Tunic n’est ni vraiment Zelda, ni vraiment Landstalker, ni vraiment Darksouls, ni vraiment Fez. Il est un peu tout ça.
Landstalker, évidemment pour sa 3D isométrique et ses trompe-l'œil. Zelda pour la tunique et les objets. Darksouls pour les roulades, les feux de camps, et les fioles notamment. Fez pour son ambiance onirique un poil futuriste et certaines énigmes.
Pourtant, malgré cet héritage de hautes lignées, le titre a sa propre identité, son propre style, son propre intérêt. Un exploit tant on sait que les formules Zelda et Darksouls, surtout, ont déjà été étirées, exploitées et usurpées dans tous les sens.
Tunic réalise cette prouesse essentiellement parce qu'il a ses propres règles du jeu, dont la 1ère est, justement, de ne pas toutes les donner.
Quand on commence Tunic, on se croit en terrain connu. On se croit dans Zelda, on se croit dans Darksouls, on se croit dans Landstalker...la 1ère heure de jeu. Mais on est rapidement dérouté, surpris. Car derrière ce tableau qui semble familier, Tunic est un grand puzzle auquel il manque de nombreuses pièces, qu'il va falloir trouver.
D'abord, il y a le level-design, qui regorge de passages secrets et trésors cachés. Tunic est extrêmement dense en cachoteries de ce genre, mais c'est tellement fin qu'on n'y voit que du feu. L'effet de déroute est garanti quand, par exemple, on découvre après plusieurs heures un raccourci caché qui était disponible là, sous nos yeux, dès le départ, sans nécessiter aucune compétence particulière autre que l'attention pour être dévoilé. Et c'est excitant d'être régulièrement surpris comme ça, surtout dans des zones que l'on croyait avoir écopées.
Mais la grande originalité du titre ne tient pas tant dans son level-design, à la croisée de Landstalker et Darksouls, que dans sa notice.
Sa notice digitale, dont il faudra récupérer les pages disséminées ici et là dans l'univers de jeu.
Chaque page détient des informations, parfois capitales pour la progression : l'utilité d'un d'objet, un endroit où aller, ou même une mécanique.
Ces informations ne sont jamais mises en gras là au milieu. Mais suggérées, par un des rares mots en Français - le reste étant dans un genre de langue elfique-, ou par des images, ou encore des notes qui semblent avoir été tracées à la main. Ce n'est jamais évident. Là encore c'est très fin, et là encore il faudra une grande attention pour comprendre ce qu'il y a à comprendre. Ca parait simple dit comme ça, mais une fois dans l'aventure il est facile de se laisser embarquer en passant à côté d'informations importantes.
Je n'en dirai pas plus pour ne pas gâcher l'effet de surprise, d'une épopée déjà relativement courte. Il faut simplement retenir que c'est très bien orchestré, et confère au titre une aura que je n'ai connu qu'avec mes 1ers jeux d'aventure/RPG étant gamin. Quand je ne comprenais pas tous les principes d'emblée, où je ne découvrais des éléments de gameplay qu'après plusieurs heures, en parcourant la notice. Tunic est, dans un objectif de retranscrire les sensations de jeunes joueurs des année 80/90, quelque part beaucoup plus saisissant que beaucoup de titres qui se targuent d'être les dignes descendants de cet Âge d'Or du jeu vidéo. Car il nous fait redevenir des ignorants.
Dommage que la rejouabilité soit faible une fois qu'on a découvert la plupart des pages de la notice, et terminé, d'une manière ou d'une autre, l'aventure.
Mais le 1er run mérite largement d'être tenté tant Tunic est unique et juste dans ce qu'il propose.