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The multiplication
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le 21 mars 2019
Jeu de Ubisoft Shanghai, Ubisoft Reflections, RedStorm Digital Studio, Ubisoft Annecy, Massive Entertainment et Ubisoft (2019 · PC)
Ressentie :
Bon et mauvais jeu à la fois.
The Division 2 ("TD2") est un looter-shooter dont certains choix de conception se révèlent particulièrement discutables.
Premièrement, le leveling répétitif, couplé à une difficulté inexistante ou presque, du moins en mode histoire. Je suis d'accord que le principe d'un looter-shooter est de récupérer de l'équipement toujours plus performant, rendant souvent des items, quelle que soit leur rareté, obsolètes. Cependant, là où cela devient intéressant (malheureusement, mais c'est commun), c'est à la fin.
Sauf qu'arriver à la fin dans "TD2", le jeu nous fait recommencer un système de niveaux en 5 phases (il faut détruire des forteresses pour faire progresser ces phases). Cette mécanique rend l'accès au contenu de fin de jeu particulièrement laborieux en raison de sa faible difficulté, de sa répétitivité et de sa longueur, sans véritable valeur ajoutée.
D'autant plus que le jeu nous fait rejouer les missions avec de légères variantes d'ennemis et de contexte narratif. Le level design, quant à lui, reste strictement identique. L'ensemble de la carte doit être reconquis (même si cette partie ne se résume pas uniquement à cela : un système de factions permet la prise et la reprise de zones. Cependant, l'idée, bien que pertinente, manque de cohérence et d'approfondissement dans son exécution).
La cause principale de ces problèmes est l'incapacité à ajuster la difficulté lors du premier passage de ces différentes phases, rendant l'ensemble particulièrement monotone, peu exigeant et rapidement répétitif (heureusement que, dans mon cas, j'y ai joué en co-op).
Certains ennemis sont également surutilisés et fonctionnent comme de véritables sacs à points de vie, au-delà de ce que le design du jeu semble justifier. C'est notamment le cas des chiens robotiques, initialement rafraîchissants et intéressants, mais dont la présence devient progressivement envahissante à mesure que la difficulté augmente, au point de créer une certaine lassitude.
Il reste à relever deux autres points majeurs : le matchmaking de la partie PVP (ainsi que certains abus de gameplay) et l'extension New York.
Le système de matchmaking PVP de "TD2" présente d'importantes lacunes de conception.
Le principe initial est le suivant : les joueurs de niveau 0 à 30 (soit l'intégralité de la progression avant le endgame, mais aussi la partie la plus courte du jeu) sont divisés en trois catégories : lvl 0-10, lvl 11-20 et lvl 21-30. Ce système fonctionne correctement : l'expérience était équilibrée, sans écarts de puissance majeurs, et les comportements de jeu restaient cohérents avec le niveau des joueurs.
Cependant, une fois le niveau 30 atteint et le second système de progression débloqué, la situation se dégrade fortement. Le matchmaking devient quasi inexistant en termes d'équilibrage. Des joueurs disposant d'une dizaine d'heures de jeu, à peine arrivés en endgame, peuvent être opposés à d'autres cumulant plus de 2000 heures. Dans ces conditions, le mode PVP devient extrêmement difficile à apprécier, notamment en raison de techniques de déplacement abusives (strafing), consistant à effectuer des zigzags constants afin d'éviter les tirs jusqu'à prendre l'adversaire à revers ou le forcer à manquer de munitions.
Vient ensuite la Dark Zone. En théorie, les niveaux y sont normalisés. Cependant, en pratique, l'extension introduit des écarts de puissance importants entre joueurs, notamment via l'optimisation du matériel et le nombre d'heures investies. Il en résulte des situations où certains joueurs infligent des dégâts disproportionnés (jusqu'à un million de dégâts en un coup pour une cible disposant d'environ 80 000 points de vie).
Cette situation compromet fortement l'accessibilité et l'intérêt de ce mode de jeu, pourtant idée phare de la licence.
Concernant l'extension, les développeurs ont choisi de modifier le système de progression principalement pour les joueurs ayant acheté le contenu additionnel. Cela crée une séparation nette entre les joueurs "vanilla" et ceux possédant l'extension, rendant les équipements issus de cette dernière inutilisables pour les joueurs ne l'ayant pas acquise.
L'autre problème majeur réside dans l'approche initiale de ce DLC, accessible dès le départ comme une simple mission spéciale. Le joueur peut alors croire qu'il s'agit d'une extension ponctuelle permettant d'accéder à une nouvelle zone. Cependant, cette activation entraîne en réalité la validation immédiate de l'ensemble des missions principales et secondaires, ainsi que de nombreux objectifs de progression, supprimant de facto une partie entière de l'expérience de jeu.
Certes, un message avertit que le joueur passera du niveau 30 au niveau 40 et qu'il ne pourra pas revenir à Washington (map de base) avant la fin du DLC. Toutefois, cet avertissement reste insuffisant au regard de l'impact réel sur la progression.
Malgré tout, il n'y a pas que du négatif :
Le level design environnemental est particulièrement réussi. L'immersion est forte et les environnements se montrent crédibles et soigneusement mis en scène.
L'itemisation et la diversité des équipements permettent une grande variété de spécialisations. Les talents (passifs sur les armes et certaines armures) enrichissent encore ces styles de jeu. Le système d'étalonnage est également pertinent : il permet de conserver des équipements aux statistiques intéressantes afin de les transférer sur d'autres objets, ce qui demande un certain investissement mais contribue efficacement à la durée de vie du jeu.
Le gunplay est globalement réussi. Il repose sur une approche tactique centrée sur la couverture, aussi bien pour le joueur que pour l'IA. Bien que le jeu reste un RPG et impose donc une certaine résistance des ennemis, le ressenti des armes et leur impact restent satisfaisants.
Cependant, les armes dites "de classe" débloquées au niveau 30, bien que puissantes, ne sont pas toujours pleinement exploitées et restent souvent secondaires.
Les différentes factions sont également bien intégrées, tant dans leur comportement en combat que dans leur représentation dans les missions et l'environnement. Le fait qu'elles puissent s'affronter entre elles contribue à rendre le monde plus vivant malgré son cadre post-apocalyptique.
Enfin, l'intelligence artificielle constitue un point notable : elle adopte régulièrement des comportements visant à contourner le joueur et à le forcer à quitter ses positions défensives, ce qui renforce la tension des affrontements.
Résumés par points :
+ Un gunplay satisfaisant.
+ Un environnement design très réussi.
+ Une IA cherchant toujours à mettre en difficulté le joueur.
+ Une itémisation intéressante.
+ Des factions rendant le monde vivant avec leur combat
- Un système de leveling qui est à côté de la plaque et change plusieurs fois.
- Une progression lente et répétitive.
- Un matchmaking PVP en dents de scie ainsi qu'un PVP mal équilibré.
- Une arrivée dans le DLC chamboulant tout le jeu de base.
Note Subjective : B+ (A+ à E-)
Créée
il y a 6 jours
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