Ultros se place sans souci dans les Metroid-like les plus atypiques auxquels j'ai pu jouer.


Votre personnage se réveille dans le Sarcophage, un vaisseau spatial déserté faisant office d'utérus cosmique pour un être démoniaque immémorial piégé dans une boucle temporelle (c'est le synopsis officiel). Ceci devrait permettre de vous situer un peu l'univers psychédélique du jeu et son ambiance SF très particulière, à mi-chemin entre Alien et les BD de Moebius ou Frederik Peeters. Franchement, j'ai rien compris :p. Et même si les dialogues sont peu nombreux, je trouve que ça parle trop. Bon de toutes façons on ne joue pas aux Metroid-like pour leurs histoires, mais disons que ça n'aide pas à rentrer dans le jeu.


Très vite, vous allez faire face à la première boucle de gameplay, et s'il y a bien une chose qu'il faut reconnaître au jeu, c'est sa manière de renouveler cette boucle (littéralement). Je vais spoiler un peu, mais je suis bien obligé pour pouvoir en parler correctement. Après avoir trouvé votre épée, vous avancez en tuant des ennemis et en les transformant en nourriture. Manger permet de gagner des capacités aux points de sauvegarde, selon 4 jauges de nourriture différentes. On peut d'ailleurs obtenir de la nourriture parfaite en tuant les ennemis de manière non répétitive. Le système de combat est vraiment pas dingue. En plus du combo de base, des capacités permettent d'esquiver et de contre-attaquer, mais le tout est je trouve assez lourd et imprécis. Une fois la première zone terminée de manière classique sur un boss, vous retournez au cœur du vaisseau, et là, une boucle temporelle vous renvoie au début du jeu. Vous perdez toutes vos capacités, votre arme, votre inventaire, et votre "extracteur" qui permettait un double-saut. C'est une fois que vous retournez au cœur que vous allez récupérer votre extracteur avec une nouvelle capacité, donnant généralement l'accès à une nouvelle zone. Et oui, à chaque fois qu'une zone est terminée (7 en tout), le cycle reprend depuis le début, les ennemis réapparaissent, etc... Mais alors à quoi ça sert ?


Dès le deuxième cycle (de mémoire), vous allez pouvoir planter des graines à des endroits spécifiques. Ces graines donnent des plantes qui vont pousser et modifier le level design. Par exemple, la première plante du jeu est un arbre donnant à terme une plate-forme sur laquelle s'appuyer. Il y a une douzaine de plantes en tout, chacune ayant leur utilité. Le truc, c'est qu'il faudra attendre le cycle suivant pour que la plante pousse jusqu'à un certain point. Donc avant de commencer un nouveau cycle, il faudra s'assurer d'avoir optimiser au mieux les plantes pour pouvoir mieux progresser dans le cycle suivant, sachant que certaines plantes peuvent ouvrir des accès ou amener à des bonus permettant de "fixer" une compétence. En plus de ça, votre extracteur évolue à chaque cycle, débloquant de nouvelles compétences relatives aux plantes. Je n'irai pas dans le détail, mais sachez qu'à terme vous arriverez à faire plus ou moins ce que vous voulez avec les plantes (notamment par exemple si vous avez planté la mauvaise graine au mauvais endroit). Et ça ne s'arrête pas là. Déjà parce que vous pouvez nourrir les ennemis avec des fruits (chaque plante donne un fruit différent) qui vont alors créer des zones à graines, et ensuite parce qu'il va apparaître dans le jeu un système pour relier toutes les plantes entre elles. Cette connexion qu'il faut physiquement créer soi-même est indispensable pour obtenir certains bonus, et surtout pour accéder à la vraie fin du jeu. Je vous parle de tout ça sereinement et à froid, mais je peux vous assurer que sur l'instant, quand on se sait pas ce qui nous attend à la prochaine boucle, ce système va vous faire des nœuds au cerveau. Et je n'ai pas fait la vraie fin, parce qu'honnêtement, établir toutes les connexions dans les dernières zones demande des efforts conséquents dans l'anticipation et le choix des plantes, d'autant plus qu'il faut à chaque fois aller récupérer les bonnes graines à droite à gauche.


Je dois bien l'avouer, jouer à Ultros aura apporter son lot de frustration. Faire le jeu en ligne droite n'est pas trop un souci (faisable en une dizaine d'heures), mais ce serait passer complètement à côté de ce système de jardinage. Mais passer son temps à optimiser ses trajets et ses graines tout en ne sachant pas ce qui va se passer, en plus de l'énergie fournie, ça casse complètement le rythme du jeu, ou en tout cas le rythme habituel d'un Metroid-like. C'est pourquoi je pense qu'il ne faut vraiment pas s'attendre à une expérience "classique" d'action plate-forme, mais plus à de la gestion/puzzle.


Bref, Ultros est un jeu malheureusement très peu accueillant, mais qui cache un game design assez unique qui ne récompensera que les plus patient-e-s.

Vash
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le 7 sept. 2026

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il y a 7 jours

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Ultros

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Vash

le 7 sept. 2026

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il y a 7 jours

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