Hop, balayons rapidement la description de The Binding of Isaac, histoire de passer rapidement au point qui m'intéresse : TBoI est un dungeon-crawler/zelda-like avec beaucoup de génération aléatoire, une thématique biblico-terreurs enfantines et désigné par la Team Meat.

Voilà.

Maintenant, on va insister sur ce qui fait le génie de ce jeu. Depuis Super Meat Boy, je suis convaincu que la principale réflexion de McMillen concerne le challenge et la récompense. D'une manière beaucoup plus concrète que dans les travaux de Jonathan Blow (Braid), SMB et TBoI arrivent à décourager, accrocher puis récompenser le joueur. Mais attention, je parle pas d'un micro-plaisir type jeu facebook ("youpi, vous avez débloqué Chlamydia dans MST-Fighter"). Non, je parle de moments où, suant sur votre clavier, les nerfs à vifs, à un hit du game over, vous entrez dans un véritable état de grâce, vos doigts précèdent votre pensée, vous devenez un god-player pendant quelques secondes, suffisamment pour enfin buter Mom (léger spoil, mais la plupart des joueurs se mettent à apprécier TBoI après ce moment, on peut faire la comparaison avec Braid, le jeu ne commence véritablement qu'une fois la "fin" atteinte). Et là, votre ego explose, la sérotonine se déverse dans toutes vos veines, vous hurlez votre joie au monde, le Saint-Esprit descend en votre être, Charlize Theron vous fait un lap dance, bref, vous êtes heureux..

Tout d'abord, cela tient à la très grande difficulté de ces deux jeux. Dans TBoI, les premières descentes sont dures. On ne connaît pas les patterns des ennemis, les items sont peu puissants, on ne sait pas encore comment "abuser" des règles... On meurt beaucoup, on se décourage souvent, on se dit que ces 5$ auraient pu servir à quelque chose de bien plus utile, une minidose de crack par exemple. Et puis, à force d'abnégation, on avance, on crève un étage plus loin que la fois d'avant, on arrive à passer les premiers boss sans se faire toucher... bref, on devient bon. Si la courbe d'apprentissage d'un Super Meat Boy ressemble à un escalier (on die/retry à chaque difficulté jusqu'à la passer), celle de The Binding of Isaac est un logarithme (on apprend beaucoup au début, puis de moins en moins mais on s'améliore continuellement).

On arrive maintenant au point crucial, celui qui marque l'évolution de la démarche de McMillen entre SMB et TBoI. SMB n'est au final qu'un raffinement extrême des mécanismes du jeu de plate-formes (personnellement, je le considère comme le meilleur représentant du genre depuis Super Mario World), le jeu n'est qu'une succession de niveaux, avec un début et une fin. TBoI est bien plus complexe. L'échec fait partie intégrante du gameplay. Même si vous mourrez, vous débloquez quelque chose (les objets que vous pourrez récupérer lors de vos runs suivantes). Le génie vient de la très grande attention accordée à l'évolution de la puissance des ces objets. Mon expérience et celles que j'ai recueilli chez d'autres joueurs tendent à le confirmer, cette puissance évolue parfaitement en parallèle avec l'amélioration du joueur et la difficulté croissante. Ainsi, on ne se sentira que très rarement surpuissant dans TBoI (ça peut arriver sur une run particulièrement chanceuse).

Bon, avant tout, c'est un jeu génial, pas cher (prenez l'extension Wrath of the Lamb avec, elle quasi double l'intérêt du jeu), innovant, militant et qui fait réfléchir le joueur sur son loisir, sans mise en abîme pompeuse ou discours pseudo-philosophiques.
MosquitoStorm
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le 20 sept. 2012

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le 20 sept. 2012

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