The Longing commence, et il ne se passe rien. Pas tout de suite. Pas vraiment. Un roi de pierre s'endort et confie à son serviteur, une petite ombre solitaire, une mission d'une simplicité absurde, attendre son réveil. Dans quatre cents jours. Quatre cents jours réels. Rien à jouer, ou si peu. Aucune accélération, aucun raccourci, aucune touche secrète pour hâter l'aube royale. Le temps du monde extérieur s'écoule jusque dans les grottes, au même pas, à la même cadence, et rien ni personne ne peut le presser. Le sablier est posé ; on ne le retournera pas.
Studio Seufz ose ainsi ce que le jeu vidéo s'interdit presque toujours, s'arrêter. Le médium s'est construit sur la récompense immédiate, le progrès mesurable, la stimulation constante. Il distribue des niveaux, des scores, des gratifications lâchées toutes les trente secondes pour que le joueur ne décroche jamais. Une partie de l'industrie a même appris à vendre l'attente, ces minuteries que le jeu mobile invente pour mieux faire payer le droit de les abréger. L'impatience y est devenue une marchandise. The Longing prend le contre-pied exact de ce commerce. Il installe un minuteur de quatre cents jours et refuse obstinément d'en vendre la clé. Il ne reste qu'une ombre dans des grottes, le temps qui passe, et la question silencieuse de ce qu'on choisit d'en faire.
Avant même de proposer quoi que ce soit, le jeu révèle quelque chose d'inconfortable sur notre propre rapport au temps. Quand personne ne nous dit quoi faire, nous ne savons plus quoi faire. Pascal l'avait diagnostiqué plus de trois siècles plus tôt, lui qui voyait tout le malheur des hommes dans leur incapacité à demeurer en repos dans une chambre. The Longing enferme le joueur dans cette chambre, la creuse sous des tonnes de roche, et observe ce qu'il en fait. Les premières heures ressemblent à un sevrage. La main cherche une tâche, l'œil une notification, l'esprit un objectif. Rien ne vient. Puis, lentement, autre chose commence.
Car l'ombre n'est pas condamnée à l'immobilité. Elle peut explorer. Les grottes sont vastes, labyrinthiques, semées de détails qui ne se révèlent qu'à celui qui prend la peine de les chercher. On y trouve des livres, des œuvres littéraires authentiques intégrées au jeu, que l'ombre lit page après page, au rythme d'un lecteur humain. Des espaces secrets ne s'ouvrent qu'après des semaines d'attente. Une flaque d'eau monte goutte à goutte, une stalagmite pousse au fil des mois, et la grotte entière devient une clepsydre, une horloge à eau dont le joueur apprend peu à peu à lire le niveau. Ces processus vivent dans leur durée réelle. On ne peut pas les accélérer ; on peut seulement décider d'y prêter attention, ou de s'en détourner. Et dans cette décision d'apparence anodine loge toute la philosophie du jeu.
Observer une toile d'araignée se tisser pendant plusieurs jours n'a rien d'une récompense au sens traditionnel du terme. Aucun trophée ne s'affiche, aucun compteur ne grimpe. Ce qu'on y gagne est d'une autre nature, et plus rare, la découverte qu'un temps qu'on n'a pas rempli peut encore contenir quelque chose. L'ennui, que le jeu vidéo a toujours traité comme un ennemi à abattre, se révèle ici une terre fertile. Il suffisait de la laisser en jachère.
L'ombre elle-même dépasse la fonction d'avatar. Elle parle, doute, s'impatiente, se réconforte, rêve parfois de partir. Sa solitude finit par ressembler à celle du joueur, et cette ressemblance n'a rien de fortuit. On attend d'abord pour elle, puis avec elle, puis comme elle. La petite silhouette noire devient le reflet de celui qui la regarde.
Cette patience partagée a pourtant une issue de secours. Le jeu propose plusieurs fins, et celle du réveil royal n'est pas la plus dérangeante. Le joueur peut aussi choisir de faire mourir l'ombre, de mettre fin à l'attente par la seule sortie qui ne demande aucune patience. Ce choix est là, disponible, accessible, à portée de main comme une porte qu'on aurait laissée entrouverte. Il désigne avec précision ce que le jeu examine, la tentation de rompre le temps plutôt que de l'habiter, de choisir l'absence plutôt que l'ennui. Rien d'une victoire. Une capitulation, déguisée en délivrance. Que le jeu la propose sans la juger, qu'il la laisse là comme une option parmi d'autres, est peut-être ce qu'il a de plus honnête. Il fait confiance au joueur, et cette confiance pèse plus lourd que n'importe quelle interdiction.
La fin des quatre cents jours accomplis est à la fois triomphale et dévastatrice. Le roi se réveille et efface tout. Les grottes explorées, les objets collectés, les livres lus, les espaces découverts, tout disparaît. Le néant remplace ce qui était, et l'on mesure soudain l'étrange cruauté d'une récompense qui consiste à tout reprendre. Cette fin qui détruit son propre contenu constitue le dernier argument du jeu, sa dernière question. Si tout disparaît, cela avait-il de la valeur ? The Longing suggère que oui, et précisément parce que cela a disparu. Les moines tibétains passent des jours à composer un mandala de sable avant de le balayer d'un geste ; le jeu obéit à la même sagesse, et son sablier n'a jamais servi qu'à cela. Le temps qu'on y a consacré échappe à la catégorie du gaspillage. Il a été vécu, et vivre quelque chose qui ne laisse aucune trace, c'est tout de même l'avoir vécu.
Le calendrier a d'ailleurs offert au jeu une résonance que ses créateurs ne pouvaient prévoir. The Longing sort en mars 2020, quelques jours avant qu'une grande partie de l'humanité ne soit à son tour priée de rester chez elle et d'attendre. Des millions de personnes découvrent alors, sans manette, ce que l'ombre apprenait sous terre, qu'un temps vide peut être subi ou habité, et que toute la différence tient dans le regard qu'on lui porte.
On se surprend à penser au jeu entre deux sessions, à se demander si la flaque a monté, si la stalagmite a grandi, si l'ombre est toujours là, dans le noir, à attendre. Cette présence du jeu hors du jeu, cette manière de coloniser les moments creux de la journée réelle, est peut-être son accomplissement le plus inattendu. Les temps morts du quotidien, la file d'attente, le trajet, la soirée sans projet, se peuplent soudain d'une petite créature qui patiente quelque part. Loin de vous voler du temps devant l'écran, il vous rend conscient de celui que vous passez ailleurs.
C'est un jeu sur l'attente. C'est surtout un jeu sur ce que nous devenons quand plus rien ne nous occupe, et sa réponse tient dans une flaque d'eau qu'on a appris, jour après jour, à regarder monter.