Jouons à un jeu.
Until Dawn, sorti en 2015 sur ps4 et développé par Supermassive Games est un jeu horrifique à mi-chemin entre le film interactif et le survival horror. Pour imager un peu, on est dans le genre de délires que peut proposer le studio français Quantic Dream derrière Heavy rain, Détroits : Become Human ou encore Beyond Two Souls. (J’ai d'ailleurs longtemps cru que notre jeu d'aujourd'hui était fait par ces derniers !)
Posons les bases. Lors de la brève introduction du jeu, nous nous retrouvons avec un petit groupe d'adolescents dans le nord des États-Unis, au sein d’un chalet familiale perdu au beau milieu de la forêt et des montagnes enneigées. À la suite d’une mauvaise blague du groupe à l’encontre d’Hannah, cette dernière s'enfuie dans le blizzard suivie par sa soeur Beth, partie la récupérer. Malheureusement, à la suite d’une rencontre inquiétante, les deux soeurs chuttent dans un précipice et sont laissées pour mortes à la suite de recherches infructueuses. Une année plus tard, notre petit groupe se retrouve à nouveau au chalet pour rendre hommage à leurs amies disparues (et surtout faire la fête, ça vous allez l’entendre), et c'est ici que tout commence pour nous.
L’ambiance est posée, on va flipper. Il fait froid, les personnages ont trois neurones comme dans tout bon slashers/teen-movie qui se respecte (genre dans lequel le jeu tire toute identité). Toutes conditions sont là. Le jeu vient souvent faire référence a divers slashers ou film du genre : Scream, Vendredi 13 ou encore Saw.
Nous allons donc prendre réciproquement contrôle de chaque personnage de notre petit groupe pour une succession de phases de gameplay très épurées. Alternant de longues phases de cinématiques interactives avec des phases de walking simulator.
Traversant forêt, téléphérique, tempête de neige, mines et sanatorium, il faudra avancer prudemment. La seule “petite” chose à prendre en compte sont vos différentes décisions qui influenceront tout le reste de la partie du joueur de façon définitive. Tout repose ici sur le concept d'effet papillon, où une simple action peut avoir des conséquences monumentales. J'entends par là la mort définitive de l’uns ou plusieurs de vos personnages.
Comment cela fonctionne me demanderez-vous, et bien c’est tout simple :
-Lors des phases cinématiques, vous allez avoir à faire à une série de plusieurs QTE assez rapides à effectuer. Une erreur au mauvais moment, et paf votre perso favori fini avec la tête arrachée. Rideau, au revoir. Ou sinon il peut aussi se prendre les pieds dans un truc traînant au sol et se ramasser avant de se faire rattraper par ses poursuivants.
-Lors des phases de gameplay, vous allez vous déplacez le long de différents couloirs pour entre autre, récolter des collectibles qui peuvent, par le biais de visions, vous indiquer quelque chose à faire plus tard pour sauver votre personnage, par exemple. Ils peuvent aussi vous indiquer les emplacements de loot en lien avec le lore du jeu. Voilà la véritable importance de ces phases : Rassembler des indices pour comprendre un peu tout le bordel qui arrive à ces jeunes et utiliser ce lore pour comprendre ce qui se passe.
Mais c’est dans l'exécution que tout ça pêche. Comme je le disais, notre groupe d’ados n’est clairement pas composé de génies, on va même carrément jusqu'à la caricature. (On a la bimbo blonde, le beau gosse, la fille curieuse, bref la totale.) Et c’est cette caricature qui à force d'être trop présente casse l’immersion, ainsi que le jeu avec. Oui c’est aussi le genre du Slashers qui veut ça, certe. Mais mince que les personnages peuvent être énervants !
À trop de reprise, le joueur en vient à subir la bêtise abyssale des personnages. Ca a déjà été cité par des collègues du site, mais à quel moment notre hôte (Josh, frère des deux sœurs disparues) laisse ses invités se démerder pour prendre le téléphérique d’eux mêmes, se taper des heures de marche dans la neige, en pleine nuit ?? C'est quoi ces potes ? Dès le début on tique un peu. Et il ne s’agit que d’un exemple permis tant d’autres. Il y aura peut être deux personnages (Mike et Sam, et encore) suffisamment mis en avant pour qu'on s’y attache un peu.
C’est pas crédible, on voit les ficelles et le manque de profondeur. J’en suis même venu à cramer directement un des twist de l’histoire. Ils sont là uniquement pour se faire violenter, et j'avoue quand même avoir bien rigolé sur certaines de mes erreurs de gameplay. (Ma pauvre Ashley, pourquoi je t’ai faite ouvrir cette trappe..) Mais ça va difficilement plus loin en terme d'implication. Certaines mécaniques des phases cinématiques m'ont terriblement frustrées : par moment confronté à diverses menaces, vous allez devoir ne pas bouger votre manette d’un iota, sinon, vous vous y attendez, bah c'est mort pour vous. Sauf que cette mécanique est tellement mal foutue qu'on en vient a simplement poser sa manette sur la table en priant que ça ne bug pas après avoir perdu bêtement un personnage.
Quand a la clarté des interactions, on repassera. Les QTE ou les indications de choix ne sont pas toujours très claires. Lors de ma première fin par exemple, quelle ne fut pas ma surprise, après avoir choisie de simplement courir pour me protéger, de voir Sam simplement désintégrer tout le bâtiment avant de partir, puis hop fin du jeu. Il y a un sentiment d’injustice qui émerge dans ces instants, passé la surprise de la situation on peste finalement souvent sur ces ratages. Ces ratages qui, accumulés, viennent ternir l'expérience de jeu.
Et c’est dommage car le jeu avait une ambiance, pour peu qu’on apprécie les films d'horreur très 90’. Beaucoup de mises à mort sont jouissives, surtout si l’on apprécie pas le personnage. La sauce va parfois prendre par moment malgré tout, et on va passer au travers de grosses grosses tensions (notamment la fin, quoi qu'un peut trop rapide.) mais qui ne marqueront pas véritablement. Until Dawn est une expérience quand même prenante de par son format, qui heureusement ne s’étend que sur une durée d'environ 7 heures de jeu. Pour finir, le jeu arrive quand même à recréer l’ambiance Slashers, mais qui manque clairement de finesse et d'écriture.