On pourrait dire que "Tomb Raider" n'est pas un mauvais jeu. On pourrait car à l'oeil, comme ça, il paraît tout à fait acceptable, voire plus. Les décors fastueux, les animations de qualité, le sound-design immersif dessinent globalement une confortable promesse d'aventure hollywoodienne (ce qui n'est pas mauvais en soi). "C'est bien fait", approuverait un regard extérieur et sans manette.

Quant au joueur avec manette qui lui aurait la volonté de s'impliquer dans le gameplay, il verra vite le vernis craqueler et se fendre pour révéler une inspiration proche de zéro. Non seulement tout y est copie de copie (de copie), sans le moindre souci d'originalité, mais le plus embarrassant se trouve dans cette tare du jeu moderne, lequel repose sur la philosophie de l'initiative minimale. Sur un plan narratif et idéal, le joueur est invité à suivre l'âpre et terrible transformation d'une jeune archéologue toute frêle en redoutable guerrière survivante. Sur un plan pratique, il se verra simplement proposer de faire des bonds dans les niveaux, tuer des ennemis, appuyer sur le bon bouton à l'instant T, collecter des caisses. Pas plus et tout le temps. C'est dans le décalage entre ces deux niveaux de perception que réside la terrible vacuité des jeux modernes dans leur ensemble. D'un côté, faire croire au joueur que son implication est nécessaire, vitale au déroulement d'une trame épique (en somme, lui donner à incarner un film hollywoodien), tandis que le joueur constate que sa maîtrise du jeu est nulle, son libre-arbitre inexistant, son évolution foulée au pied.

C'est triste d'en arriver à ce vide d'inspiration et d'implication. De réaliser que les studios AAA pensent que le joueur y trouvera son compte. Ces studios visant le spectaculaire d'un blockbuster, alors qu'ils sont encore incapables de proposer une intrigue digne de ce nom - et dans "Tomb Raider", le rire nerveux n'est jamais loin quand on mesure le premier degré de la chose face au résultat final. Ici, le petit supplément d'âme tient (en théorie) dans ce parcours initiatique et sans compromis qu'est censée traverser Lara Croft. L'héroïne lutte pour sa survie, accouche de sa volonté (mais plus vraisemblablement de sa violence). Hormis le fait que ce parti-pris se résoud en fait à chaque fois dans un couloir en flammes avec des explosions de tous les côtés, tandis que l'héroïne est propulsée dans les airs, il y a aussi ce sous-texte imbécile qui voudrait qu'une femme doive forcément en prendre plein la figure, gémir et haleter, être trainée dans la boue pour prouver sa capacité à être forte. Ce n'est pas du tout inoffensif quand on sait que le jeu a été vendu comme un chemin de croix pour icône féminine, et qu'on a laissé planer l'éventualité d'un viol dans la campagne promo. Quand on conjugue ce point de vue pachydermique avec une absence totale de personnalité, on obtient, proche de la bêtise, l'emblème du jeu AAA vide. Et qui prône le vide comme critère.
Pepito-Bleu
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le 1 avr. 2013

Modifiée

le 1 avr. 2013

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Pepito-Bleu

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