Une nouvelle fois, les aventures de Nathan Drake s’avèrent être extraordinaires et donnent naissance à un jeu vraiment chouette. Alors c’est vrai que globalement, c’est peut-être celui que j’ai le moins aimé de la série, faute à un scénario quand même assez classique dans l’ensemble et assez redondant au bout d’un moment ; cependant le jeu s’avère être une très belle conclusion aux aventure de Nathan. Que ce soit la course pour trouver un trésor de pirate (le rêve de tout gosse), l’intrigue centrée sur la famille et le passé de Nate, ou bien l’importance de sa relation avec Elena ; tout sera dans l’ensemble palpitant et bien travaillé. Le seul réel soucis au final, ce sera l’antagoniste, presque transparent et superficiel par rapport à ce qui a été développé autour. On ira même se demander certaines fois s’il a vraiment un intérêt, autre que de permettre certains gun fight ici et là.


Le jeu se basera globalement sur le même gameplay que les précédents, avec quelques améliorations. Les phases d’escalades seront un peu plus libres et fluides, dans le sens où le joueur pourra choisir plusieurs approches, et on sera également agrémenté d’un grappin (sans doute la meilleure addition au jeu) et d’un pieu. La dynamique et la physique de ce côté seront bien gérées. Après, pour le reste, on ne change pas vraiment une équipe qui gagne et on retrouvera rapidement ses marques. Idem dans l’alternance de gun fights et passage à puzzle, l’ensemble alternera assez fluidement, et on pourra même se permettre quelques passages d’infiltration. Bref, si l’avancée est plutôt linéaire, même dans cet open world, on a quand même l’embarras du choix sur comment on veut avancer.


L’IA du jeu sera sans doute le gros point faible de l’ensemble. Si les coéquipiers qui nous suivent nous assistent réellement (participeront aux gun fights, donneront des indices si on galère à avancer, ou bien nous regarderont faire sans bouger), les ennemis en revanche seront d’une stupidité sans nom. Déjà, nos alliés sont totalement invisibles à leurs yeux, c’est-à-dire qu’ils pourront restés accroupis devant un garde que celui-ci ne le verra pas. Quant à nous, la détection se fera aléatoirement : parfois on se fait repérer par un garde planqué on ne sait pas trop comment, et parfois on élimine un garde à côté d’un collègue ou on se balance au grappin à découvert, et le tout sans se faire repérer. Autant lors des gun fights, l’IA est plutôt efficace, car les ennemis bougent, tentent de nous encercler ou s’adaptent à nos stratégies ; autant le reste du temps, ça m’a un peu fait penser à certains passages de The Last of Us, où l’IA était également plutôt laxiste.


Sur le reste, Naughty Dogs nous proposent quand même là une œuvre magnifique. Encore plus que les précédents, le jeu est vraiment conçu comme un véritable film d’aventure avec un déluge d’action à chaque tournant ou presque. La musique d’Henry Jackman accompagnera l’ensemble à la perfection, mais encore une fois c’est bien au niveau des graphismes que le jeu marquera la rétine. Les paysages sont fantastiques, notamment sur les plans d’ensembles, fourmillant de millions de détails. Les jeux d’ombre et de lumières sont parfaitement dosés, ainsi que le rendu de l’eau (à quelques exceptions près), que ce soit l’océan, les cascades ou bien sur les personnages trempés. Personnage qui, notamment durant les cinématiques, seront vraiment bluffant de réalismes, que ce soit dans l’animation même des visages (le corps un peu moins, mais ça reste quand même pas mal) ou bien le rendu lui-même, pratiquement photo-réaliste. On attend là vraiment une prouesse visuelle. Et le tout avec un jeu sans bug, malgré des cinématiques qui ferait pâlir n’importe quel film d’action.


Uncharted 4 : A Thief’s End est donc une très belle conclusion. Bien sûr, il laisse la porte ouverte à d’éventuelles suites, mais il fonctionne très bien en tant que tel. Cette ultime aventure s’avérera palpitante et nous permettra d’en apprendre plus sur Nathan et son entourage. Une réussite !

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le 2 oct. 2017

Critique lue 257 fois

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vive_le_ciné

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