Un juste milieu entre Wind Waker et Twilight Princess dans la forme et le fond


Introduction



Je vais mettre cartes sur table tout de suite : j'aime la saga The Legend of Zelda. Certains pensent qu'elle tourne en rond. Ils n'ont d'ailleurs pas tort puisque mis à part quelques épisodes, et ce Skyward Sword en fait tout de même partie mais j'y reviendrai, la recette est toujours la même dans l'histoire (mais là, c'est une claire volonté des équipes de développement) ou dans la structure comprenant la découverte du héros qui se voit confier la tâche d'aller délivrer la princesse via la récupération d'objets généralement magiques qui se trouvent dans des palais infestés d'ennemis terribles et de crocos horribles.


Oui mais voilà, il est difficile de mettre de côté 25 ans de jeux Zelda qui m'ont presque tous enchanté du début à la fin. En oubliant volontairement les 3 infâmes bouses produites par Philips, deux jeux ont effectivement eu des côtés qui m'ont moins plu : la phase d'exploration maritime de The Wind Waker et l'ambiance et l'aventure trop enfantines pour moi de The Minish Cap (voir mon classement des jeux de la saga). Cependant, j'ai joué à chacun pendant des dizaines d'heures (voire plus pour A Link to the Past que j'ai fait au moins 5 ou 6 fois -- Edit de 2021 : et maintenant plus de 10 fois). Je pense qu'il m'est impossible d'être objectif avec cette saga qui m'a accompagné depuis mon enfance (imaginez l'émerveillement d'un gamin de 8 ans découvrant le premier Legend of Zelda !). Admiratif mais pas aveuglé, je vais essayer de vous décrire mon expérience avec Skyward Sword.


J'ai eu l'occasion de mettre les mains sur cet épisode pour la première fois au Paris Games Week de 2010. J'avais déjà en tête quelques previews pas des plus flatteuses et l'image de Miyamoto ayant des soucis de calibration et de maniement de l'épée lors de sa présentation du jeu à l'E3 de la même année. C'est donc un peu inquiet que je pris la Wiimote+ pour essayer cette maniabilité en 1:1. J'en ressortis soulagé par cet aspect mais plus circonspect sur le classicisme de l'environnement présenté (la forêt de Faron) mais ce sont des points sur lesquels je reviendrai également.


Au final, ce Zelda Slyward Sword m'aura tenu en haleine pendant 49h30. Et je n'ai même pas fait entièrement les quêtes annexes puisque j'ai terminé le jeu avec 17 cœurs, 60 cristaux d'amitié ou encore 5 bouteilles. Il me manque aussi 2 insectes et minéraux à découvrir. Il est donc moins long que Twilight Princess qui m'avait tenu 65 heures mais ce n'est pas forcément un mal car j'ai actuellement moins de temps à consacrer aux jeux vidéo. Je dois même avouer que j'aime bien les jeux d'aventure qui ne dépassent pas 35 ou 40 heures (Edit de 2021 : et maintenant, un jeu d'action d'une quinzaine d'heures me convient aussi très bien).



Histoire



Skyward Sword se place chronologiquement avant tous les épisodes déjà sortis. Ici, Link et Zelda habitent sur Skyloft, un rocher suspendu dans le ciel. Tous les jeunes gens de Skyloft passent une épreuve qui leur permettra d'être sacrés chevaliers. Ce sont des chevaliers volants puisque chacun a un animal depuis leur enfance, un Loftwing, animal de la faune de l'univers de Skyward Sword ressemblant étrangement à nos Bec-en-sabot du Nil (merci wikipedia). L'histoire débute justement lors de cette épreuve, la Wing Ceremony. Alors que le favori est Groose, c'est « bizarrement » Link qui la remporte et gagne le droit de faire la fête avec Zelda après que le joueur a réussi à déjouer les plans machiavélo-comiques de l'infâme Groose. C'est évidemment à ce moment-là qu'elle décide de disparaître et c'est notre héros favori qui part à sa recherche.


