Je crois que ça fait partie de ces aveux un peu gênants qu’on ne formule pas assez souvent.
Être fan d’une évidence. Vous savez, comme dire qu’on aime Mario. C’est tellement intégré dans le paysage qu’on oublie presque de le revendiquer. Pourtant, moi, s’il y a bien une licence légendaire que je défends sans hésiter, c’est Portal. Je les relance régulièrement, presque mécaniquement, tous les cinq ans, comme un rappel à quel point ce genre peut être brillant quand tout s’aligne. Et à chaque fois, je repars avec cette même envie un peu naïve de trouver un successeur, un héritier, quelque chose qui viendrait au moins chatouiller ce sentiment-là.
Alors forcément, dès qu’un jeu se présente sur ce terrain, je tends l’oreille. Mais souvent, ça ne va jamais très loin. Beaucoup de propositions ressemblent davantage à des prototypes qu’à de vrais jeux. Des idées intéressantes, parfois même brillantes, mais qui s’effondrent dès qu’on regarde le level design, la narration, la cohérence globale. Même un jeu comme The Witness, que j’ai pourtant beaucoup apprécié, me laisse ce petit goût d’inachevé sur certains aspects, notamment dans sa manière de raconter quelque chose.
Il y a donc eu ce Viewfinder...
Un concept qui m’a immédiatement happé. Cette idée de jouer avec des photos, de les plaquer dans le monde pour en redéfinir les règles, c’est typiquement le genre de mécanique qui me parle instantanément. La première fois ou j'ai pu en voir des images, c'était sur Linkedin (oui, c'est fou j'avoue) et souvent les éditeurs de jeux indé' adorent montrer des mécaniques originales sur ce genre de réseau... Mais pour une fois, je ne me suis pas jeté dessus. Les retours étaient mitigés, et je me suis dit qu’il y avait peut-être un piège. Peut-être un jeu trop conceptuel, trop enfermé dans sa propre idée, ou à l’inverse trop exigeant. Paradoxalement, ça ne m’aurait pas dérangé. J’ai adoré Baba Is You, qui est pourtant loin d’être tendre avec le joueur.
Et quand j’ai finalement lancé Viewfinder, les deux premières heures m’ont donné exactement ce que j’attendais. Une vraie accroche, une sensation de découverte, avec des mécaniques arrivent progressivement, sans brutalité, avec une forme d’élégance assez rare... On comprend petit à petit comment manipuler ces images, comment jouer avec les perspectives, comment détourner la réalité. Il y a même des moments où le jeu se permet d’aller plus loin avec des dessins ou d’autres supports, et franchement, à ce moment-là, j’étais complètement dedans.
Puis tout s’effondre...
Très vite, le jeu devient beaucoup trop bavard.
Une avalanche de textes, de dialogues, de messages laissés un peu partout. Une narration qui se veut mystérieuse, fragmentée, avec des personnages qui communiquent à distance, des logs vocaux, une IA qui vient commenter ce qui se passe, et cette impression constante de naviguer entre plusieurs réalités. Sur le papier, ça pourrait fonctionner. Mais ici, ça ne prend jamais. Parce que ce n’est pas intéressant.
Je suis pourtant quelqu’un qui accepte volontiers les récits cryptiques, les histoires qui demandent de l’implication. Mais là, j’ai décroché. Pas par rejet du fond, mais par rejet de la forme. Noyer le joueur sous des tartines de texte dans un jeu qui, à la base, repose sur une mécanique aussi forte, ça ne fonctionne pas. Ça casse le rythme, ça détourne l’attention de ce qui fait vraiment l’intérêt du jeu.
Comme si ça ne suffisait pas, la suite vient enfoncer le clou.
Passé ces deux premières heures, il n’y a plus vraiment de défi. Tout devient extrêmement simple. Je me suis retrouvé quasiment à la fin du jeu en trois heures et demie, sans avoir cherché à aller vite, sans avoir optimisé quoi que ce soit. Juste en jouant normalement. Il y a bien quelques à-côtés, des succès à aller chercher, des petites expérimentations un peu méta où le jeu joue avec ses propres règles, et je dois reconnaître que ce n’est pas inintéressant. Mais ça reste superficiel.
Le problème, c’est que le jeu a de l’or entre les mains, et il n’en fait rien. Ou plutôt, il en préfère nous vendre les gravillons sur le côté. Les mécaniques ne sont jamais vraiment poussées. Il n’y a pas cette montée en puissance, cette sensation de maîtrise progressive qu’on attend dans ce genre d’expérience. Et pire encore, j’ai commencé à ressentir une forme de répétition! Sur un jeu qui dure à peine quatre heures... C'est intolérable.
C’est là que ça devient vraiment frustrant. Parce que tout était là!
Absolument tout. Le concept, l’accessibilité, la lisibilité, l’idée de jouer avec les perspectives, de transformer le monde avec une simple image. C’est typiquement le genre de proposition qui coche toutes mes cases. Pourtant, j’en ressors avec les bras qui tombent.
Je ne leur en veux pas pour autant. Au contraire, j’ai presque envie de voir ce jeu comme une première tentative. Une démonstration de ce qui pourrait exister. Avec plus d’ambition, plus d’exigence, plus de confiance dans ses propres mécaniques. J’aimerais même voir ce que pourrait donner une communauté de moddeurs sur un concept pareil, avec des niveaux vraiment complexes, vraiment retors, capables d’exploiter tout le potentiel de l’idée.
Parce qu’au fond, Viewfinder c'est peut être juste une première pierre? Une fondation intéressante, que d’autres pourraient reprendre, enrichir, transformer.
Donc oui, merci pour cette courte expérience. Elle ne m’a pas marqué autant que je l’espérais, elle m’a même frustré à bien des moments. Mais elle laisse entrevoir quelque chose. Alors parfois, ça suffit à rester un peu curieux de ce qui pourrait venir ensuite.