The Longing commence et il ne se passe rien. Pas tout de suite. Pas vraiment. Un roi de pierre s'endort et confie à son serviteur, une petite ombre solitaire, une mission d'une simplicité absurde : attendre son réveil. Dans quatre cents jours. Quatre cents jours réels. Pas de jeu. Pas d'accélération. Le temps du monde extérieur coule dans le monde du jeu, et rien ne peut le faire aller plus vite.

C'est la proposition la plus radicale que le jeu vidéo ait jamais formulée : arrêter.

Dans un médium construit sur la récompense immédiate, le progrès mesurable, la stimulation constante, Studio Seufz arrive avec un jeu qui refuse tout ça. Pas de levels, pas de scores, pas de feedback positif qui arrive toutes les trente secondes pour maintenir le joueur engagé. Juste une ombre dans des grottes, le temps qui passe, et la question silencieuse de ce qu'on choisit d'en faire. The Longing est une expérience qui commence par révéler quelque chose d'inconfortable sur notre propre rapport au temps : on ne sait pas quoi faire quand personne ne nous dit quoi faire.

L'ombre peut explorer. Les grottes sont vastes, labyrintiques, remplies de détails qui se révèlent à celui qui prend la peine de les chercher. Il y a des livres à lire, de vraies œuvres littéraires intégrées dans le jeu, des espaces secrets accessibles après des semaines d'attente, une flaque d'eau qui monte lentement, une stalagmite qui pousse sur des mois. Ces processus sont réels dans leur durée : on ne peut pas les accélérer, on ne peut que décider d'y prêter attention ou de ne pas le faire. Et dans cette décision apparemment anodine réside toute la philosophie du jeu. Observer une toile d'araignée se tisser pendant plusieurs jours n'est pas une récompense au sens traditionnel du terme. C'est quelque chose de différent et de plus rare : la découverte qu'on peut trouver quelque chose dans un temps qu'on n'a pas rempli.

Le jeu propose plusieurs fins, et la plus dérangeante n'est pas celle où le roi se réveille. C'est celle où le joueur choisit de faire mourir l'ombre. De mettre fin à l'attente par la seule sortie qui ne demande pas de patience. Ce choix est disponible, accessible, et il dit quelque chose de précis sur ce que le jeu examine : la tentation de rompre le temps plutôt que de l'habiter, de choisir l'absence plutôt que l'ennui. Ce n'est pas une victoire. C'est une capitulation. Et le fait que le jeu la propose sans la juger, qu'il la laisse là comme une option parmi d'autres, est peut-être ce qu'il a de plus honnête.

La vraie fin, celle des quatre cents jours accomplis, est à la fois triomphale et dévastatatrice. Le roi se réveille et efface tout. Les grottes explorées, les objets collectés, les livres lus, les espaces découverts : tout disparaît. Le néant remplace ce qui était. Et cette fin qui détruit son propre contenu est le dernier argument du jeu, sa dernière question : si tout disparaît, est-ce que ça avait de la valeur ? La réponse que The Longing suggère est oui, précisément parce que ça a disparu. Le temps qu'on y a consacré n'a pas été perdu. Il a été vécu. Et vivre quelque chose qui ne laisse pas de trace est quand même le vivre.

The Longing est un jeu sur lequel je me suis surpris à penser entre les sessions, à me demander si la flaque avait monté, si la stalagmite avait grandi, si l'ombre était toujours là dans le noir à attendre. Cette présence du jeu hors du jeu, cette façon qu'il a de coloniser les moments creux de la journée réelle, est peut-être son accomplissement le plus inattendu. Il ne vous prend pas votre temps devant l'écran. Il vous rend conscient du temps que vous passez ailleurs.

C'est un jeu sur l'attente. C'est surtout un jeu sur ce qu'on est quand on n'a rien à faire.

LIAMUNIX
10
Écrit par

Créée

le 12 déc. 2024

Modifiée

le 16 mars 2026

Critique lue 67 fois

LIAMUNIX

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