Au fur et à mesure des années, il s’était mis à obnubiler mon esprit de joueur…
Moi le vieux baroudeur des mers nintendiennes – moi qui me sentais riche de nombreux voyages parmi les épisodes les plus fameux de la saga Zelda – je le voyais néanmoins manquer à mon tableau de chasse.
Certes, ce Phantom Hourglass n’était pas de ces épisodes-phares qu’on posait comme un indispensables, mais il charriait néanmoins autour de lui une réputation plutôt flatteuse. Un excellent ami à moi (Rupo, a.k.a Lapin_commun sur ce site) parlait même d’un Wind Waker mieux équilibré…
Alors bon – vous pensez bien – pour un vieux marin comme moi qui considère encore aujourd’hui l’opus Gamecube de la saga comme l’un des meilleurs jeux auxquels j’ai jamais joué, autant vous dire que ce vaisseau fantôme a su se loger durablement dans mon esprit…
…Aussi longtemps qu’il m’a fallu pour mettre la main sur une Nintendo DS et la bonne cartouche qui va avec.


Il aura donc fallu attendre près de quinze ans et cette année 2022 pour qu’enfin une âme généreuse me libère de ce fantôme. Quinze ans donc avant de pouvoir explorer ce que ce mystérieux vaisseau avait pour lui…
L’approche n’en fut que plus délicate. Forcément en tant d’années on a le temps de se faire d’un simple canot une escouade, de la même manière qu’après plus d’une décennie écoulée l’exercice de remise en contexte de l’œuvre devient plus délicat…
…Surtout quand il s’agit, comme c’est mon cas ici, de découvrir le jeu en même temps que la console qui l’héberge – et pas n’importe quelle console s’il vous plait ! – puisqu’il s’agit tout de même de la Nintendo DS.


La DS, pour celles et ceux qui ne connaitraient pas ou qui l’auraient oubliée, c’était quand même une sacrée singularité en termes de console ; une singularité qu’elle est d’ailleurs toujours aujourd’hui.
Issue d’une volonté de renouveler l’intérêt pour le format portable, Nintendo avait alors pris le risque de tenter une console dotée de deux écrans – à la mode ancienne d’un Game & Watch – tout en y ajoutant l’idée novatrice pour l’époque d’une fonction tactile concernant le deuxième écran ; laquelle devait être sollicitée avec un stylet fourni avec l’appareil.
Et comme souvent avec Nintendo, la proposition étant certes originale mais déroutante, la firme japonaise s’est décidée à mobiliser ses principales franchises pour attirer et convaincre jusqu’aux plus réticents. Phantom Hourglass découle de cet esprit-là…
…Et autant dire que, pour celui qui ne s’y attend pas comme moi, le choc de la prise en main a quelque-chose de violent.


A peine plongé dans le bain que je me bouffe mon premier parpaing dans la gueule.
Je cherche à déplacer Link et voilà qu’il ne bouge pas d’un pouce. Pourtant je martèle les directions de la croix de la console ; je cherche d’autres touches directionnelles mais n’en vois point… Le jeu vient à peine de commencer que déjà je ne peux pas accomplir ce qu’il y a pourtant de plus élémentaire dans un Zelda : bouger…
…Et là soudain je me souviens de ce qui m’a été dit quelques secondes auparavant par ma Navi de service et que mon cerveau n’a manifestement pas voulu imprimer tellement ça lui semblait totalement absurde : « pour déplacer Link, il faut utiliser le stylet. »
Cette petite tige de plastique blanc, elle venait déjà de migrer entre deux de mes doigts, comme une cigarette qu’on oublie facilement tant qu’on ne ressent pas le besoin de tirer dessus. Je venais pourtant tout juste de l’utiliser pour ouvrir l’écran-titre, choisir mon fichier de sauvegarde et taper mon nom mais, mécaniquement, sitôt allait commencer ma partie que j’avais spontanément libéré mes doigts pour que je puisse les disposer classiquement sur les boutons de surface…
…Mais constatant avec désespoir l’immobilisme de Link j’ai bien fini par m’obliger à envisager l’inenvisageable.
…Fébrilement j’ai repris le stylet du bout des doigts. Je l’ai posé sur l’écran. Je l’ai glissé vers un coin… Et là Link a bougé.
….Rolololololololololoh-putain-de-merde-c’est-pas-vrai.


