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le 19 déc. 2010
SuivrePetit zeasy
Je ne sais pas pourquoi tout le monde parle de s'énerver, casser sa manette, se taper la tête contre le bureau ou dans le mur à cause de Super Meat Boy. Ce jeu, malgré ses nombreux niveaux, ses...
À l'heure où j'écris ces lignes Steam m'indique que je n'ai même pas foutu 3 heures dans Super Meat Boy et j'en suis déjà arrivé au bout.
À l'autre extrémité, ça fait surtout 14 ans que ce jeu est sorti, et pour le découvrir en 2024 difficile de ne pas voir en ce titre un véritable précurseur.
Pour avoir eu Celeste entre les mains avant, souvent devant Super Meat Boy je me suis dis "tient mais en fait c'est le même principe que Celeste !".
Et pour rappel ce jeu est sorti en 2010, 8 ans avant !
Super Meat Boy c'était l'un de ces pionniers du jeu vidéo indépendant, qui allait à contre-sens du toujours plus grand/beau/long qui dirigeait les AAA.
Retour à la 2D et aux graphismes simples pour renouer avec un esprit de spontanéité. Exit les durées de vie à rallonge et les histoires au lore sans fin, là c'est un steak qui veut sauver sa compagne d'un méchant et point barre. L'univers est une excuse pour le jeu et non l'inverse.
On pourrait même aller jusqu'à la comparaison la plus flatteuse qui puisse être en le mettant à côté de Super Mario Bros, avec qui il partage les mêmes initiales mais surtout la même doctrine : le jeu pour le jeu.
Personnellement cette philosophie me parle totalement. Ne pas s'embêter avec du superflu pour aller à l'essentiel et penser à l'expérience de jeu avant tout.
Et en cela difficile d'être insensible aux fondations qu'a su instaurer Super Meat Boy.
Niveaux courts avec un principe de die & retry qui ne nous renvoie jamais trop en arrière pour être frustrant, gameplay simple et nerveux qui une fois maîtrisé nous permet de fendre l'air avec aise, level design assez intelligent et inventif sans être tiré par les cheveux, l'approche et l'assimilation des mécaniques sont réussies et font encore leur effet plus d'une décennie après que des centaines de titres s'en soient inspirés.
Il y a même quelques détails de game design que je trouve assez brillants, comme le fait que notre steak étale son jus là où il passe et parfois sur quoi il meurt. Ça balise le terrain et marque par où on est déjà passés, les chemins qu'on a essayé et ce qui a marché ou non. C'est simple, c'est con, mais c'est sacrément pertinent.
Alors oui faire les éloges de ce classique ne doit que davantage vous questionner sur ma note finale qui dépasse à peine la moyenne, mais j'estimais important de rappeler ce qui fait de Super Meat Boy un jeu efficace mais surtout novateur pour son époque, les bases qu'il a posées en son temps, et ce qui fait de lui un jeu à part.
Et au final c'est très con, mais ce qui a fini par m'indifférer voire m'ennuyer à la longue est qu'avant cela j'ai eu le temps de jouer à certains descendants de Super Meat Boy, dont surtout le titre que j'évoquais en début de billet.
Celeste.
J'entends que ce n'est pas du jeu. Si j'avais découvert Super Meat Boy en 2010 dans son jus (ha !) je serais sans doute le premier à crier au génie.
Sauf qu'en 2010, ben j'avais 6 ans et mon attrait pour le jeu vidéo allait mettre encore une dizaine d'années à se forger.
Et le destin a voulu que je joue à Celeste avant, tout bêtement.
Celeste, à mes yeux, c'est le genre de chefs-d'œuvre comme on n'en voit qu'un, c'est un titre que je trouve tellement abouti et auquel je suis tellement attaché qu'il m'est difficile de jouer à un jeu de plateformes die & retry sans me dire "ouais c'est cool, mais... Celeste a fait ça en mieux".
Parce que de Super Meat Boy, Celeste en a conservé le côté droit au but et rapide, où la moindre faute ne nous renvoie que quelques secondes en arrière, où la difficulté se fait croissante jusqu'à atteindre des pics assez stupides... mais en mieux.
