Twilight monk : Raziel, dernier héritier d'anciens guerriers kung-fu, est missionné pour récupérer les trois anneaux du Triskelion, et sauver le monde du grand dévoreur de monde. Armé d'un marteau relié à une chaîne, il va devoir parcourir le monde à la recherche de ces reliques.
Bon, le scénario est complètement nul. Y'a des méchants, y'a un gentil, y'a des mondes à parcourir pour trouver ce qu'on nous demande.
Une map séparée en 9 morceaux sur laquelle on se balade entre les zones à explorer, des zones bien identifiées par des ambiances différentes et des décors soignés. Sur la map, des ennemis apparaissent aléatoirement, ce qui nous propulse dans une arène dont il faut sortir, sans obligation d'affronter quelque monstre que ce soit.
Différentes zones pour chaque univers à explorer dans lesquels il faudra revenir après avoir débloqué de nouvelles capacités. Mais quel dommage que ces univers entre eux soient connectés par une map externe inintéressante à parcourir, ça manque de liant et d'architecture entre les zones. Le level design n'est pas le fort du jeu, même si les zones sont bien construites et agréables à parcourir.
La panoplie de mouvement est très classique ici : un dash horizontal, un vertical, un double saut, une course... Pas d'inventivité de ce côté là.
On parcours le monde en tuant de nombreux ennemis (85 exactement), et on nous demande de les collectionner pour débloquer le nombre de badges que l'on pourra équiper, ceux-ci procurant de petits avantages d'exploration, ou des boosts pour les armes secondaires.
Un jeu qui accroche par ses décors soignés, dans lequel la difficulté ne bloque jamais le joueur, et avec des niveaux court donc facile à ré-explorer, mais qui manque cruellement de liant, d'inventivité et d'originalité.
Sympathique pour s'initier aux metroïdvania, mais les plus aguerris risquent de s'ennuyer.