Commençons par le point fort des productions Dave Gilbert : l'écriture. Et l'écriture de Unavowed est globalement correcte, si ce n'est que les personnages sont fort ternes. Pas tous les personnages cependant, les personnages secondaires sont biens... mais dieu que les compagnons sont affreux : ils sont fades, tellement fades, et sans subtilité aucune. Les personnages secondaires s'en sortent mieux. La plume de Dave est mieux adaptée à ces zozos-là : ils ne sont pas aussi génériquement gentils que les compagnons, ce qui les rend plus intéressants ; et le fait de ne pas se les taper trop longtemps ou trop souvent rend leur manque de subtilité plus discret.
L'intrigue principale est par contre carrément mauvaise. Elle n'est pas originale. Elle n'est pas cohérente. Elle n'est pas maline. Le jeu donne l'impression d'être une production Bioware. Les intrigues secondaires sont meilleures. Pas toutes, certaines sont horribles (l'arc narratif d'Eli... rarement ai-je pu contempler écriture moins créative, moins subtile), mais la plupart sont accrocheuses, avec certaines scènes franchement réussies (la révélation typiquement).
Il est bon que ces intrigues secondaires soient réussies, car ce sont vraiment elles qui forment le gros du jeu. Le fait que l'histoire globale soit mauvaise est tristounet, mais sans grande conséquence : cela devient apparent surtout à la fin. Si l'écriture des compagnons avait été meilleure, le jeu aurait pu être considéré comme bien écrit, du même niveau que les Blackwell (une série de jeu aussi créé par Dave Gilbert).
Niveau gameplay, ce n'est pas très bon, mais ça fait l'affaire. Les puzzles sont simples, les résoudre n'est pas très intéressant, mais ils ne sont ni triviaux ni trop mal conçus. Ils utilisent souvent des mécanismes amusants et les obstacles ne sont pas insignifiants sur le plan narratif. C'est satisfaisant, donc.
Ce qui est moins satisfaisant, ce sont les éléments inspirés des jeux de rôles.
D'abord, le fait que le personnage principal soit un avatar du joueur. J'aime bien ce type de personnage parce que je peux y imprimer ma personnalité (en gros, en faire un sociopathe débile). Sauf qu'ici, je ne peux pas. Le jeu m'en empêche. Pour donner une idée du problème, lors d'un dialogue, un choix typique de réponse va être "Non !", "certainement pas !" ou bien "Non ! Non ! Non !". C'est comme si le personnage était un personnage prédéfini, mais avec la personnalité la plus neutre et la plus ennuyeuse qui soit.
Autre élément, le jeu permet de choisir les compagnons à amener en mission. Cela change un peu la façon dont certains puzzles seront résolus, mais cela ne change pas vraiment l'expérience. Si le choix d'un compagnon plutôt qu'un autre avait des conséquences sur l'histoire ou un impact plus radical sur le gameplay, cela aurait pu être intéressant, mais ce n'est pas le cas.
Dernier élément RPG, le jeu permet de choisir un background à son personnage (acteur, barman ou policier) ainsi que son sexe. Comme pour le choix du compagnon, ça n'ajoute pas grand-chose si ce n'est beaucoup de travail pour l'auteur. On pourrait, assez justement, considérer que cela améliore la rejouabilité, mais améliorer la rejouabilité d'un PnC, autrement dit d'un type de jeu qui ne devrait jamais être rejoué ou à la limite une fois par décennie, c'est un peu vain.
J'attendais pas mal de ces éléments RPG. J'espérais qu'ils rendraient l'expérience plus immersive. Ce n'est pas le cas. En pratique, cela ne change presque rien à l'expérience : tu as beau choisir ton sexe, ton ancien job, tes compagnons voire (en étant charitable) tes réactions, tu as quand même l'impression de jouer à un PnC on ne peut plus classique. Ce n'est pas dramatique : j'aime bien les PnC très classiques, mais il m'aurait été agréable d'avoir une expérience plus immersive et personnelle.