Gas Powered Games emmené par Chris Taylor continue sa licence Supreme Commander. Ce jeu destiné aux spécialistes du genre a connu cette fois-ci un développement parallèle entre le PC et la Xbox 360. Les fans de la série ont alors accusé la potentielle simplification du jeu et ils n'ont pas tort, toutefois, il était nécessaire pour rentabiliser le studio d'élargir son public et Supreme Commander 2 a été réalisé dans cette optique. Le fait est que le jeune gamer d'aujourd'hui n'est pas très téméraire et s'il est plongé dans un jeu complexe, a tendance à le lâcher rapidement. Le problème étant posé et les succès mitigés voire les échecs financiers de Demigod et Space Siege obligent le studio à accroître son rythme de croisière et sortir des productions plus fréquemment.

Le point sur la campagne

La nouvelle campagne de SupCom 2 se déroule 25 ans après les faits de son aîné. Mais la découverte sur une planète d'une bien étrange porte attise les convoitises et les trois factions, la FTU, les Aeons et les Cybrans ne vont pas tarder à frotter la ferraille dans des combats intenses. Cette guerre se divise en trois chapitres de six missions chacune, la première est menée par Dominic Maddox de la Fédération Terrienne Unie. Ce commander est marié à une illuminée alors quand on lui demande d'attaquer les Aeons, autant dire que le bonhomme n'est pas d'accord. Le second chapitre est donc logiquement emmené par les illuminés sous la houlette de Thalia Kael et le dernier chapitre par les Cybrans et le commander Ivan Brackman. Ces trois personnages ont des personnalités différentes, ils sont plus ou moins portés sur les notions d'honneur et de patrie. Ils sont surtout là pour prétexter l'enchaînement de missions tant leurs interventions ne sont pas particulièrement sujettes à réflexion. Il faudra pourtant s'accrocher pour atteindre un troisième chapitre nettement plus intéressant que les deux premiers dont les missions recèlent de nombreuses bonnes idées et des stratégies plutôt étonnantes. Notez que les adeptes de SupCom ne peineront pas à venir à bout de cette campagne en une dizaine d'heures, les néophytes pourront quant à eux, découvrir différentes facettes du jeu et y voir les prémices d'une stratégie de prédilection.

Un gameplay simplifié

SupCom2 est une refonte quasiment totale de son grand frère. Il n'est plus ici question de Tech 1, 2 et 3. Toutes les technologies apparaissent désormais dans cinq arbres représentant les unités terrestres, aériennes, navales, les bâtiments et le commander. Pour gagner des points de technologies il faudra construire des laboratoires ou gagner des points grâce à divers succès et bonus. Lorsqu'une technologie est découverte, toutes les unités concernées sont alors mises à jour. Pourtant, l'obsolescence de ses troupes était un élément stratégique de taille dans SupCom qui disparaît ici complètement. Mais si l'on fait abstraction de cela, n'importe qui verra l'important potentiel de cet arbre technologique. Malheureusement, les points s'acquièrent trop vite et trop simplement et en une dizaine de minutes vous verrez proliférer sur la carte des AC-1000 ou des Colossus à la pelle. Entre deux vagues, deux, trois nukes (missile nucléaire) sortiront de leurs silos. La durée des parties est drastiquement réduite, alors que la moyenne pour SupCom était autour de deux à trois heures, il faut moins d'une heure pour terminer une partie multi de SupCom 2.
La variété des évolutions possibles durant une partie a été taillée mais ce n'est pas la seule. La gestion macro de SupCom 2 est touchée elle aussi. Une base n'est que la jonction de quelques bâtiments reproduits à l'infini si nécessaire. Peu importe leur emplacement, ces derniers n'ont plus d'effets entre eux selon leur proximité. Il est désormais impossible d'augmenter la production de masse grâce à quelques bâtiments bien placés et nous n'avons plus besoin de stocker l'énergie puisque le bâtiment a été supprimé. Sans intérêt, la macro se bornera au placement de quelques tourelles, des boucliers et des missiles anti-nuke. L'élitisme de la licence est mis à rude épreuve et je ne sais pas si les néophytes s'en donnent à cœur joie.
La micro aussi est laissée pour compte, le nombre d'unités différentes est réduit et l'arbre technologique les rend encore plus commun. Le plus étonnant, c'est qu'il y a presque autant d'unités expérimentales que normales. On a vite fait de transformer les champs de bataille en simple conflit entre géant où les faibles unités servent seulement d'appui ou de protection car chaque unité expérimentale a sa faille. Ces unités expérimentales n'en sont pas moins très puissantes mais trop fréquentes.

