The Legend of Dragoon est l'un de mes trois amours d'enfance. Déjà rompu au RPG, via Secret of Mana, Secret of Evermore, les FF les plus anciens etc, j'avais envie de découvrir d'autres horizons. Et il se trouve que mon frère ainé partageait cette adoration du RPG et s'arrangeait souvent pour trouver de bons jeux, via ses amis. D'une manière générale, il les cachait afin que je ne mette pas la main dessus, bien conscient que si je m'en saissisais je squatterai la console et le priverai de ses chances d'y jouer tranquillement. Ainsi, il jouait en secret, enfermé dans sa chambre avec la précieuse Playstation, me faisant croire qu'il révisait ses cours pour que je le laisse en paix. Mais bien que jeune, je n'étais pas idiot, et j'avais très vite pris l'habitude de fouiller sa chambre dans les moindres recoins afin de dégoter des pépites. La découverte de The Legend of Dragoon se passa ainsi (Et pour completer cette anecdote familiale fort sympathique, j'avais également découvert tout un tas de lettres d'amour qu'il s'échangeait avec sa dulcinée, et j'avais pris un malin plaisir à les lire. Il m'avait péter la gueule quand il l'a découvert, mais ça valait le coup, aujourd'hui encore, plus de vingt ans après, je peux continuer a me foutre de lui !)


Dès les premières minutes de jeu j'avais été conquis. Un Héros aux cheveux en pétard, une histoire de guerre, des chevaux chelous montés par des chevaliers de Sandor et des dragons. Tout ça en moins de dix minutes. De la bonne grosse fantasy bien clichée, mais que l'on aime. Mais là où mon coup de coeur fut absolu, c'est sur le système de combat.


Mais soyons plus précis. The Legend of Dragoon met en scène Fléchette (Bon ok, Dart, mais ça m'a toujours fait marrer ce nom), jeune homme somme toute ordinaire qui revient dans son foyer d'enfance (Célesse, son village d'enfance, et non natal !) après un long voyage pour traquer le Monstre du Mal, une engeance ayant détruit son village natal (Nihit. Natal pour le coup, et non d'enfance !) et tué ses parents par la même occasion. Quête n'ayant d'ailleurs pas abouti, mais ayant malgré tout pris la décision de retourner a Celesse (Avec un timing parfait au vu de ce qu'il s'y passe précisément quand il revient) sans que l'on sache vraiment pourquoi. Il trouve une Célesse devastée et Shana, son amie d'enfance, a été faite prisonnier par les chevaliers du Sandor. Résolu a la sauver, Dart fonce comme le vent vers la prison d'Elena (De laquelle on sort et entre comme d'un moulin, mais d'où les prisonniers ne ressortent, soi disant, que les pieds devant, ce qui, soit dit en passant, arrive souvent vite vu le tempérament de Fruegel le gardien chef.) pour sauver sa compagne (Bon, c'est pas sa compagne, mais en fait si, on le sait dejà.) Il va alors faire la connaissance de Lavitz, chevalier du Basil (Les gentils) au coeur d'or et brave comme un lion (Un Gryffondor a n'en pas douter.) De la va naître tout un périple, de longue haleine, aux moult rebondissement (souvent tissé de fils blancs).


Ce résumé, avec mes nombreuses parenthèses taquines, dit presque tout, le scénario est extrêmement bateau (Même si l'insertion, sur le tard, du peuple volien apporte une certaine originalité, de même que le personnage de Rose. Sans que ni l'un ni l'autre de ses éléments ne soient vraiment suffisamment exploités.), mais demeure tout a fait appréciable, les incohérences font rires, les personnages ultra stéréotypés, notamment le vieux maitre d'arts martiaux obsédé, attirent notre sympathie et on se fond dans le jeu comme dans un univers qui nous est déjà très familier sans pour autant l'être vraiment.


La vraie force du jeu néanmoins réside, comme je l'ai dit plus haut, dans son système de combat. Il n'y a que cinq commandes possible, a savoir attaquer, se mettre en garde, utiliser un objet, fuir ou, après un certain passage du jeu, se transformer en Dragoon, guerrier dragon de légende. Si ses commandes semblent banales elles ont en fait chacune leur originalité vis à vis des jeux de l'époque.


Tout d'abord, première chose frappante, adieu la magie. Il n'est pas question ici de pratiquer quelconque sorcellerie, la science des sorts étant réservée aux Voliens.


