortement des comportements intuitifs et appris jusqu’ici, et souvent sans intérêt autre que de frustrer excessivement le joueur, il faut bien le dire, à l’image de ce bloc invisible juste avant le premier drapeau de fin, juste là pour t’humilier gratuitement, le ton est donné ! Ce n’est pas tant le beau jeu qui est récompensé que la connaissance par cœur des pièges par un processus d’apprentissage par l’échec bien trop prononcé à mon goût.


Dans le même état d’esprit, les bons champignons, les fleurs de feu et les étoiles constituent souvent de vraies prises de risque où on peut facilement mourir en cherchant à se mettre à l’abri de l’erreur fatale, ce qui devient vite frustrant mais là ça pose au moins d’intéressants dilemmes ludiques. Là, on récompense réellement le joueur qui prend des risques et réalisent des mouvements complexes, ça peut se défendre et c’est en cohérence avec la non-accessibilité du titre, quoiqu’on en pense. Mais globalement, la difficulté tient plus de l’apprentissage par cœur laborieux et de l’abandon de mécanismes intuitifs, la warp zone qui te fait revenir en arrière est sans doute la plus belle allégorie de cette expérience de jeu, que le système de continus ne parvient pas à compenser suffisamment.


Heureusement que le maniement de base est si excellent pour faire passer la pilule malgré tout, mais il y a aussi autre chose qui l’aide. Proposé à un prix largement inférieur à son lancement au Japon que le premier épisode, le contenu n’est vraiment pas bien conséquent sans que ça ne soit un scandale, son statut hybride de suite / extension est plutôt assumé et Nintendo n’a jamais essayé de le présenter comme un tout nouveau Mario à part entière. De plus, l’abandon du pseudo mode multijoueur n’est pas bien grave... C’est pour toutes ces raisons que je ne sanctionnerai pas trop sa ridicule durée de vie une fois que l’on écarte la problématique de sa difficulté, qui n’est pas sa seule problématique d’ailleurs.



RÉALISATION / ESTHÉTISME : ★★★★★★☆☆☆☆



Quand on prend le moteur d’un jeu et qu’on a pas le temps d’y apporter des nouveautés en masse et/ou des améliorations, on ne peut pas attendre monts et merveilles du titre quant à sa réalisation. Beaucoup d’assets de Super Mario vont être repris tels quels, par la faute de ce temps de développement très court à n’en pas douter, ce qui peut d’ailleurs poser des problèmes de lisibilité avec par exemple le champignon à éviter ayant des couleurs proches du champignon à collecter dans cette version originale.


On a tout de même le droit à quelques variations visuelles bienvenues, comme un effet enneigé aux arbres au feuillage blanc plutôt que vert, un peu plus de motifs pour la texture des arbres… rien d’extra-ordinaire et en assez faible nombre mais encore une fois, avec de telles conditions de développement il est difficile d’être raisonnable si on en attend plus. Du coup, je ne vais pas trop le prendre en compte dans ma notation tout en ne négligeant pas cette lacune qui reste réelle tant peu de soin peut y avoir été accordé par moment.


Bien que Luigi soit davantage mis en avant comme un personnage à part entière, sa skin reste ce simple changement de couleur par rapport à Mario et même les rares textes du scénario continue de l’appeler Mario, montrant bien ce peu de soin accordé à ces ajouts qui pourtant n’étaient pas grand-chose. De la même manière, on a des ennemis aériens sous l’eau et des ennemis aquatiques dans les airs sans aucune explication, visiblement la cohérence n’était pas le soucis premier des développeurs qui me donnent vraiment l’impression d’avoir rajouté des idées à la dernière minute sans même se poser la question de comment ça impacterait la direction artistique.


La composition musicale de Koji Kondo est reprise à l’identique à l’exception d’un thème remanié en fin de jeu. Alors, c’était prévisible et ça n’enlève bien évidemment rien à la qualité de l’OST originale qui n’est pas même pas à discuter, mais davantage de variations auraient pu tout de même être attendues à mon sens, ne serait-ce que pour suivre le ton plus énervé du jeu. Je ne pense pas que ça aurait nécessité un travail si conséquent que ça et ça n’aurait pas été superflu non plus. Même réflexion pour les bruitages, quelques inédits était-ce vraiment trop demandé ?



CONCLUSION : ★★★★★★☆☆☆☆



Développé en très peu de temps par une équipe débordée de projets, recyclant des idées abandonnées pour s’adresser à un public vétéran… Super Mario Bros Lost Levels n’est franchement pas une très grande suite et c’était couru d’avance. Ça reste intéressant de voir cette version alternative et ses idées qui seront reprises par la suite de la saga, on peut toujours saluer la prise de risque en cette période d’expérimentations de Nintendo… mais Super Mario Bros Lost Levels est de loin l’un des jeux les moins aboutis de toute la franchise et même si sa version SNES rattrape certains aspects, je ne peux pas le recommander.

damon8671
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le 13 sept. 2021

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damon8671

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