L'été est là, il fait beau, il fait chaud, que pourrait-on faire de mieux que de se construire un petit chez soi sur une lointaine île des caraïbes ? Avec un petit pactole, quelques objectifs simples, une cinquantaine d'habitants dociles, quelques bidonvilles, deux fermes, et surtout, un palais présidentiel (votre maison).
Au commencement le choix vous est laissé entre trois missions faciles, la première étant une mission d'anthologie, vous devez exporter 2000 bananes aux Etats-Unis pour le compte de la Fruitas Incorporated Ltd, une filiale de la CIA en amérique latine. Bien sûr ils vous proposeront des pots de vin en échange d'une diminution du prix d'export des dites bananes, des prix sur les agents secrets, des offres sur les engrais spéciaux pour bananes, etc
Comme souvent vous pouvez choisir de collaborer avec les deux grandes puissances mondiales, les Etats-Unis et l'URSS, ou vous les mettre à dos. Le jeu se déroule à des époques différentes entre 1950 et 1990, mais rarement sur toute cette durée, ce serait beaucoup trop long. Pour chaque mission vous pouvez choisir d'incarner un personnage différent, l'île a un nom imaginaire, même si parfois il y a des évenements historiques, ou qui rappelle beaucoup l'histoire (cubaine).
Presque toutes vos décisions auront des conséquences sur les factions de l'île, les deux principales étant les communistes et les capitalistes, mais aussi sur les grosses puissances de la guerre froide. Ce qui est très drôle c'est que si vous bichonnez votre peuple, élevez le salaire des ouvriers et diminuez le salaire des médecins et des professeurs, fournissez des bons services de soin et des logements à tout le monde, les communistes vous adoreront, l'URSS vous financera, peu de gens rejoindront les rebelles, mais les USA vous haïront et pourront même envahir votre île. Vous serez détestés par les capitalistes. En gros, le communisme c'est le bien.
Mais vous pouvez aussi choisir d'être un chien de capitaliste, ça marche aussi. Tout mettre dans les fermes, les mines, le tourisme, faire de votre île une machine à fric, et ne rien redistribuer au bon peuple. Là il vous faudra des soldats et des généraux pour repousser les attaques de vos citoyens affamés qui auront rejoint le camp des rebelles, et payer des agents secrets pour "arranger des accidents" sur les possibles fauteurs de troubles. Enfin ça c'est en théorie, en pratique vous développez votre île et si tout se passe bien à la fin tout le monde est content, sauf les écologistes, vous avez bétonné leur joli paradis tropical.
Sur votre île, vous ne pouvez faire que trois choses : construire routes et batiments, le gros de votre activité, dans lesquels vos citoyens viendront travailler, promulger des décrets, un programme d'alphabétisation, les services secrets, la sécurité sociale... et déplacer votre avatar dans le jeu, pour calmer les manifestants, accélérer les constructions, "motiver" les employés... vous pouvez aussi l'envoyer dans votre palais où il tiendra un discours enflammé qui améliorera vos relations avec le peuple mais vous fera perdre beaucoup de productivité (oui les gens perdront du temps à vous écouter).
Il y a une chose par contre que l'IA prend très mal en charge : l'allocation des postes. Des gens d'une intelligence "exceptionnelle" pourront se retrouver docker, ils deviendront vite des dockers incroyablement rapides et expérimentés, chose incroyablement utile comme vous pouvez l'imaginer, au lieu de remplir un porte container en 4 secondes il sera rempli en 3 secondes, et des gens stupides ayant, je sais pas, une expérience de soldat, se retrouveront médecin. "ON AMPUTE !" Mais, c'était qu'une appendicite !
Un expert en construction, enfin une experte, ce sont majoritairement les femmes qui batissent dans Tropico, les hommes sont trop occupés à la mine, à pêcher ou à être soldat, pourra décider sur un coup de tête de faire des études, et elle ne voudra plus jamais revoir un chantier de sa vie.
Si vous voulez éviter tout ça, il y a quand même une solution. Vos citoyens un moment ou un autre doivent allez dormir. A ce moment-là, vous pouvez choisir de les expulser de leur habitation ou bien de raser leur cabane si ils s'en sont construit une. Ils occuperont alors le premier emploi venu. Si vous avez déclaré indisponibles les autres postes de l'île, ils n'auront pas d'autre choix d'aller ou vous lui avez laissé une place. On ne joue plus alors "pour le fun", laissant les gens faire n'importe quoi n'importe comment, mais l'île se construit selon votre volonté comme un chateau de cartes où chacun a une place bien définie. Il faut sauvegarder très souvent, mais c'est un aspect du jeu bien pris en charge, ça.
Cette façon de jouer augmente de manière incroyable le temps nécessaire pour finir chaque mission, et n'augmentera pas vraiment votre score, juste la satisfaction de savoir que chacun a occupé le poste qui lui était défini et s'est montré efficace.
Le jeu est assez beau pour l'époque et la musique est très soignée, bien que vite répétitive. Qu'à cela ne tienne, vous pouvez vous faire des playlists de rythmes tropicaux à côté pour renforcer votre expérience du jeu, mots-clefs, samba, cumbia, bossa, cuba, compay segundo, rhum and coca cola.
Bon, il y aura encore beaucoup à dire de ce jeu, sur le fait qu'il ait été développé par des bulgares (entre autres) et publié par des allemands, ça donne une façon de voir les choses très européenne, assez ironique malgré cet humour un peu lourdingue parfois. Il renouvelle plutôt bien, sans prétentions, le city-buider, rend ces quelques mois nécessaires pour finir les 15 missions de la campagne fort agréable.
On est loin des Sim City ou City Skylines avec ses routes droites et l'habituel métro-boulot-dodo des habitants.
Vos habitants ici veulent écouter la radio, boire un verre au pub, manger du boeuf et des papayes et dormir dans une beau manoir relié à une centrale électrique, un luxe sans nom sur une île tropicale.