Link… Se déplace… Au stylet.
Je vous la réécris pour que vous assimiliez bien la rupture du truc : Link se putain de déplace au putain de stylet. (Et non la déstabilisation occasionnée par ce choix des plus culottés ne me rend pas sensiblement plus vulgaire…Ah si ?)
D’un autre côté, après réflexion, un tel choix apparait finalement logique. Si Nintendo veut vraiment qu’on utilise son stylet tout en évitant qu’on le fasse régulièrement tomber – voire qu’on fasse tomber la console parce qu’on passe son temps à changer la position de nos mains – il fallait bien qu’on ne quitte jamais le stylet des doigts…
…Or comment se déplacer si une main tient la console tandis que l’autre tient le stylet ? En fait on n’a pas le choix. A moins d’avoir trois mains, il va tout falloir faire au stylet.
Alors autant vous dire que face à une telle révolution des fondamentaux de la saga, il faut avoir une sacrée confiance en Nintendo pour espérer que quelque-chose de bon puisse ressortir d’une telle contrainte en termes de gameplay


Alors je ne dis pas, sur ce seul aspect-là, je dois bien avouer qu’une fois de plus la firme a su agréablement me surprendre dans sa capacité à tirer parti de son audace.
Invitation à annoter et gribouiller les cartes en permanence, définir les trajectoires ou les usages de certaines armes au stylet comme ça peut être le cas avec le boomerang ou le grappin, voire même parfois souffler dans le micro ou replier le clapet de la console pour marquer des sceaux sont autant d’exploitations amusantes des spécificités de la console qui en rendent l’expérience unique et qui – par conséquent – permettent de donner à cet épisode une véritable singularité et donc une appréciable identité…
…Seulement voilà, aussi appréciables ces quelques fonctionnalités soient-elles qu’elles pèsent malgré tout bien peu face aux multiples problèmes qu’occasionnent un tel choix de gameplay.


Premier problème – et DE TAILLE – c’est que jouer au stylet pose mécaniquement des problèmes de visibilité.
En même temps quoi de plus logique hein ! Quand je pose le stylet dans un recoin de l’écran pour faire avancer Link, quand je vais aller chercher une arme dans mon inventaire ou que j’actionne un élément présent sur l’écran en tapotant dessus, je masque forcément une partie du champ de jeu avec ma grosse patoune.
Alors – bien sûr – Nintendo n’était pas con au point de ne pas avoir anticipé la chose, mais le problème c’est que les développeurs ont décidé de traiter le mal en réduisant de manière considérable la charge visuelle à l’écran, notamment en espaçant bien largement l’ensemble des éléments les uns par rapports aux autres.
Alors OK c’est vrai que du coup ça apporte de l’aisance et que ça permet d’anticiper un bon paquet d’actions (pas toutes hein, mais un bon paquet tout de même, reconnaissons-le) seulement ce genre de réagencement n’est pas sans générer d’autres désagréments, notamment esthétiques.


Bah ouais, voilà un au point qu’il est difficile d’ignorer : visuellement ce Phantom Hourglass a quand-même quelque-chose de très dépouillé et cela justement à cause de ce choix d’espacement et de réduction de la charge visuelle.
Dans les palais ça passe encore, mais sur les îles et dans les villages ça fait vraiment chiche. Difficile de sentir la nature sauvage quand tu n’as qu’un palmier tous les huit mètres ou bien encore difficile de ressentir la chaleur d’une communauté quand chaque maison est distante d’un demi-terrain de football de toutes les autres.
Bien sûr les limites techniques de la machine sont aussi à prendre en compte, c’est certain. Mais là où ce Phantom Hourglass n’est vraiment pas aidé c’est qu’il reprend l’univers et l’esthétique de son grand frère du GameCube – j’ai nommé Wind Waker – et que forcément ça nous appelle régulièrement à faire la comparaison avec cet illustre ainé… Du moins ça l’appelle davantage qu’à une comparaison avec des épisodes 8 ou 16 bits.
Et on ne va pas se mentir, mais se balader sur les mers vides et pixelisées de Phantom Hourglass après avoir connu les vastes horizons de Wind Waker, ça pique quand même pas mal.


