Fait dans sa version Remaster 2024
Dans le planning imposé à Core Design par Eidos pour sortir un épisode par an suite au succès de l’opus fondateur en 1996, la qualité ne pouvait que décroître, on connaît la chanson. Le second volet était donc amplement diminué de ce qui faisait le sel du premier, boursouflé à une action que les contrôles inchangés n’avaient pas prévu.
Pour ce troisième volet, le curseur a été un peu déplacé dans le bon sens. Un peu. Car on continue à se manger des vagues d’ennemis, et les développeurs partent toujours du postulat que vous avez fait les volets précédents, mettant d’emblée la barre de difficulté assez haute. En témoigne la première action que vous effectuerez dans le jeu : glisser sur une pente et se vautrer dans des pieux si vous n’avez pas le réflexe de sauter. Deux fois de suite. Un retour violent.
Une violence d’ailleurs inouïe quand on s’aperçoit du côté psychopathique de notre héroïne qui dézingue sans arrière pensée tout ce qu’elle croise : tribus indigènes qui sont tranquillement chez elles, animaux en tous genres (dont certains que l’on croyait disparus), flics et gardiens de musée en service… On ne se posait pas trop les questions de cohérence ludo-narrative à l’époque, j’entends bien, mais là on a vraiment à faire à une tueuse sanguinaire sans état d’âme.
Du côté des nouveautés, Lara peut désormais sprinter, ramper et s’accrocher aux plafonds pour traverser des fossés. Si les deux premières features sont assez bien exploitées, la troisième est bien compliquée à appliquer tant on peine à distinguer les surfaces qui s’y prêtent (en graphismes remaster et originaux, même combat).
Un petit mot sur le scénario pour finir : là aussi on sent le rush du développement. Si je n’attends pas d’être happé par l’histoire d’un Tomb Raider, surtout de cette ère-là, j’attends quand même un minimum de contexte ou de mise en scène. Ici on va aux quatre coins du monde sans trop savoir pourquoi (si ce n’est récupérer un McGuffin), et chaque début ou fin de niveau se fait sans une quelconque sorte de cutscene ou de texte. Pas le temps en moins d’un an de travail. Du coup, l’écrin de nos aventures fait un peu cheap.
Un peu plus digeste que le volet précédent car mieux dosé, Tomb Raider III n’en reste pas moins dans la droite lignée d’un travail bâclé pour cause d’impératifs financiers. En résulte une expérience certes agréable pour ceux conquis par les mécaniques old-school de la licence, mais au potentiel gâché.