The Void
6.3
The Void

Jeu de Ice-Pick Lodge et ND Games (2009PC)

Si je voulais faire un résumé idiot de The Void, je dirais que c'est le Dark Souls du jardinage. Avec du walking sim, du Harry Potter, du jeu de survie et du dating sim. Cette description serait vraie, mais elle ne vous préparerait pas à ce jeu rugueux qui trace sa route dans son coin, sans jamais se demander si les joueurs auront envie de le suivre sur sa voie étrange et peu amicale. Le décrire est presque aussi complexe que de le comprendre, je vous avouerai que j'ai eu recours à un guide et à quelques conseils pour mieux saisir ses mécaniques, et c'est une initiative diversement judicieuse dont je vous laisserai juger à la fin.

La narration épurée et cryptique de The Void nous laisse entendre que nous serions une âme égarée dans le Void, purgatoire désolé peuplé de Sœurs et de Frères se nourrissant d'une ressource précieuse et bientôt disparue appelée la Couleur. Votre avatar muet semble avoir un léger passif mentionné de manière évasive, tandis que votre objectif de long-terme sera à définir selon vos actions et les personnes que vous choisirez d'écouter. Mais vous n'en êtes pas encore là : pour l'heure votre objectif de court-terme sera de ne pas mourir de faim, votre seule nourriture étant les Couleurs. Ces dernières sont à ramasser dans le Void mais les quantités sont trop limitées pour vous permettre de subsister dans le temps. Il faudra les faire fructifier en utilisant ces mêmes Couleurs pour redonner vie à la végétation afin qu'elle puisse nous offrir ses fruits au prochain cycle. L'idée est donc de faire ressurgir les Couleurs de ce monde mort et gris pour survivre à la Famine, nom donnée à la première période qu'on traversera et qui ne quittera jamais complètement le joueur. Une fois nos poches remplies on pourra utiliser cette précieuse Couleur pour d'autres choses, comme nourrir les Sœurs pour qu'elles nous laissent accéder à de nouveaux territoires ou se défendre contre les ennemis.

Parlons un peu plus des mécaniques. On a une carte schématique sur laquelle on se déplace de chambre en chambre, le temps s'écoule quand on est dans cette carte mais pas quand on rentre dans une chambre qui laisse place à un petit niveau fermé que l'on arpente en vue subjective. On peut y ramasser de la Couleur qui est sous une forme que l'on appelle la Lympha, qui a autant de jauges que de Couleurs différentes (7) qui ont chacune leur propriété. Avec cette Lympha on remplit les "cœurs" dont dispose notre personnage avec les Couleurs de notre choix, et quand on reviendra sur la carte cette Lympha sera consommée et transformée en Nerva, avec la mort qui survient dès que l'on n'a plus de Lympha dans notre corps. La Nerva récupérée par cette transformation est la Couleur que l'on utilise avec des sorts qui demandent de tracer des figures plus ou moins bien reconnues par le jeu. La boucle de gameplay sera donc : récupérer et répartir de la Lympha dans nos cœurs pour survivre, la voir disparaître quand le temps s'écoule pour devenir de la Nerva, utiliser la Nerva pour des sorts qui incluent entre autre de donner vie à des arbres pour qu'au cycle suivant ces derniers nous rendent plus de Lympha que ce qu'on a dépensé en Nerva, et qu'on tienne un peu plus longtemps. Un cycle vertueux mais fragile qui porte en soi un certain propos sur l'acte de donner et de recevoir, et qui va vous maintenir sous pression pendant toute la partie, laquelle risque de durer plus de 20h (40 pour moi qui faisait beaucoup de quick reload). La Nerva peut aussi servir à attaquer les monstres qui nous aspirent notre Lympha : on gaspille donc une ressource pour en protéger une autre, mais comme dans un ancien Resident Evil il peut être judicieux d'économiser ses cartouches. En effet la Nerva sert également à nourrir les Sœurs très gourmandes, ce qui permet autant de faire connaissance avec elles que d'ouvrir de nouvelles chambres pour étendre le jardin auquel on aura accès.