Et puis bon, histoire de vraiment en finir avec cette histoire de stylet, difficile enfin de passer à côté du principal problème… L’imprécision.

Non mais oh… Quand même quoi !
Parce qu’en plus ce n’est pas de la petite imprécision hein ! Il suffit d’avoir à noter quelque-chose dans ce jeu pour se rendre compte qu’il y a presque un bon demi-centimètre d’écart entre l’endroit où on pose le stylet et l’endroit où la marque est laissée !
Va écrire un truc avec un écart pareil ! Amuse-toi aussi à ne serait-ce que chercher à entourer un endroit précis ou – pire – à tracer deux lignes droites pour ensuite repérer un trésor !
Et puis que dire des combats imprécis ! Des items qu’on doit switcher en toute urgence mais sans que le stylet ne réponde convenablement ! Des ennemis qu’on doit viser à l’arc mais sans précision ! Des roulades qui ne partent qu’au petit bonheur la chance…
…Même la touche de saut en bateau marche une fois sur trois ! Autant vous dire que je me régalais à chaque fois qu’apparaissaient sur mon passage des obstacles maritimes ! Et quand en plus de ça l’obstacle en question était ce maudit vaisseau de la femme-pirate et que cela occasionnait la sempiternelle même phase de jeu longue, chiante et inutile pour s'en désengager, autant vous dire que mes échecs dus aux imprécisions de l’écran tactile me faisaient doucettement miauler de rage.
[ Nota : en réaction à l'écriture de ce paragraphe, l'honorable thetchaff – qui a toujours raison – m'a fait remarqué dans les commentaires de cette présente critique que le problème que j'ai rencontré était sûrement dû à un désaxement du stylet qui survient au fur et à mesure qu'on utilise la console et que mon problème se règlerait sûrement en recalibrant cette dernière... Ce qui fut le cas car – comme je le disais auparavant – thetchaff a toujours raison... ]
[ Nota 2 : ...Bon par contre ça veut dire que toute mon expérience de jeu a forcément été souillée par cette saloperie de désaxement de stylet et que mécaniquement, ça a impacté l'approche que j'ai pu me faire de ce jeu. Et même si au final les griefs que je lui porte sont loin de se limiter à ce seul point – et que j'ai logiquement reconsidéré certains points de ma critique en fonction de cette considération nouvelle – il me semble néanmoins nécessaire de préciser que cet aspect-là a forcément participé à la désillusion globale que j'ai pu ressentir face à ce titre. C'est particulièrement le cas dès la phrase qui suit... ]


C’est con à dire, mais à cause de ce foutu stylet beaucoup de phases de jeu qui auraient pu être sympas deviennent dans ce Phantom Hourglass soit anecdotiques parce que terriblement downgradées pour devenir accessibles, soit pratiquement injouables tellement la maniabilité est imprécise.
C’est notamment pour cette raison que j’ai laissé tomber les mini-jeux alors que c’est pourtant un truc que j’aime d’habitude plutôt bien dans les Zelda. C’est aussi ça qui a fini par me dégoutter de la chasse au trésor à coups de grues.
Dans le principe l’usage de la grue pour aller chercher des trésors au fond de l’eau c’est plutôt sympa mais dans la pratique ça m’a souvent fait hurler quand, après une descente pépère, je perds soudainement le contact entre mon stylet et la commande de la grue. L’appareil remonte alors automatiquement et se bouffe tous les dégâts possibles et imaginables sur son passage, gonflant mécaniquement de futurs frais de réparations dont je me serais bien dispensé…
…Frustrant.
[ Nouveau nota : pour avoir un peu rejoué après mon recalibrage et tenté une nouvelle chasse au trésor à la grue afin d'en éprouver les sensations, il me semblait important de préciser à quel point l'exercice m'apparaissait au final bien quelconque tant celui-ci se déroulait sans véritable enjeu une fois que le stylet nous foutait la paix. Comme quoi ces phases pensées pour le jeu en tactile présentent bien des limites qui lui sont intrinsèquement propres. ]