Ce qui est intéressant ici est que Zelda ne se fait pas vraiment enlever puisqu'elle part accomplir une mission de la plus haute importance avec un personnage secondaire que les fans d'Ocarina of Time reconnaîtront facilement (elle doit d'ailleurs être son ancêtre). C'est une fuite en avant dans laquelle Link essaie constamment de rattraper sa princesse bien-aimée sans « jamais » parvenir à la rattraper.


Alors, ATTENTION SPOILER, mais je ne peux m'empêcher d'en parler.


Dès la toute première partie de l'aventure, et même si on sent bien que ce n'est pas dramatique, Zelda sauve Link d'une chute mortelle ! On aura beau dire que ce sont des gens habitués au vol ou autre, il n'en reste pas moins que j'ai techniquement raison et qu'il s'agit là d'un renversement de paradigme comme on en voit peu dans les Zelda, comme une confirmation de la fuite en avant dont je viens de parler. Justement, dans ce Skyward Sword, on a une Zelda très déterminée. C'est une femme forte, qui sait ce qu'elle veut. Et il ne fait pas bon embêter Link, croyez-moi : Groose en sait quelque chose. Mais ça fait du bien de voir un Zelda dans lequel les rapports entre Link et Zelda sont moins engoncés dans une habituelle routine.


La fin est assez émouvante et permettra de faire quelques connexions avec d'autres jeux de la saga (notamment Ocarina of Time) puisque le thème central est l'origine de la Légende et la Master Sword.



Technique



Le design de ce Skyward Sword est entre ceux de Wind Waker et de Twilight Princess. Aonuma et son équipe ont choisi un design à mi-chemin entre le Cell Shading cartoon du premier et l'esthétique plus réaliste du deuxième. C'est intéressant mais pas toujours de bon goût. Je trouve les décors magnifiques mais certains visages, notamment celui de Link, sont étranges. Disons que j'ai mis un peu de temps pour m'y habituer. Heureusement, on le voit surtout de dos ! Mais on ne m'ôtera pas de l'esprit qu'il est artistiquement superbe et que c'est, je crois, la première fois qu'on voit véritablement sur le visage de Link une émotion forte comme l'énervement qui s'imprime sur son visage lors du dernier affrontement. Ça donne une présence à Link, d'habitude si lisse. Dommage qu'ils n'aient pas plus exploité cette expressivité dans le jeu. De plus, techniquement, pour de la Wii, je trouve qu'il passe bien. Certes, comme j'y ai joué au début en même temps que Uncharted 3 sur PS3, il souffre forcément de la comparaison mais j'y suis habitué (j'avais fait Okami juste après Bioshock). Par contre, les graphismes de ce Zelda subissent un aliasing assez fort. Les développeurs ont tenté de l'amoindrir avec un effet "peinture" qui est appliqué de façon dynamique aux décors qui s'éloignent. Cependant, cela les rend flous à partir d'une distance qui est bien trop proche à mon goût. Le résultat est que, malheureusement, cela gêne au niveau de la jouabilité puisqu'on distingue moins bien les objets éloignés ou tout simplement les décors pour se diriger dans les zones.


Les zones, parlons-en puisqu'on est en plein dans la technique. C'est un des points qui m'ont gâché un peu l'expérience de jeu de ce Zelda. Je vais être direct : elles sont trop peu nombreuses, trop découpées et trop petites. À part Skyloft, il y a trois environnements différents. TROIS. Certes, on retourne explorer des endroits inconnus pour chacun vers la moitié du jeu mais le désert, la forêt et la montagne, ça fait peu et c'est du déjà vu. Je pense qu'il y a eu ces environnements dans chaque Zelda. De plus, dans les autres, on avait droit, en vrac, à la neige, au lac, aux ruines, à la plaine, à plusieurs villages,... On passe donc des dizaines d'heures à explorer les mêmes types d'endroits. Et je ne considère pas le fait de séparer l'exploration de ces zones en 2 comme un bonus. C'est plus de l'ajout artificiel dans la variété, une illusion de diversité. Bref, de la poudre aux yeux.