The Void est un jeu davantage porté sur les choix à faire que sur la dextérité, et il est recommandé de faire des sauvegardes à chaque sortie sur la carte. C'est surtout un jeu impitoyable qui va vous demander de recommencer plusieurs fois le tout début le temps de bien comprendre comment ça fonctionne, car les erreurs à ce moment là se paient très cher. La gestion de la Couleur est primordiale : il ne faut pas en dépenser trop, et surtout pas n'importe comment car on n'a pas le luxe d'en gaspiller. Une erreur de débutant à ne pas faire par exemple est de donner vie à tous les arbres disponibles en même temps. Si vous survivez jusqu'au prochain cycle (99s en temps réel qui correspondent à 99 unités de Lympha avalées, sur les 100 par Couleur auxquelles on a droit au début sachant que l'on commence avec 2-3 Couleurs trouvables sur les premières chambres), vous aurez alors le plaisir de trouver plein de Lympha à ramasser. Tellement de Lympha que vous en aurez trop pour votre maximum disponible, vous allez devoir en laisser pourrir sur place. Un gâchis sacrilège dans le lore, mais surtout un gros manque qui va vous peser lors du cycle suivant, qui vous laissera constater que vos arbres donnent moitié moins de Couleur qu'avant, puis encore moitié moins au cycle d'après, jusqu'à ce qu'ils se dessèchent et demandent plusieurs cycles pour se requinquer, vous laissant dans la panade si vous n'avez pas de réserve de côté. Il faut donc savoir donner mais pas trop sous peine de gâcher de la Couleur par un trop plein dans le Void, il faut soigneusement contrôler la circulation de ce flux de vie. Un problème qui va s'accentuer au fur et à mesure que l'on débloque des chambres supplémentaires et qu'on essaie de gérer tous nos jardins avant la fin du cycle en cours. Sans compter qu'il y a 7 Couleurs différentes, et que la Couleur que l'on utilise pour donner vie à un arbre détermine la Couleur que ce dernier nous rendra ensuite, sachant que chaque Couleur a ses propres effets à retenir très vite, autant en Lympha qu'en Nerva, et que les Sœurs n'acceptent que certaines Couleurs précises. Donc on doit courir d'un jardin à l'autre pour récupérer sa Lympha avant que la fin du cycle ne la fasse disparaître, gérer avec parcimonie le nombre d'arbres qu'on abreuve de Couleur, mais aussi choisir avec soin quelle Couleur on utilise selon nos besoins, en cherchant quand est-ce qu'il faut charger tous nos cœurs en Lympha pour se recharger en Nerva au plus vite, sachant que cela nous fera donc manger plus de Lympha que si on se contentait d'un seul cœur.

Toutes ces questions complexes s'apprennent et se résolvent à la dure, et c'est pour ça que nous sommes nombreux à avoir dû recommencer du début au bout d'une heure ou deux parce que nous étions partis d'une mauvaise base. Je croyais avoir ce qu'il fallait en Couleur avant de me rendre compte que les Sœurs sont de vraies morfales, elles vidaient tout mon stock et quand je pensais avoir enfin contenté celle qui me barrait le passage, je me retrouvais face à un nouveau mur alors que j'étais à sec, incapable de passer l'hiver. C'est frustrant et ça en fera fuir beaucoup, le jeu ne nous prend pas par la main et peut se montrer obscur. Par exemple il y a des éléments du HUD que j'avais mal compris et qui s'avéraient vitaux pour contrôler ce qu'on fait, comme la jauge des arbres. Celles et ceux qui feront l'effort de recommencer pour prendre la main auront la satisfaction de mieux comprendre ce qui est attendu pour survivre, mais c'est quand on pense avoir saisi la routine que les développeurs nous envoient les Frères dans les pattes avec leurs missions pour nous rajouter un peu de poids sur nous épaules déjà à cran. Quand je disais qu'il fallait sauvegarder à chaque sortie sur la carte je ne plaisantais pas, la moindre décision a son importance et le moindre raté peut nous handicaper (ce symbole pour donner vie à la végétation qui n'est pas toujours reconnu correctement et qui gaspille la Nerva pour un arbre qui rendra moins de Lympha que ce qu'il aurait dû, grande source de frustration et de quick load). Il faut dire qu'après avoir dû recommencer plusieurs fois les premières heures de jeu avant de prendre le pli, on sait que l'on ne peut plus se permettre de faire n'importe quoi parce qu'on n'a aucune envie de recharger une sauvegarde trop lointaine. La tension est bien là, avec de nombreux moments où j'avais trop de Lympha et de Nerva et je cherchais un moyen de l'utiliser à bon escient, et d'autres où ma routine se faisait casser par un Frère avec une demande contraignante. J'aurai pu lui dire d'aller se faire voir, rien ne m'interdit de le faire, mais j'étais pas sûr d'être prêt à assumer mon insolence envers ces extrémistes religieux qui ne m'ont pas à la bonne.