Car voilà, le principal reproche que j'ai à faire à Super Meat Boy, c'est que c'est DUR. Mais genre dur de chez dur. Et en soi la grande difficulté n'est pas quelque chose qui me dérange en temps normal, là j'y ai rapidement vu une impasse.
Ça grimpe trop vite. C'est trop raide et punitif pour pas grand-chose. La progression est trop dérisoire pour donner envie de pleinement s'investir. Si bien qu'arrivé au bout j'ai éprouvé un sentiment de libération plus que de satisfaction. Vous savez, la différence entre être content d'avoir fini et être content que ce soit fini.
Super Meat Boy c'est ça, c'est une côte épuisante et une fois arrivé au sommet c'est juste le contentement d'y être arrivé sans avoir la belle vue.
Et je ne dis pas ça parce que dans Celeste on gravit une montagne et qu'à la fin on a une belle vue depuis le sommet, mais parce que dans Celeste, le surmontage de la difficulté est central au jeu, et ses pics ne sont jamais gratuits, ce qui rend la fin bien plus belle et satisfaisante. Dans Super Meat Boy... ben on a juste déjoué les plans d'un développeur sadique, un peu par masochisme.
Probablement que les petits gars de chez Team Meat n'avaient pas d'autres ambitions de faire un jeu ultra hardcore avec un steak, sûrement pour la blagounette, et je ne leur en aurais pas voulu si ce n'était pas aussi gratuit.
Car des niveaux aux patterns imprévisibles aux fenêtres d'esquive ridicules à refaire 500 fois avant d'avoir un coup de chance il y en a toute une chiée ! C'est trop peu instinctif et ça ne récompense pas vraiment l'acquisition du gameplay.
Et oui, dans Celeste il y a cette attention au détail et ce level design si intelligent qu'il prime en permanence les efforts du joueur, soit que des choses qui m'ont manquées dans Super Meat Boy.
Dans Celeste on ne passe que si on a aiguisé notre timing et nos compétences. Dans Super Meat Boy ce n'est pas suffisant, et on réessaye encore et encore jusqu'à ce que sur un malentendu on passe cet obstacle, par hasard. Jamais je ne me suis dis "aller, une petite dernière, j'y suis presque !". Pas ce frisson.
Et donc j'ai parcouru les niveaux sans vraiment m'enthousiasmer. Parfois j'étais même totalement découragé, notamment en ce qu'il était des boss.
Sans blaguer, qui peut me dire ce que des boss foutent dans un jeu comme Super Meat Boy ? Là ce n'est pas comme dans un Mario où on peut avoir des pouvoirs ou lui sauter dessus, effleurer le boss suffit à nous tuer. Donc on esquive encore et encore en attendant qu'il se bute lui-même de manière totalement conne.
Pire, ce n'est pas comme si les boss avaient des patterns d'attaque à assimiler pour les anticiper et les esquiver, il faut apprendre par cœur toute leur série de coups sans AUCUN moyen de les deviner (ce qui implique de ramasser ses dents à chaque nouvelle fois où on va 3 secondes plus loin dans un combat).
Pour moi c'est une vraie faute, et j'ai vraiment vécu ces phases de boss fight comme des punitions.
Mais bon...
Ça n'a pas pour autant enterré Super Meat Boy dans mon cœur. Il reste suffisamment malin pour qu'en faire le tour soit globalement plutôt fun.
Et puis j'ai beau lui adresser des reproches que je ne peux pas lui retirer son statut de précurseur, et j'ai quand même de l'admiration envers les fondations qu'il a su poser en son temps et qui tiennent encore assez bien la route aujourd'hui.
Mais le fait est là : Super Meat Boy a eu des petits, et Super Meat Boy a vieillit. Pas forcément sur un plan technique, mais sur un plan ludique.
En 2010 c'était la claque. En 2024, c'est... ben Celeste a fait ça en mieux.
Et quand bien même j'ai du respect envers mes aînés, à mon sens les meilleures œuvres sont celles qui savent transcender le temps pour que leur aura conserve de leur superbe malgré les rides.
Donc oui à Super Meat Boy en tant que papy du jeu indé.
Mais meh à Super Meat Boy en tant que classique interdimensionnel.
La messe est dite.
Et à vous de vous faire votre avis. ;-)
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Créée
le 12 mars 2024
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