En ce qui concerne la partie sonore, les musiques sont composées par le compositeur ancestral de Nintendo : Koji Kondo. Mais il est cette fois épaulé par Hajime Wakai. Ce dernier a fait les musiques de Pikmin et de Nintendogs et s'est occupé de reprises pour Super Smash Bros. Brawl. En tout cas, je ne sais pas lequel des deux a apporté cette fraîcheur et cette sensation aérienne qui sied si bien à l'environnement de Skyloft (Célesbourg) mais c'est assez sidérant d'entendre un tel changement. Je pense au thème principal de ce Skyward Sword, notamment. Les musiques sont d'ailleurs superbement orchestrées. Bien sûr, les puristes regretteront que les thèmes les plus emblématiques manquent tout de même à l'appel mais ils seront récompensés au générique de fin du jeu.


Malheureusement, ça y est, j'en ai marre des Zelda silencieux ! Je le crie haut et fort afin que quelqu'un m'entende chez Nintendo : ゼルだの伝説のゲームに声を追加してください! (ajoutez des voix dans les jeux Zelda !). Je comprends très bien qu'il y a 25 ans sur NES ce n'était pas possible mais on est en 2012, nom de Zeus ! S'ils tiennent absolument à ce que Link reste muet pour que le joueur s'identifie à lui, pourquoi pas mais qu'ils fassent en sorte que les autres parlent. Ce silence et ces petits cris, je n'en peux plus ! Maintenant, tout ce que ça me fait, c'est une perte d'intérêt et d'immersion quand on les compare aux autres jeux d'aventure (dire que même les point and click du début des années 90 avaient des voix dans leur version sur CD-ROM...).



Rythme de jeu, palais et énigmes



Les zones de jeu ne sont pas grandes (même le Ciel) et peu variées mais elles sont denses : il y a toujours quelque chose à faire (les insectes et les minéraux à collecter, les coffres célestes, les quêtes du barman, les objets et potions à upgrader,...). En plus, avant même d'entrer dans les palais, il y a déjà de petites énigmes et des objets à récupérer. C'est comme s'ils avaient décidé de transférer un peu de la jugeotte hors des temples.


Dans le désert, je trouve par contre qu'ils ont raté leur mécanisme de gameplay qu'ils disent être un passage entre le passé et le présent. Ce soi-disant système "temporel" est une vraie arnaque ! En effet, j'aurais tellement aimé qu'il y ait de vraies conséquences entre les deux époques à la manière d'un Day of the Tentacle mais là, on nous dit que c'est une sorte de saut dans le temps mais ce sont juste 2 configurations différentes des lieux presque sans interaction. En fait, c'est juste une façon de redesigner les interrupteurs rouge et bleu des palais de Zelda 3.


En fait, ça n'a rien de temporel du tout puisque, dans ce « palais » du vaisseau-fantôme, on nous demande d'activer des mécanismes et débloquer des portes et... ça fonctionne également quand on retourne dans le « passé ». Bref, ils auraient dû parler d'un système binaire tout simplement.
Le boss du premier palais de cette zone désertique est intéressant aussi bien au niveau esthétique qu'au niveau gameplay. On se retrouve en face d'un énorme scorpion avec des yeux dans ses pinces. Il est grand, il est tout noir et il a l'air très très méchant ! Grâce à un stratagème mêlant épée et Gust Bellows (la machine à souffler), il faut se défaire de ses pinces. Bien sûr, comme dans tout le jeu, il faudra ajuster l'angle de frappe. Ensuite, il ira se cacher dans les sables et il faudra souffler le sable pour le trouver. Malheureusement, une fois cette tactique comprise, il ne sera pas difficile de l'occire. Petite particularité de ce palais : après avoir battu le boss, il restera une micro-énigme. Elle est facile et déjà rencontrée mais je crois que c'est la première fois ou presque que l'on rencontre cette situation dans un Zelda.


