Super Metroid
8.3
Super Metroid

Jeu de Nintendo R&D1, Yoshio Sakamoto et Nintendo (1994Super Nintendo)

Super Metroid n'est pas un jeu, du moins selon les fans de la saga. Super Metroid, c'est une oeuvre d'art qui a révolutionné le média, ouvert de nouveaux horizons aux joueurs, peaufiné un genre qui ne demandait qu'à sortir des carcans de la NES... Bref, Super Metroid est un jeu culte, encore aujourd'hui considéré comme le meilleur de la série.


Moi ? Je ne suis qu'un jocrisse ayant découvert la série via Smash Bros et dont la seule expérience avec celle-ci jusqu'au mois dernier n'était que le (très) sous-estimé Metroid Prime Hunters sur DS. Depuis, j'ai décidé de refaire mon retard, et ça tombe bien puisque la quasi-intégralité de la série dort sur le disque dur de ma Wii U et la carte SD de ma 3DS.
Après avoir donc bouclé un Zero Mission honnête mais un peu trop guidé à mon goût et un Samus Returns certes linéaire mais tellement plaisant à jouer, je dois donc m'attaquer au mythe fondateur. Alors, Super Metroid est-il encore en 2018 à la hauteur de sa réputation ou n'est-il qu'un pétard mouillé pour nostalgeeks ?
(ah oui, et désolé aux deux pro-Metroid 8-bits du fond, j'avais pas envie de commencer la série avec des jeux méga-datés et où tout se ressemble)



There was nobody that compared to my baby



Suite aux événements de Metroid 2 qui ont vu Samus génocider sans vergogne des Metroid qui n'avaient rien demandé à personne, la race de la série éponyme est désormais éteinte, tous ses spécimens ayant été décimés par la chasseuse de primes.
Tous ? Non. Une petite larve fraîchement éclose et ayant confondu Samus pour sa mère a réussi à être épargnée (je peux en profiter pour dire que je déteste la Samus sans coeur de Metroid 2 et que j'adore l'humaine d'Other M ?). Samus, ne sachant pas quoi faire de cet encombrant animal de compagnie, la confie à des scientifiques pour que ceux-ci lui trouve une utilité bénéfique pour la galaxie.
Sauf que sitôt Samus repartie, la station est attaquée par Ridley qui tue tout le monde et kidnappe la larve pour l'apporter à sa cheffe, Mother Brain. Avant que le joueur n'ait eu le temps de se dire "Mais attends, ils sont pas censés être tous morts dans Metroid 1 ceux-là ?", Samus poursuit le ptérodactyle et atterrit sur la planète Zebes.


A partir de là, l'histoire ne sera quasiment plus racontée au court du jeu. Pas de cinématiques comme dans Zero Mission, pas de dialogue comme dans Fusion, les seules choses pouvant s'apparenter à une histoire sont les (longues) secondes où un Boss apparaît ou meurt et où la caméra est bloquée sur lui.
Il faudra attendre la toute dernière zone du jeu pour savoir ce qu'est devenue la larve. Et j'avoue que j'ai eu un peu mal au coeur pour elle à la fin, on s'y attache à cette saloperie.


J'ai pas besoin de plus de choses en fait. L'histoire est cool, et même si elle est absente 99% du temps, elle reste très bien retranscrite par les cinématiques du jeu. Et puis surtout, l'avantage d'une histoire aussi minimaliste, c'est que Samus peut vivre son aventure comme elle l'entend, sans jamais que le joueur n'ait à craindre d'avoir loupé un script. Et c'est à partir de là que Super Metroid pose ses couilles sur la table.



The Legend of Zebes



Déjà explorée dans Metroid 1, la planète Zebes a connu un relooking extrême : elle est quasiment méconnaissable et la progression dans le jeu n'en est que plus surprenante. Si le tuto des 10 premières minutes du jeu rend clairement hommage à l'épisode NES, en faisant explorer à Samus la salle du Boss Final et le premier couloir de l'épisode fondateur, le reste du jeu est parfaitement neuf.
A vous donc l'exploration des nouvelles zones et la redécouverte des vieux environnements, le tout avec un arsenal bien plus conséquent qu'en 1986 ! Samus peut ainsi compter sur un grappin pour se balancer telle une gymnaste russe, des Super Missiles au cas où les Missiles ne vous paraîtraient pas assez badass, un scanner pour découvrir tous les secrets du jeu et une foultitude de rayons.


Il est d'ailleurs agréable de voir que les créateurs du jeu ont ENFIN inclus une carte, après 2 opus où le joueur moyen passait son temps à tourner en rond. Celle-ci n'est pas très détaillée (on ne sait pas où sont situées les portes, si les secrets indiqués ont été ramassés ou non...), mais franchement je leur pardonne volontiers car ça évite d'avoir à regarder sur Internet chaque fois qu'on veut simplement savoir où on est.