Le jeu aurait pu avoir une interface entièrement à base de navigation dans des menus comme sur la carte, mais il fait le choix de nous laisser traverser les chambres par nous même. Cela a des inconvénients : c'est lent, c'est répétitif (le jeu dure longtemps, vous allez en bouffer du jardin d'arbres morts), c'est laborieux (les sorts dont le tracé demandent un coup de main qui prend du temps, les ennemis qui nous assaillent alors qu'on veut économiser notre Nerva) et la maniabilité n'est pas faite pour rendre les combats palpitants, un boss en particulier se montre particulièrement pénible. Mais c'est également ça qui permet à la direction artistique de nous intriguer quand bien même la technique de ce jeu accuse son âge, ce qui ne dérangera que les extrémistes du CPU. Les environnements basiques sont assez ternes, ce qui est normal pour ce qu'ils représentent tout en dégageant un je-ne-sais-quoi de fascinant à la Myst, mais les chambres des Sœurs sont déjà plus intrigantes. Si on pourra trouver que leur nudité et leurs postures donnent une image rétrograde de la femme que je suis en peine de justifier (à moins de dire qu'on est dans un rêve et que le rêve se charge de fantasme, ou qu'elles représentent des muses et que les muses c'est forcément nu, mais ce serait du forçage), la charge symbolique de ces lieux et personnages est bien marquée. J'ai lu quelques articles à leur sujets et il est intéressant de voir que leur personnalité apparente bien typée est en lien avec les Couleurs qui les nourrissent ou les blessent, lesquelles ont toutes une personnalité à part entière. Ces chambres peuvent se montrer étonnantes et dégagent des atmosphères si différentes les unes des autres que leur découverte vaut le coup. Même chose pour les Frères, des créatures de cauchemar dont l'arrivée impressionne, et qui nous font savoir que le don de vie dont on use est un sacrilège dans un monde où ils ont érigé l'égoïsme en règle absolue. Leur design est recherché et la musique grinçante qui les accompagne nous fait tout de suite sentir l'épée de Damoclès qui flotte au-dessus de nous.

C'est que le jeu est riche en thèmes et sous-textes à développer selon notre interprétation. Il n'y a pas de log à récupérer, la narration passera par les discussions avec les personnages dont on retrouvera la trace dans un menu, ainsi que par les descriptions des Couleurs. Certains voient dans le jeu un propos sur la création artistique et les difficultés qu'il y a derrière, d'autres soulignent cette tendance à devoir gérer le rapport entre ce qu'on donne et ce qu'on reçoit en un flux harmonieux dont on doit gérer l'équilibre. Pour ma part j'ai vécu le jeu comme une épreuve pour ne pas se laisser aller à la mort et se transcender, ce qui ouvre la voie à nombre de contextes applicables dont la création artistique justement. On est en permanence sur le fil, à se demander si l'on n'a pas fait une bêtise que l'on va regretter plus tard ou comment on pourrait optimiser nos déplacements à venir. Le jeu ne nous fait pas de cadeau, nous incite à abandonner, nous perd de temps en temps quand on se demande bien ce qu'il attend de nous, nous fait miroiter un salut qui paraît illusoire. C'est cette expérience là que je retiens davantage que le prétexte narratif nébuleux employé.

C'est d'ailleurs nous qui déciderons de notre objectif de long-terme à mesure que l'on progressera dans les chambres, les personnages nous aiguillent dans les actions possibles selon leurs propres envies mais il n'y a aucune raison de satisfaire tous ces personnages aux intentions opposées. Il n'y a que des choix et les conséquences qui vont avec, tandis qu'on nous informe régulièrement des événements qui semblent avoir lieu et auxquels on peut réagir. Ce sera à nous d'être préparé avec les bonnes réserves de Couleurs, et il faudra espérer ne pas avoir fait trop de bêtises parce que leur utilisation ne se gère pas uniquement dans l'idée d'optimiser nos ressources et qu'elle peut avoir d'autres conséquences néfastes, je vous laisse découvrir tout ça et prendre conscience que vous avez donné vos coups de pinceaux inconsidérément.