Une autre déception aura été l'attente pour obtenir l'arc. Il m'aura fallu 30 heures de jeu pour mettre la main dessus. TRENTE HEURES pour avoir l'un des objets emblématiques de tout épisode de Zelda. Pour moi, c'est une erreur. Mais peut-être pas autant que celle de faire que le 5e palais du jeu se termine en moins de 2 heures. A priori, c'est l'avant-dernier ou l'antépénultième palais et ils nous en font encore un sur 3 étages seulement avec un boss assez classique, une fois la façon de trancher les tentacules trouvée. Ceci est symptomatique de ce Zelda. Les palais sont tous courts. Ca fallait longtemps qu'on ne retrouve plus de palais de 8 ou 9 étages de haut avec embranchements complexes. Mais c'est une concession probablement nécessaire lorsqu'on décide de mettre des énigmes à l'extérieur. Et après tout, je ne peux pas me plaindre d'une durée déjà à la limite de ce que je tolère et aussi de palais trop courts !


Le rythme de ce Zelda n'est pas parfait dans toutes ses phases. À la fin du jeu, on aura passé plusieurs épreuves de recherche d'objets dans le Lac ou dans les mondes « astraux ». La première fois, c'est intéressant, la 2ème fois on se dit qu'ils recyclent mais on comprend. Mais à partir de la troisième fois, c'en était trop pour moi. Chercher encore et toujours des petites boules de lumière, ça m'a énervé. Surtout quand on part à la recherche des 3 morceaux de la Triforce. Pour le premier, il s'agit d'une de ces phases ! J'ai vraiment crisé car je pensais que ça allait être pareil pour les 2 autres. Quel soulagement quand j'ai vu que ça n'était pas le cas.



Jouabilité



Le challenge de Zelda: Skyward Sword est à la fois un peu plus relevé et un peu plus facile que dans Twilight Princess ou les Zelda sur DS. Tout le monde a remarqué la plus grande facilité du jeu par certains choix des développeurs comme le fait de commencer avec 6 cœurs au début de l'aventure (une première dans cette saga) ou l'existence des sièges permettant à Link de se reposer et de récupérer toute sa vie. Cependant, je pense que ces choix sont dus aux combats et leur nouvelle maniabilité en 1:1. Il m'est en effet arrivé 3 ou 4 fois de mourir durant les presque 50 heures de jeu. Certes, ça m'est surtout arrivé au début car je n'étais pas encore habitué au maniement de l'épée mais même plus tard, je suis mort devant des adversaires plus coriaces (je pense notamment au capitaine avec lequel on doit croiser le fer sur un pont ou au boss à tentacules). Et à côté de ça, le boss final a été d'une facilité déconcertante, mais je m'étais préparé, il est vrai.


Donc, OUI J'AIME CE SYSTÈME DE VISÉE 1:1. Après quelques heures de jeu pour bien le prendre en main, je peux le crier haut et fort : je le trouve bon. Pourtant, je suis gaucher et la différence de bras se fait bien sentir au début mais les Bokoblins (les gobelins de base) avec arme électrifiée ont fini de me convaincre de l'utilité du 1:1. Lorsqu'il faut bien frapper sous peine d'électrisation car les ennemis ont différentes gardes (les 4 points cardinaux et parfois une « centrale »), là le challenge est présent et donne enfin envie de ne pas agiter l'épée n'importe comment. J'en avais eu un aperçu avec les bosses mais j'avais trouvé le moyen de ne pas trop y faire attention. Link réagit très bien. Et ça apporte un plus non négligeable dans la variété des ennemis et la jouissance qu'on en tire après les avoir battus. Les Deku Baba, les plantes carnivores dont la bouche s'ouvre soit à l'horizontale soit à la verticale, sont un excellent exemple de l'évolution des capacités du joueur avec la pratique. Au début du jeu, j'avais du mal à les tuer car mes attaques étaient peu précises et je me faisais surprendre par leur sens d'ouverture. On les revoit notamment 10 ou 15 heures plus tard et là, je les ai tuées sans aucun problème ! Ce n'est qu'une question d'entraînement.