Mais outre son équipement, Samus peut également compter sur son agilité. Plus souple que jamais, la belle est désormais capable de faire des wall-jumps ! Cette technique révolutionne parfaitement la série, proposant de nouvelles façons d'explorer les zones et même d'outrepasser avec un peu de skill les limites posées par les développeurs !
Bref, avec toutes ces techniques, le voyage de Samus sur cette planète hostile va être un pur moment de jouissance, non ? Bah non.



Rides laids



Jouer à Super Metroid après les épisodes GBA ou 3DS, c'est la garantie d'un retour à l'âge de pierre. Samus est super rigide à manier, ce qui contraste énormément avec la liberté d'exploration permise par les développeurs.
Elle passe toute son aventure avec un balais dans le fondement, elle est incapable de se suspendre à un rebord, et ledit wall-jump demande une exécution non seulement très précise, mais en plus totalement contre-intuitive pour qui a joué à un Mario post-N64 (il faut sauter après que l'animation de saut de Samus ait commencé !). Du coup, il n'est pas rare de vouloir wall-jumper le long d'une paroi pour gagner du temps, mais on finit par se louper lamentablement et c'est très difficilement rattrapable.


Vers la fin du jeu, Samus gagne tout de même le Space Jump : la possibilité de faire plusieurs sauts en l'air. Et je ne sais pas si c'est moi qui suis complètement con ou si c'est le jeu qui est mal foutu, mais il n'est pas rare que je parvienne à enchaîner plusieurs sauts d'affilée sans problème...avant de soudainement perdre le contrôle et de tomber comme un vieil étron.


J'ai également remarqué d'autres problèmes que j'estime assez embêtants dans un Metroidvania (et qui pour le coup ne sont pas liés à mon skill non-existant). Premièrement, j'ai été bloqué un bon moment à tourner en rond comme un naze après avoir battu Kraid et exploré toute la zone disponible. A court d'idées, j'ai lancé une vidéo d'analyse (très intéressante) sur le level-design du jeu, pour me détendre. Et c'est là que m'est apparue la solution :
Il fallait exploser un tube de verre à l'aide d'une Super Bombe !
Evidemment, dit comme ça, c'est logique, mais c'est le seul moment du jeu où on peut interagir avec un environnement du décor aussi gros. Et surtout, le scanner censé dévoiler tous les secrets du jeu ne montre pas que ce machin est cassable.
Dans la vidéo, Mark Brown est parvenu à ce raisonnement après avoir découvert des restes de capsule dans une autre pièce. Franchement, bravo à lui, parce que moi je n'ai découvert cette pièce qu'après avoir détruit la capsule. Donc je ne sais pas par où il est passé, mais sûrement par un endroit que je n'ai jamais trouvé.


Je trouve aussi les Boss très mauvais. Pour ne parler que des 5 principaux, Kraid tu le bourrines sans problème, Phantoon c'est à peine plus compliqué, Ridley est un sac à PV mais ses patterns sont nuls et Mother Brain est le Boss le plus naze sans problème (3 attaques pour un Final Boss, c'est minable). Reste Draygon qui est le seul Boss un peu inventif, qu'on peut soit choisir de bourriner (mais il faut avoir TRES confiance en ses capacités), soit ruser en exploitant le layout de sa salle. Je ne spoile pas, mais c'est malin et bien foutu pour le coup. Mais ce n'est qu'1 Boss sur 5 quoi, et les mini-Boss posent rarement problème (étant battus de la même façon que les autres, à savoir en spammant les Missiles comme un demeuré).


J'émets aussi quelques réserves sur l'OST, même si c'est clairement pas le point le plus grave. Super Metroid a introduit plein de thèmes cultes, comme le thème de Ridley, celui de Samus ou des souterrains de Norfair, mais je trouve que l'orchestration manque de peps. Je suis peut-être trop habitué aux remixes de ces musiques entendus dans SSB, mais je ne me suis jamais vraiment senti transporté par ces mélodies SNES.
Et puis bordel, écoutez-moi ce passage de 10 secondes dans les crédits et osez me dire que le compositeur a pas oublié la moitié des notes !



L'autre M...



Super Metroid a sans nul doute été un grand pas en avant, que ce soit pour sa série ou pour le jeu vidéo en général. Plus beginner-friendly et avec une histoire bien menée, le jeu excelle dans la construction de son open-world et la richesse de son gameplay. Malheureusement, des climaxes décevants et la rigidité de son héroïne montrent que le jeu vieillit, mais qu'en plus il n'était déjà pas forcément très souple pour son époque. Si je peux aujourd'hui rejouer sans problème à Mega Man X (voire Ninja Gaiden 1, pour citer un autre amateur de wall-jump) sans pester sur la prise en main du héros, je ne suis hélas pas aussi enthousiaste devant le gameplay de Super Metroid. Tiens, et je vous ai pas parlé du spam de bouton Select nécessaire pour changer d'arme ou du fait que tirer en diagonale vers le haut ou le bas se fait via 2 boutons différents.


Bref, je n'apprécierai jamais autant le jeu que ceux qui l'ont connu à l'époque, dommage pour moi. Il reste fun, mais pas autant que ce à quoi je m'attendais.

Créée

le 7 janv. 2019

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Sonicvic

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