Maintenant, intéressons nous aux objets. Contrairement à ce qui se faisait d'ordinaire, notre inventaire était extrêmement limité, pas plus de 16 objets. Mais attention, 16 objets, au TOTAL, si vous aviez deux pluie curative, ça comptait comme deux objets. Autrement dit, il fallait faire des choix, allions nous conserver des objets offensifs ou tout miser sur du curatif ? Il se trouve que ce système était très souvent frustrant, mais il était aussi en phase avec un certain réalisme, notre héros ne pouvant pas transporter une ville dans son sac. Curieusement, ce principe ne s'appliquait pas pour l'inventaire des armes où l'on pouvait en stocker 255 sans problème. Un peu comme si les concepteurs n'avaient pas voulu assumer leur idée du sac limité jusqu'au bout. C'est incohérent, mais en fait, en tant que joueur, bah; on s'en fout.


Parlons ensuite de la garde. Si le concept de garde n'a absolument rien de neuf, dans le gameplay de The Legend of Dragoon, il est primordial, pour deux raisons. Premièrement, dans cette posture défensive, tout dégâts reçus, magique comme physique, seront réduit de moitié, ce qui nous permettra de tanker les attaques les plus dévastatrices (Oui, car les boss pouvant réduire de trois quarts votre santé en une seule attaque sont légions) mais nous permet également de restaurer 10% de nos pv max a chaque garde. Un soin plus que bienvenu dans la mesure où, la magie n'existant pas et nos objets étant très limité, se soigner n'est pas une sinécure. Soyons honnête, ce biais là sera 90% des soins que vous recevrez. Certains équipement permettent en outre de doubler la régénération engendrée par la garde.


Vient enfin l'attaque. La où les RPG se composait souvent d'attaque unique et standard, ne demandant rien de plus au joueur, The Legend of Dragoon instaure un système de combo, où une fois l'attaque lancée, le joueur devra appuyer sur la bonne touche au bon moment pour que le combo continue. En cas d'échec, le combo est interrompu et les dégâts sensiblement amoindris, de même que le gain de SP. Si les premiers combos du jeu sont d'une relative simplicité a effectuer, a terme, certains d'entre d'eux donneront une idée de l'enfer sur terre tant le timing est serré. Il faudra donc choisir ses combos avec parcimonie, selon plusieurs critères, si l'on souhaite faire des dégats, si l'on prefère gagner beaucoup de SP ou si, tout bêtement, un combo moins bien sur le papier nous réussis mieux pour la simple raison que l'on parvient mieux a le placer.


Pour finir, abordons la métamorphose en Dragoon. Cette transformation permet de faire exploser les statistiques de votre personnage pour une durée determinée par votre "niveau" de dragoon. Pour se transformer, il était necessaire d'engranger des sp par le biais d'attaque. Tout les 100 points correspondait a une jauge, et une jauge correspondait a un tour sous forme de dragoon. Autrement dit, pour que la transformation dure deux tours, il fallait stocker deux cents sp, mais avant de pouvoir les stocker, il fallait passer Niveau 2 de Dragoon, et pour ça, obtenir lors des combats le plus de sp possible. Tout en sachant que le niveau maximal de Dragoon est de 5. Chaque niveau supplémentaire amenait une augmentation dans le boost obtenus par cette forme, allant parfois, suivant le personnage, jusqu'a 400% de vos stats ordinaires. Mais ce n'est pas tout, sous cette forme, le style de combat de votre guerrier change radicalement et la commande attaque prends une autre forme, et d'autre mécanique, résultant souvent que vous infligerez moins de dégats en dragoon qu'en humain. L'avantage du Dragoon provient surtout des boost défensif, mais aussi de la possibilités, enfin, de pouvoir pratiquer un peu de magie. Un peu, car la limite des MP est stricte, et de toute façon, votre métamorphose est très temporaire.


Un mode de jeu riche et plaisant donc !


Avant de conclure cette critique, j'ajouterai tout de même que The Legend of Dragoon présente deux défauts assez apparents. Premièrement, il est horriblement moche. Et ce n'est pas juste qu'il a mal vieilli, non, déjà a l'époque, il était très très moche. Sorti un an après FFVIII, il était plus laid que FFVII. Deuxièmement, la bande son presque insupportable. Etonnamment, quelques rares musiques sont excellentes (Je pense notamment a la musique du Palais de Cristal de Deningrad, qui en plus d'être bonne, est totalement a propos, collant magistralement a l'ambiance) mais sur l'ensemble, c'est intolérable, avec mention spéciale au thème de combat (Et surtout celui dans les cités voliennes) qui pourrai vraiment vous rendre dingue.


On est donc face à un jeu qui n'est pas exempt de défauts, qui peuvent même être rédhibitoires, mais, si vous arrivez a passer outre, vous vous éclaterez comme jamais.

DarkoSumi
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le 13 août 2020

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DarkoSumi

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