On notera également quelques nouveautés dans le gameplay comme la gestion de l'effort et l'amélioration de l'équipement. La première est entièrement nouvelle et ajoute une petite dose de stratégie puisque beaucoup des actions de Link vide sa jauge de stamina (courir, frapper avec un coup spécial, s'agripper à un mur,...). Cela oblige le joueur à faire attention sans que cette fonction devienne frustrante. Je trouve qu'ils ont ainsi ajouté une petite nouveauté en lui trouvant le bon équilibre. L'amélioration de l'équipement est moins nouveau (c'était déjà possible dans A Link to the Past) mais ici cette possibilité est étendue et centralisée. Il est ainsi possible d'upgrader armes et potions en ne dépensant pas que des roupies mais en fournissant aussi du matériel, en l'occurrence des insectes ou du minerai. C'est là que la chasse à ces items prend tout son sens et donne l'occasion de « rentabiliser » les retours dans les différentes (mais peu variées –comment ça, j'insiste trop :o) zones du jeu. J'ai utilisé cette possibilité avec bonheur, surtout pour le bouclier et les potions de vie sans m'embêter car je ramassais les items en chemin mais je comprends que ça puisse devenir lassant si on essaie de tout avoir.



Ressenti



Ce Zelda est synonyme de changement par son ambiance plus adolescente qu'enfantine telle qu'on y était habitué dans les autres (je pense notamment à Ocarina of Time ou Minish Cap) mais aussi dans la jouabilité : dès le début, on commence avec 6 cœurs au lieu de 3 comme je l'explique plus haut et Link est d'ores et déjà capable de courir et nager à la surface de l'eau, choses qui, dans A Link to the Past par exemple, n'étaient possibles qu'après quelques heures de jeu et avec l'acquisition d'objets spécifiques.


Je suis peut-être trop fanboy mais je suis content du jeu. Certes, ramasser des minerais ou des insectes est embêtant à cause des écrans décrivant l'item qui reviennent à chaque fois ou presque, mais par contre, Fi n'est pas aussi bavarde que les retours que j'avais lus et largement pas aussi bavarde que Midna de Twilight Princess ! En plus, même si c'est un peu n'importe quoi parfois, elle parle en probabilités et ça touche mon petit cœur de scientifique.


Par contre, on ne se lie pas assez avec son Skybird et c'est bien dommage. Certes, l'histoire développe un peu le lien au début pour présenter l'animal volant et son amitié avec Link, mais après cela, on n'en entend presque plus parler et Loftwing n'est, pendant 90% du jeu, qu'un simple moyen de transport. Ils auraient tout autant le remplacer par un moyen de téléportation, ç'aurait été la même chose. En effet, on se sépare de lui dès qu'on entre dans l'une des zones d'aventure, c'est-à-dire tout simplement les plus importantes du jeu. Au contraire, on pouvait toujours appeler Epona, notre cheval, dans d'autres jeux de la saga et c'était un animal sur lequel on pouvait donc compter en presque toute circonstance. De plus, dans le ciel, là où on peut utiliser Loftwing, l'espace est pratiquement vide d'ennemis (je ne compte pas les 2 espèces animales présentes comme de vrais ennemis) et d'interaction car tout ce qu'il est possible de faire est de récupérer les coffres de lumière et de visiter les quelques îles habitées. Heureusement que la baleine géante est là !



Conclusion



Après un Wind Waker complètement surprenant au niveau du parti-pris graphique en cel shading et un Twilight Princess qui écoutait peut-être trop les joueurs en leur donnant un Zelda très sérieux et adulte dans son esthétique et très classique dans son déroulement, Aonuma a tenté, dans ce Skyward Sword, de livrer un Zelda entre ces deux aînés tant dans le fond que dans la forme. Le design de Zelda SS est en effet une sorte de Cel Shading adulte et le fond essaie d'introduire des nouveautés (gestion de l'effort, énigmes à l'extérieur des palais, maniabilité en 1:1) sans trop perturber le joueur en gardant une structure globale classique (exploration, discussions avec des NPC, palais-objet-boss,...). Tout n'est malheureusement pas réussi avec un flou artistique sur les décors dérangeant, des environnements trop peu variés, le manque des voix qui se fait cruellement sentir ou un animal avec lequel on ne se lie pas vraiment mais pour moi, l'équilibre entre les nouveautés distillées parcimonieusement est réussi et je salue cette volonté de ménager la chèvre et le chou car cela aboutit souvent à une mise à dos de tout le monde.