C’est d’autant plus dommage que, sitôt met-on tous ces problèmes de stylet de côté que justement on peut retrouver quelques bonnes idées présentes dans cet opus, comme notamment l’usage de certaines fonctionnalités et tout particulièrement la gestion de l’argent.
Parce qu’il se trouve qu’ici, contrairement à pas mal d’autres Zelda, un certain nombre d’items ne sont accessibles qu’en boutique, et comme les prix ne sont pas donnés, alors la gestion de sa bourse prend pour le coup une vraie dimension de gestion afin de savoir vers quoi on va davantage s’orienter en termes d’équipement.
Malheureusement, sur ce point-là aussi, les choix opérés sur cet opus ne sont clairement pas optimums puisque, par exemple, les éléments de customisation du bateau sont arrivés bien trop tardivement dans mon aventure pour que je puisse commencer à m’intéresser à leur impact sur la navigation.


Idem, je reconnais également que – parmi les singularités explorées par ce Phantom Hourglass – le principe du jeu en double-écran offre parfois de beaux moments forts bien pensés.


J’ai par exemple adoré le combat contre ce crabe invisible qu’on ne peut combattre qu’en se fiant au deuxième écran qui nous donne son champ visuel. C’était très astucieux et très plaisant.


Malheureusement ces moments ne se réduisent pour l’essentiel qu’aux combats de boss ; combats de boss qui – par ailleurs – mobilisent particulièrement toutes les tares du gameplay – notamment les changements chaotiques d’armes au stylet – ce qui les transforme souvent en moment assez pénibles à vivre, quand-bien-même sont-ils pétris de bonnes idées. [ Point à reconsidérer au regard de mon stylet désaxé donc, mais je peux vous dire qu'au moment d'y jouer, la frustration fut bien réelle. ]


Par exemple qu’est-ce que j’ai ragé contre les sœurs Cubus ! Ce boss était pourtant si bien amené que ça n’en fut que d’autant plus rageant d’enchainer juste derrière les morts à cause d’une partie de volley au stylet totalement loupée !


Enfin, dernière autre bonne idée de cet opus mais qui aurait mérité d’être mieux conduite, c’est cette idée de Temple du Roi des Mers qu’on se doit de visiter à plusieurs reprises afin d’avancer davantage dans son antre à chaque étape de notre avancement dans l’aventure.
Ce temple est d’autant plus intéressant qu’il mobilise l’usage d’un sablier qui limite temporellement nos déplacements dans certaines zones…
…Seulement voilà, là-encore, entre l’idée et la pratique, un monde finit par se creuser.


Parce qu’à la longue il a franchement fini par me gonfler ce temple !
Malgré les systèmes de points de sauvegarde qui nous permettent de shunter au bout d’un moment certains tronçons, l’impression de redondance finit par peser.
En ce qui me concerne d’ailleurs c’est ce qui m’a fait arrêter le jeu prématurément. J’étais pourtant dans le dernier quart mais un énième passage dans ce foutu bâtiment m’a sabordé mon envie d’y retourner…
Et le pire c’est que ce n’est pas le principe d’y retourner qui me dérangeait hein ! Non, ce qui m’a absorbé toute mon envie continuer de jouer ça a juste été d’anticiper toutes les phases de jeu auxquelles j’allais devoir à nouveau me confronter et qui étaient riches de défaillances en tout genre !
Super je vais reparcourir des couloirs où il va falloir neutraliser très vite les yeux de surveillance avec mes trajectoires aléatoire de boomerang ! Entre le risque de ne pas réussir à actionner le boomerang au moment voulu à cause d’un stylet capricieux, celui de louper ma cible à cause d’un tracé de trajectoire approximatif, ou bien encore celui de ne pas réussir à fuir en cas d’alerte, tout ça parce que je ne serai pas parvenu à désactiver à temps la fonction tir pour repasser en fonction déplacement, je vais sûrement pouvoir connaitre à nouveau les joies de me faire prendre en gang-bang par les gardes et me faire ainsi siffler le sable de mon sablier durement acquis !
Roh et puis ça va être génial aussi quand viendra le moment où il faudra que je me faufile selon un timing serré entre les gardes pour aller ouvrir une brèche grâce à mes bombes ; bombes que je pourrais peut-être pas poser à temps après avoir martelé une demi-douzaine de fois l’icône inventaire, puis une autre demi-douzaine de fois l’icône « bombes », pour enchainer enfin sur une dernière demi-douzaine pour activer la bombe… En espérant ensuite que mon lancé au stylet soit enregistré convenablement par l’écran tactile pour que ladite bombe ne pète pas malheureusement un centimètre trop à droite ou trop à gauche de la brèche que j’entendais ouvrir ! …Parce que sinon : gaaaaaang-baaaaaang !
[ Pour y être retourné aussi après recalibrage, ces phases que je vous explique sont forcément moins pénibles mais pas ouf non plus. Sitôt s'agit-il de s'activer un peu plus vite que d'habitude que le côté contre-intuitif de la gestion de l'inventaire a quelque-chose d'un brin pesant. ]