Maintenant je vais revenir sur mon utilisation d'un guide, parce que ça a beaucoup influencé mon expérience. Je ne voulais pas le suivre pas à pas, mais j'ai ressenti le besoin de le consulter régulièrement pour comprendre certains points de gameplay. J'ai fini par y revenir plus que ce qui aurait été souhaitable, et cela pour deux raison. La première est ma faute : après cette rude intro qui m'a laissé interrogatif (Pourquoi j'ai deux jauges pour mes Couleurs ? Pourquoi je suis déjà dans la dèche ? Comment on attaque ? Pourquoi les arbres me disent que je ne sais pas dessiner ? ), j'ai eu besoin de quelques réponses. Puis j'ai appris à la dure que les erreurs se paient cher et parfois tardivement, j'ai donc crains à certains moments de me softblock en n'anticipant pas correctement des événements à venir. Je me trouvais à errer sans but et je trouvais ça suspect, j'avais peur que le jeu soit en train d'attendre de moi que je prépare un truc et de m'en rendre compte trop tard pour rattraper mon retard, comme l'étudiant qui découvre que son exam de la semaine prochaine aura lieu en fait cet après-midi. J'étais en fait un peu en avance sur le jeu qui allait me fournir des consignes quelques cycles plus tard, j'ai flippé tout seul et j'ai voulu me rassurer en jetant un coup d’œil au guide. La deuxième raison est la faute du jeu : il y a des trucs qui sont trop tordus. Il va falloir récupérer tous nos cœurs pour atteindre une des fins proposées, mais certains sont bien planqués et l'un d'eux en particulier demande une méthode qui non seulement est spéciale à deviner soi-même (je ne savais pas que je pouvais faire ça, le jeu ne m'a pas laissé beaucoup d'occasions de voir que c'était faisable), mais qui en plus a une exécution très compliquée qui peut facilement donner l'impression que la bonne méthode ne marche pas et qu'il faut chercher un autre moyen. Ce cœur là, je sais que je ne l'aurais pas récupéré tout seul et ça m'aurait bloqué, mais j'ai l'impression que le jeu fournit une autre méthode pour les cœurs manquants. Il y a aussi un objectif de fin qui est expliqué d'une manière qui est très roleplay, mais qui ne fut pas évidente pour moi à traduire en terme d'interaction vidéoludique. Sans doute que j'aurai pu chercher plus longtemps, mais il me manquait un feedback pour être sûr que j'étais sur la bonne voie. D'autant que le jeu nous offre à ce moment là une aide presque nécessaire dont il se garde bien de nous prévenir et dont il est difficile de se rendre compte par soi-même. Donc je regrette un peu l'usage que j'ai fait de ce guide, cela fait que j'ai appris certaines choses en avance pour m'épargner des erreurs dues à un manque d'information et que ma progression fut plus tranquille qu'elle ne l'aurait dû. Mais en même temps je pense que j'aurai fini par en avoir besoin à un moment ou un autre, et je trouve que l'expérience que j'ai eu était déjà bien assez éprouvante pour ne pas avoir l'impression d'avoir cheesé le jeu ou d'être passé à côté des sentiments que je devais ressentir, j'ai pas non plus suivi pas à pas une méthode clé en main.

The Void est un jeu difficile à recommander, ne serait-ce que parce qu'il n'est pas évident de dire si on l'a apprécié ou non. C'est un jeu que l'on ne fait pas pour son intérêt purement ludique, et certainement pas pour passer un bon moment. Il faut être un joueur curieux de découvrir la diversité du medium et prêt à vivre une expérience rude et peu glamour, dont l'aboutissement n'est pas à la hauteur de nos efforts avec ses fins sèches. Pourtant il reste assez marquant, pas seulement parce que sa proposition est unique mais aussi parce qu'elle est remarquablement cohérente. Le jeu nous raconte par son gameplay un sentiment que l'on peine à interpréter clairement mais qui me hante. Il m'a obsédé comme un sparadrap qui ne veut pas se décoller de mon doigt pendant son calvaire. J'avais l'impression d'être un employé qui doit organiser un projet gargantuesque qui se casse la gueule alors que la deadline approche et que les bureaux sont vides, un étrange mélange d'urgence, de solitude, d'apathie et d'oppression (sous fond de circulation du Café). La note que j'ai mise ne veut pas dire grand chose, ce n'est pas un jeu que l'on évalue comme une copie d'élève. Je n'y rejouerai jamais, je n'ai pas trouvé ça plaisant, c'est même chiant et nombreux seront ceux qui l'abandonneront sans regret aux premières heures de jeu, parce que la boucle de gameplay ne fait pas envie du tout. Mais il est très intéressant par son fonctionnement et par l'expérience proposée, ce qui le rend plus important qu'un jeu carré mais vite oublié.

thetchaff
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le 13 nov. 2023

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