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Commençons par là. Ben oui, les bases. Vous savez diriger un bonhomme, le faire sauter et courir, je suppose. Normal, dans un jeu de plates-formes. Mais est-ce que vous savez le faire comme il faut? En toutes circonstances? Pousser les performances du héros légendaire jusqu'à son paroxysme? Lors des premières prises en main, il y a peu de chances pour que l'instinct et les réflexes vous permettent de déjouer les pièges les plus crades. On estime, on tâtonne, on fonce. On jauge le jeu mais lui a déjà sondé notre pauvre âme...
Super Meat Boy est un jeu de plateforme dans lequel on trouve quelques éléments de puzzle. Développé par la célèbre Team Meat (Edmund McMillen et Tommy Refenes), "commandé" par Microsoft pour le Xbox live, il succède en 2010 au petit jeu flash Meat Boy (qui proposait déjà le même genre d'expérience). Alors c'est tout bête, on contrôle un petit morceau de viande (un gros pixel rouge quoi) qui va, tel un plombier ou un preux chevalier, courir et s'envoler au secours de sa bien-aimée, la douce et pulpeuse Bandage Girl, enlevée par l'infâme Dr Fétus. Le principe est simple : direction, avancer, courir, sauter ; ajoutons à cela quelques caractéristiques plus ou moins utiles propres aux personnages bonus. Ces derniers se débloquent sous certaines conditions (le plus souvent grâce aux bandages récupérés dans les niveaux ou dans des Waaaarp Zooooones!!!) et sont issus d'autres jeux indépendants (citons the Kid d'IWBTG, Tim de Braid ou Jill de Mighty Jill off).
Voilà pour le background. En ce qui concerne le système de jeu... Je peux le dire maintenant, non, ce n'est pas dur, c'est exigeant ;). Le personnage est fluide, rapide, le air control est tout simplement énorme et en maîtriser toutes les possibilités peut prendre tout le temps que le jeu dure, voir plus si vous vous essayez au speedrun par la suite. Ça va vite, vraiment, et je ne peux que conseiller d'avoir une machine correcte pour y jouer sur pc (ou de le paramétrer en low, à défaut), ne vous laissez pas envahir par l'influence néfaste du framerate de merde, sinon certains niveaux ne peuvent pas être terminés. Cela étant dit, qu'est-ce qui vaut le coup au point de justifier tout cet engouement, cette hype qui a propulsé ce charismatique carré rouge au rang de référence vidéoludique? Le gameplay n'est pas vraiment nouveau et la narration est rigolote... mais ce n'est pas de ça dont on va parler entre esclaves du retry.
Considérons le jeu dans son entièreté. Sept mondes composés de 20 niveaux chacun, petit aparté pour The End qui n'en comporte "que" cinq. A la fin de chaque monde, un boss, sauf pour The cotton alley... qui, je pense, n'en a pas besoin, étant une sorte de true last boss à lui tout seul. Et, cerise sur le gâteau, une version alternative (plus difficile) de chaque niveau est disponible après avoir triomphé des versions standards en-dessous d'un certain temps, en nous gratifiant du grade A+. Jamais la différence entre un light world et un dark world n'aura été si évidente. En plus de ça, on aura le droit à des niveaux particuliers, les fameuses warp zones citées précédemment, qui proposent une physique différente dans des tableaux à thème et on en rencontre trois types : la warp zone classique avec trois tableaux, trois essais par tableau; la warp zone qui nous fait jouer un personnage bonus, que l'on obtient en allant jusqu'au bout sans essais limités et les glitch levels qui sont en général une vraie épreuve regroupant les pires saloperies du monde en cours. Et, encore et toujours en sus, 100 pansements à récupérer dans des endroits bien vite improbables, disséminés par-ci, par-là. Voilà à peu près... Donc l'esprit de complétion est sans cesse nourri. Si on peine sur un passage, on passe à un autre niveau, c'est possible. Si on ne termine pas cette warp sur le moment, tant pis, elle sera toujours disponible et on y reviendra plus tard, quand le skill sera là. Et c'est ce qui rend le jeu plus acceptable quand on le découvre. Il y a une certaine linéarité, certes, mais il nous laisse assez libre pour ne pas buter sur une unique difficulté sans avoir la possibilité de faire nos armes ailleurs.
"Et puis de toute façon, on finit par les passer, ces difficultés, comme dans tous les bons jeux. Il suffit de comprendre qu'il faut appuyer sur la touche saut 0,20 sec au lieu de 0, 27 à tel passage, ou encore qu'il faut incliner le joystick (bien que ce soit tout à fait jouable au clavier ou à la croix directionnelle) à tel degré. C'est tout con..." Heureusement que le jeu ne se résume pas qu'à cela, sinon sa longueur ne serait pas totalement justifiée. Il y a, comme dit plus haut, une légère dimension puzzle dans ce jeu, en terme de game design. Les premiers niveaux sont très classiques: aller d'un point A à un point B, mais très vite le jeu nous impose des mini énigmes qui nécessitent bien souvent du backtracking au sein d'un même tableau. Ainsi certaines mécaniques vont nous pousser à nous arrêter quelques instants, pour étudier le level, les éléments mobiles, patterns tout ça tout ça... On va calculer, anticiper. On va essayer puis réviser notre jugement. Réessayer puis rater encore. Jusqu'à trouver un équilibre. Super Meat Boy demande de la rigueur et une précision parfois satanique. Il y a bien quelques bugs, pour être franc, mais la plupart du temps, l'échec vient quand même de nous.
En plus d'être prenant et, quoiqu'on en dise, très accessible, Super Meat Boy est un excellent entraînement pour le skill général. Sans forcément se gonfler, il y a de quoi être fier une fois les 106% atteints. De plus, il est régulièrement soldé donc vu le temps potentiel qu'on va investir, l'heure est, en général, presque gratuite :p. Alors c'est sûr, tout le monde n'a pas envie de s'impliquer autant et il faut avouer que les nerfs lâchent souvent. Ceci dit, n'importe qui peut finir au moins le parcours light classique alors, à défaut de blâmer la stupidité de certaines étapes, accordez-vous un peu plus de confiance car ça finira par payer.
h0lycheat-X5
9
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le 7 févr. 2016

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