The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel IV
7.2
The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel IV

Jeu de Falcom (2018PlayStation 4)

The Legend of Heroes : Trails of Cold Steel IV est le petit dernier d’une série développée par Nihon Falcom dont les origines remontent à 2013, sur PS3 et Vita. Comme pour la plupart des autres jeux du studio, elle acquit rapidement une certaine renommée auprès d’un public de niche, bâtissant une réputation solide grâce à son écriture, son character design, l’efficacité millimétrée de son gameplay et son challenge relevé plutôt qu’à une technique impeccable. Trois ans après un troisième opus, paru sur PS4 en 2017 et dont la “conclusion” a fait couler larmes, sang et encre sur reddit, la classe VII revient pour son ultime combat et pour apporter une fin digne de ce nom à la saga. Manœuvre réussie ou épisode de trop ?


Histoires de guerre
Une fois n’est pas coutume, commençons cet article par un petit avertissement à l’attention des nouveaux venus. Trails of Cold Steel n’est pas une série dont chaque épisode est parfaitement autonome, façon Final Fantasy. Le troisième volet conservait le lore des précédents opus mais lançait un tout nouvel arc scénaristique, rendant le raccrochage de wagons plus aisé que pour ce nouvel épisode qui, lui, débute peu de temps après les événements funestes survenus à la fin de son prédécesseur. Les implications scénaristiques et émotionnelles sont immédiatement immenses, rendant l’accueil des nouveaux venus particulièrement délicat. Le bon côté, c’est que Falcom a pensé aux joueurs qui n’ont pas la chance de posséder un bienveillant mentor à même de les initier aux secrets d’Erebonia et propose un résumé des trois précédents titres de la série, rendant la plongée dans cet univers aux nombreuses ramifications politiques moins ardue. Toutefois, l’intrigue et le tissu relationnel établi entre les personnages restent d’une densité peu commune, conservant logiquement les développements établis dans les précédents jeux. Dans l’idéal, il est donc vivement conseillé de parcourir dans son intégralité au moins Trails of Cold Steel III pour profiter au mieux de ce nouvel opus.


Apocalypse now
Ce sujet épineux évacué, plongeons maintenant dans le vif du sujet. Le troisième volet de Trails of Cold Steel s’interrompait brutalement sur l’un des pires cliffhangers de l’histoire du J-RPG. Les trépas de personnages majeurs se sont enchaînés, de nombreux autres sont portés-disparus, Rean Schwarzer a finalement perdu l’ascendant sur la force démoniaque qui l’habite et a scellé son destin de Sacrifice en libérant une malédiction millénaire, le Grand Crépuscule. Les plans machiavéliques du Chancelier au sang d’acier franchissent une nouvelle étape, aidés par une étrange force qui se répand désormais sur tout le continent, transformant les plus pacifiques de ses habitants en soldats avides de conflit armé. Les rapports entre nation, déjà bien tendus, se dégradent encore, une guerre d’une échelle encore jamais vue se profile à l’horizon. Mais dans ces ténèbres de fin du monde imminente, un phare continue de briller. Les quelques membres restants de la classe VII restent fidèles à eux-mêmes, incapables de renoncer, même face à la pire des adversités. Pour eux, l’heure de surmonter la cuisante défaite précédemment essuyée et de récupérer tout ce qui leur a été enlevé a sonné.


Ocean’s thirty-nine
Quoi de plus efficace pour conclure une histoire épique que de rassembler l’intégralité de son casting charismatique ? Pour Trails of Cold Steel IV, Falcom a dû penser que ça serait encore un peu tiède et a également convié à la fête certaines têtes d’affiche issues des autres titres estampillé The Legend of Heroes. Une folie pour les fans, surtout lorsqu'on voit certaines alliances se former face à l’apocalypse imminente, à mêmes de réaliser bon nombre de fantasmes. Toutefois, ultime épisode oblige, si les personnages conservent leur capital sympathie, l’histoire de la majorité d’entre eux a déjà été abordée dans un précédent volet. En découle un développement forcément plus limité que les arrivants les plus récents. De plus, l’aventure est moins linéaire et cloisonnée qu’auparavant, le cadre scolaire disparaît au profit d’une structure plus ouverte. En pratique, la donne n’est pas radicalement changée, si ce n’est au niveau du nombre de destinations accessibles la majorité du temps. La narration s’en trouve légèrement diluée au profit d’une aventure plus variée et permissive côté exploration. Que les vétérans se rassurent, les tunnels narratifs exposant les enjeux géopolitiques touffus si chers à la série n’ont pas disparu, ils sont simplement plus espacés.


La tactique, c’est l’attaque
On parle beaucoup, dans Trails of Cold Steel, mais on n’oublie pas de se battre pour autant, loin de là. À ce jeu, la série peut s'enorgueillir d’une réputation plutôt flatteuse. Ce quatrième épisode ne déroge pas à la tradition, avec un système en tour par tour et une interface similaires à son grand frère, certes chargée et intimidante au début, mais rapidement limpide et surtout pratique, grâce à une ergonomie toute en associations de touches et de catégories de compétences façon Persona 5. Tout se déclenche au quart de tour, sans avoir besoin de traverser menus et sous-menus, procurant aux escarmouches une fluidité et un dynamisme appréciables. Mais ça ne s’arrête pas là, puisque le système de combats se permet également d’être l’un de plus riches de sa catégorie, basé sur la gestion de trois types de ressources. Les Energy Points correspondent au mana et autorisent l’utilisation de diverses capacités magiques d’attaque et de soutien. Les Craft Points permettent à chacun des personnages d’utiliser leurs compétences propres, couvrant généralement des zones beaucoup plus larges. Enfin, les Brave Points s’investissent dans l’emploi d’ordres spéciaux, dispensant divers bienfaits au groupe, ou le déclenchement d’attaques coordonnées à deux ou à quatre membres.


Surplus militaire
À ces grandes généralités s’ajoutent également d’autres systèmes imbriqués. Sans en évoquer la totalité, la gestion des tours sous forme de frise chronologique, les Super Crafts, les liens d’affinité entre combattants débloquant des aptitudes de soutien ou encore la jauge de rupture des ennemis qui, une fois vidée, rend l’unité extrêmement vulnérable, sont autant d’éléments qu’il faut comprendre et exploiter sans vergogne pour espérer triompher des confrontations les plus tendues, même en difficulté normale. De plus, des combats de robots interviennent régulièrement, redéfinissant sensiblement les règles et apportant une petite touche de variété pas désagréable. Enfin, comme dans tout bon RPG, la partie combats se gère également en dehors du champs de bataille. Outre la conventionnelle gestion d’équipement, le joueur doit attribuer des quartz de compétences à son escouade. Ils se divisent en deux catégories : les master quartz, impactant considérablement le rôle d’un personnage en lui attribuant tout un panel de compétences d’une catégorie spécifique et en lui apportant de gros bonus de statistiques, et les quartz normaux aux effets moindres et ayant plutôt une vocation d’ajustement. Il est donc tout à fait possible, voire encouragé vu la difficulté impitoyable du titre, de se tailler une équipe sur mesure et de varier ses approches. 


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le 11 nov. 2020

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