Rien que de repenser à tout ça ; rien que d’imaginer le temps, la patience, et l’aigreur qu’il allait me falloir consommer pour franchir ce nouveau passage vers le Temple du Roi des mers, ça m’a gonflé…
…Et quand il m’a fallu chercher la motivation en me convainquant qu’après ça m’attendrait sûrement d’autres aventures plus originales et enrichissantes, là aussi je me suis soudainement retrouvé à sécher.
[ Pour la petite histoire, après avoir recalibré ma console, je m'étais motivé à y retourner afin de finir tout de même ce jeu. Et puis finalement ce foutu Temple du Roi des Mers est parvenu à réaspirer tout mon fun en moins d'une heure. Comme quoi, même avec un système de stylet opérationnel, ce jeu présente quand même son petit lot de soucis. ]


En même temps qu'espérer de plus à persévérer ?
Des aventures à venir plus originales et motivantes ? Franchement ?
Qu’est-ce que cette aventure, jusqu’à présent, a été capable de vraiment m’offrir ?
Des balades en bateau et des découvertes d’îles ? …Sur ce point Wind Waker m’a déjà comblé et ce Phantom Hourglass n’en est qu’un bien fade substrat.
La possibilité de costumiser davantage mon bateau ? …A quoi bon ! Les phases en bateau sont tellement chiantes ! Tirer bêtement sur des ennemis en tapotant dessus au stylet ; sauter au-dessus d’obstacles qu’on saute une fois sur trois, se faire aborder ad nauseam par la femme-pirate : tout ça m’a fait utiliser les téléportations plus que de raison afin de raccourcir l’ennui !
Découvrir l’univers en son intégralité ? …Les décors de ce Phantom Hourglass sont tellement pauvres et l’intrigue est tellement un classique de chez classique pour un Zelda que rien ne m’a donné envie de l’explorer davantage…
Devoir subir quelques heures supplémentaires dans le Temple du Roi des Mers pour avoir le droit d’aller chercher le dernier cristal dans la dernière zone reprenant une énième île thématique totalement vide et pauvre ? Mmmmh… Après l’île volcanique, l’île désertique, l’île des glaces, je me demande bien ce qui va bien pouvoir m’attendre !
Pfff… Non mais bon voilà quoi…


Alors certes, je veux bien reconnaitre que – comme dit plus haut – ce Phantom Hourglass disposait de quelques bonnes idées qui ont su émailler de temps en temps son aventure, mais ça n’a jamais été suffisamment central et poussé pour que ça puisse renverser cette donne d’un Zelda globalement convenu, downgradé sur bien des aspects, moche et surtout péniblement jouable…
…Et il a donc fallu cet énième passage obligé dans ce foutu temple pour que ce bilan finisse par s’imposer à moi et m’amène à repousser sans cesse la fois où je comptais m’y remettre. Des reports qui vont d’ailleurs tellement s’accumuler qu’au final, cette DS, je n'ai jamais retrouvé l'envie de la rallumer… [ ...Sauf une fois au chalet du recalibrage donc ! ^^ ]