De plus, une chose est certaine : ce Zelda conserve une des qualités primordiales de tout bon jeu d'aventure, celle de transporter le joueur ailleurs, hors de son train-train quotidien pour lui faire vivre des aventures hors du commun. Et pour moi, ça marche. Actuellement, je n'ai plus beaucoup de temps à consacrer à mes loisirs, je tronçonne donc savamment le temps alloué à chacun pour faire un partage à peu près équitable. Et bien, ce Zelda fait partie des rares loisirs ayant réussi à déséquilibrer complètement ce partage en me faisant faire des sessions de 4 heures d'affilée sans me lasser, ce qui ne m'était pas arrivé depuis très longtemps. D'autant plus que maintenant, j'ai envie de changer au bout de 2 heures, généralement. De mémoire, les dernières œuvres à m'avoir englouti dans leur univers par sessions de 2 ou 3 heures sont Final Fantasy X, Battlestar Galactica, Uncharted 2, Death Note ou Hikaru no Go (je regardais les épisodes de ce dernier par paquet de 8 à 10 en plein pendant mes révisions pour les examens de DEA :o).


Et pour moi, Skyward Sword restera le seul Zelda dans lequel on peut reproduire assez parfaitement le prélude de Final Fantasy !

sseb22
8
Écrit par

Cet utilisateur l'a également mis dans ses coups de cœur et l'a ajouté à ses listes Top 10+ Wii, Mon classement des Zelda, Mes attentes ludo-numériques pour 2011, Mon Top 2011 des Jeux Vidéo et Les meilleurs jeux Zelda

Créée

le 10 avr. 2012

Critique lue 1.4K fois

16 j'aime

6 commentaires

sseb22

Écrit par

Critique lue 1.4K fois

16
6

D'autres avis sur The Legend of Zelda: Skyward Sword

The Legend of Zelda: Skyward Sword
Schuntly
6

Il y a 85% de chance que vous ne lisiez pas cette critique en entier.

Attention, cette critique comporte de nombreux spoils, je vous déconseille de la lire si vous n'avez pas encore joué/fini le jeu. En bon fan de LoZ que je suis, j'attendais avec impatience la sortie...

le 26 nov. 2011

34 j'aime

17

The Legend of Zelda: Skyward Sword
Hameçon
9

Le meilleur des Zelda

J'aime prendre mon temps. J'ai acheté ce Zelda lors de sa sortie et je viens de le terminer. Il m'aura fallu 135 jours et presque 90 heures pour boucler l'aventure. J'ai essayé de faire les choses...

le 31 mars 2012

31 j'aime

7

The Legend of Zelda: Skyward Sword
Iblis
10

Critique de The Legend of Zelda: Skyward Sword par Iblis

Après des années d'attentes, The Legend of Zelda : Skyward Sword arrive enfin, attendu comme le meilleur de la série pour beaucoup, notamment grâce aux dires de certaines grosses têtes de Nintendo...

le 19 nov. 2011

22 j'aime

7

Du même critique

Total Recall : Mémoires programmées
sseb22
6

Comment gâcher un vrai travail de fond

Ayant prévu d'aller voir le film, je me suis repassé l'original de 1990. J'ai d'ailleurs écrit sa critique Par conséquent, les différences et les ressemblances m'ont sauté au visage. Et je pense que...

le 16 août 2012

69 j'aime

21

Piège de cristal
sseb22
9

Die Hard de cristal

J'ai toujours été un fan de cette série (bon, surtout les premier et troisième :o). Je dois avouer que le film est marqué "années 80" (cigarette à l'aéroport, arme dans l'avion, les vêtements,...)...

le 23 nov. 2010

63 j'aime

13

La Vie des autres
sseb22
9

D'une justesse désarmante

Berlin Est, 1984. Georg Dreyman est dramaturge et vit avec son actrice principale, Crista-Maria. Officiellement, Georg est fidèle au Parti mais le ministre de la culture le fait quand même surveiller...

le 24 mai 2011

57 j'aime

5