Simplifié mais pas trop ?

Les fans de Forged Alliance et les plus anciens venus de Total Annihilation seront déçus, surtout dans la communauté très expérimentée de joueurs. Mais les néophytes feront quand même face à un jeu de qualité stratégiquement, plus accessible qu'un Supreme Commander : Forged Alliance. Mais une erreur pour SupCom 2 est de conserver une qualité graphique en deçà de la moyenne et des maps très épurées au point que les casual gamers lui préféreront peut-être un Command and Conquer 4 qui risque d'être encore plus facile en termes de gestion et de stratégie. Hormis les graphismes, les cartes ont d'autres défauts, les océans sont rarement mis en avant et la branche navale de l'arbre technologique est souvent laissée à l'abandon. Ces cartes restent bien conçues mais trop similaires et vous n'avez aucunement besoin de la checker pour trouver les zones d'extraction de masse et donc de la connaître par cœur puisque tout y est indiqué. Il ne reste alors plus qu'à surveiller vos ennemis.
Outre les graphismes, l'ergonomie n'est pas parfaite. Il n'y a pas d'informations sur les unités, on ne sait pas vraiment de quoi elles sont capables, il faudra les tester pour le savoir. Les unités aériennes ne gèrent plus leur consommation de carburant. Le manque d'informations est parfois flagrant, je pense au convertisseur de masse qui permet de transformer son énergie en masse, l'inconvénient, c'est que l'on ne connaît pas son ratio (qui est de 10:1) sans avoir encore une fois, besoin de tester soi-même. SupCom n'était déjà pas avare en données quant à la puissance de frappe de chaque unité mais nous avions quand même ce qu'il faut pour monter une stratégie (unité amphibie, bouclier portable etc.). SupCom 2 donne la sensation qu'il ne faut plus se prendre la tête avec l'organisation d'une frappe chirurgicale, il vaut mieux se faire plusieurs unités expérimentales et foncer dans le tas, détruire les silos anti-nuke voire s'attaquer directement au commander tant il est fragile et si la victoire n'est pas atteinte, bombarder le tout de quelques missiles nucléaires. C'est spectaculaire mais pas particulièrement intéressant, les parties no-nuke et sans laboratoires sont déjà légions et c'est logique.
SupCom 2 montre un certain potentiel et il y a bien quelques nouveautés intéressantes comme les tourelles de défense et le bouclier que l'on peut intégrer à ses usines (sauf les usines expérimentales). Les patchs arriveront peut-être à rééquilibrer le jeu et ainsi permettre de profiter pleinement de SupCom 2 qui pourra alors affirmer ses qualités intrinsèques. C'est déjà le cas si l'on change quelques règles lors de la création de la partie en ralentissant la recherche et en interdisant les missiles nucléaires. Alors vous aurez droit à quelques très belles parties.

Echec et succès ?

SupCom 2 est un tournant pour la franchise, un choix fait pour attirer un public moins expérimenté mais plus nombreux. La stratégie est encore là mais a été charcutée en de nombreux points afin de faciliter la vie des néophytes. Il fallait s'en douter étant donné la mauvaise santé financière de Gas Powered Games qui doit convaincre Square Enix que leurs investissements sont bons. Reste à savoir si le jeu conservera cette tournure ou s'il ne s'agit là que d'un moyen temporaire d'élargir un public. Cela reste encore à voir, la concurrence sur cette cible est importante et le succès n'est pas certain. Les déçus quant à eux pourront retourner sur Forged Alliance qui n'a pas pris une ride face à SupCom 2, ils pourront aussi sélectionner les parties multi qui, avec quelques réglages, deviennent intéressantes, enfin, dernière solution à leurs problèmes, les mods que nous espérons nombreux.
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le 10 oct. 2010

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