J'ai eu l'immense « honneur » de tester cette purge absolue qu'est Superman 64, et je tiens avant toute chose à présenter mes plus sincères excuses à ma manette, qui n'avait absolument rien demandé. Je savais pertinemment que le titre traînait une réputation désastreuse, mais il y a une galaxie d'écart entre savoir qu'un jeu est mauvais et comprendre physiquement pourquoi toute une communauté l'érige en symbole du naufrage vidéoludique des décennies plus tard. Sur le papier, le concept était pourtant un rêve de gosse : on parle de Superman, un type capable de voler, de soulever des voitures, de traverser des immeubles et d'affronter des super-vilains. Les possibilités étaient littéralement infinies. Et pourtant, le jeu a réussi l'exploit de trouver la seule et unique idée qui était profondément mauvaise : forcer le joueur à faire voler Superman à travers des anneaux. Beaucoup d'anneaux. Vraiment, beaucoup trop d'anneaux.
Il faut se poser quelques secondes pour réaliser l'absurdité cosmique de la situation. Ton activité principale n'est pas de sauver le monde, mais de passer dans des cerceaux, encore et encore, au point d'avoir l'impression d'effectuer un stage de formation pour pilote de drone sous-payé. Et le pire dans tout ça ? Les contrôles sont une véritable agression personnelle. Superman ne vole pas, il glisse maladroitement. Tu veux tourner ? Bonne chance. Tu veux ajuster ta trajectoire ? Prépare ton testament. Voler, l'un des pouvoirs les plus iconiques de la pop culture, devient instantanément une corvée insurmontable. C'est un peu comme sortir un jeu Spider-Man où réussir à se balancer au bout d'une toile demanderait trois heures de formation certifiante. Et pour couronner ce gameplay désastreux, le jeu te plonge dans une purée de pois permanente. La distance d'affichage est tellement catastrophique qu'on a l'impression que Metropolis vient de subir une attaque nucléaire. Les bâtiments et les objets surgissent à trois mètres de ton nez, rendant la navigation dans ces maudits anneaux encore plus hasardeuse. Qui a décrété que l'homme d'acier avait besoin de lunettes antibrouillard ?
C'est là que le massacre de la licence devient presque triste. Metropolis est une ville mythique de l'univers DC. On aurait pu avoir des gratte-ciels vertigineux, des rues grouillantes de vie, des civils en détresse, des super-vilains charismatiques et des combats spectaculaires. À la place, on nous sert du brouillard, des bugs fascinants qui donnent l'impression que le code se bat contre lui-même (collisions douteuses, animations rigides, caméra ivre), et une collection de missions soporifiques semblant avoir été conçues uniquement pour vérifier jusqu'où le joueur peut endurer l'ennui avant de jeter sa console par la fenêtre. Le problème fondamental, c'est que je n'ai jamais eu la sensation d'être Superman. Je voulais ressentir de la puissance, de la vitesse, utiliser mes pouvoirs... et le jeu m'a répondu : « Tiens, un anneau ».
Le verdict tombe, sec, violent et sans le moindre. Je pourrais essayer de lui trouver des qualités pour faire preuve d'indulgence : la musique existe, le jeu se lance, et la cartouche rentre bien dans la Nintendo 64. Voilà, fin de la liste. Même en essayant de replacer le titre dans le contexte technique de 1999, l'expérience est indéfendable tant elle est frustrante. C'est une honte intersidérale qui gâche un potentiel absolument monumental. Après avoir survécu à cette épreuve, je peux désormais affirmer une chose avec certitude : Lex Luthor n'était pas le véritable méchant de cette histoire. C'était le game design. Le véritable exploit de Superman 64, c'est d'avoir réussi à me donner envie de fuir les pouvoirs de Superman le plus loin possible. Même la kryptonite n'a jamais fait autant de dégâts.