C’est d’ailleurs cette fin de partie prématurée qui a fini par sceller ma note pour ce jeu.
Pendant un long moment j’étais prêt à lui accorder la moyenne malgré ses multiples défauts. J’étais prêt à reconnaitre ses quelques audaces et autres bonnes idées quand-bien même la jouabilité est-elle douteuse et cela malgré les multiples ajustements apportés par Nintendo pour rendre l’ensemble globalement surmontable…
…Mais à un moment il faut aussi savoir être lucide et cohérent avec soi-même. Cet épisode a beau être touchant pour tout ce qu’il tente qu’il n’en reste pas moins un opus plus que dispensable, un opus qui n’est clairement pas à la hauteur des standards Zelda.
[ Malgré tout – et comme vous aurez pu le constater – considérant la part non négligeable qu'ont joué mes problèmes de stylet, j'ai finalement décidé de réévaluer ma note à la hausse, mais tout en restant conforme à l'idée que je me fais globalement de ce titre. ]
Alors certes, tout ça est aussi à voir à l’aune des contraintes propres à la DS, c’est vrai. Mais la machine ne saurait aussi tout justifier ou tout excuser.
Au final l’expérience manette en main – ou plutôt devrais-je parler de stylet aux doigts– est tout de même sans appel.
Et autant un Link’s Awakening est encore rejouable aujourd’hui sur GameBoy malgré ses plus de trente ans d’âge qu’on ne peut clairement pas en dire autant de ce Phantom Hourglass sur DS.


De là – et alors que le moment de conclure tend à s’imposer – j’en viens forcément à me poser une dernière question : comment mon lapinou de Rupo a-t-il pu être amené à considérer ce Phantom Hourglass comme un Wind Waker plus équilibré au point de l’apprécier davantage ?
A bien y réfléchir, d’un point de vue purement factuel, Rupo n’a pas si tort que ça en affirmant ce qu’il affirme. Oui c’est vrai qu’au fond l’aventure de ce Phantom Hourglass est mieux structurée – et d’ailleurs mieux narrée en termes de rythme – que Wind Waker
Seulement voilà, toujours d’un point de vue factuel, à bien y regarder, c’est bien plus Wind Waker qui se distingue de par un terrible déséquilibre plutôt que Phantom Hourglass qui se singulariserait de manière notable sur ce point.


Parce que non, en fin de compte et à bien tout prendre, Phantom Hourglass n’a rien d’exceptionnel. Il a quelques idées intéressantes pour lui, c’est vrai, mais toutes sont anecdotiques, aucune ne parvient à transcender le titre.
Alors certes, face à lui Wind Waker donne l’impression de ne pas être allé jusqu’au bout de son idée, s’essoufflant notamment dans son dernier tiers et y perdant pas mal de sa dimension épique.
Néanmoins il est un épisode qui a tenté quelque-chose de très audacieux ; qui a posé un univers et un gameplay nouveaux voire révolutionnaire pour l’époque, et cela au service d’une toute nouvelle aventure – d’une toute nouvelle exploration – de la saga Zelda.
Or pour moi c’est justement cela qui fait l’identité d’un Zelda. C’est une saga qui propose tout le temps la même formule mais en se réinventant malgré tout à chaque épisode, au point de savoir se poser régulièrement comme une forme de petite révolution du jeu vidéo.
Et si d’un certain point de vue on pourrait avancer le fait que le jeu au stylet aurait pu être considéré à lui-seul comme une réinvention, j’aurais tendance à me montrer sceptique…
…Car stylet en main, moi j’ai davantage ressenti une contrainte qu’une réinvention. Une régression plutôt qu’une révolution.


C’est pourquoi puis-je à présent laisser filer ce bateau-fantôme sans regret.
La brume levée, le mythe jadis entretenu est désormais pleinement tombé.
Et malgré un charme certain, force est de reconnaître que le fier vaisseau,
N’a pas la charpente nécessaire pour espérer naviguer au sein des mêmes eux,
Que les plus illustres bâtiments de la grande saga Zelda,
Comme quoi, on peut porter le même nom, mais ne pas être fait du même bois…

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le 13 août 2022

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