Une cruelle reine désire se constituer un manteau composé de plumes d'oiseaux. À cette fin, les habitants de son royaume ont pour consigne de capturer chacun de ces animaux qu'ils trouvent, et les différentes espèces d'oiseaux s'éteignent alors progressivement, l'une après l'autre. Au fond d'un puits abritant les derniers oiseaux survivants, la mère de la famille demande à ses petits que l'un d'eux se dévoue pour voler de la nourriture dans la cabane d'un chasseur. Comme dans de nombreux contes, chaque enfant possède une spécificité qu'il s'empresse de vanter pour être choisi. Cependant, alors que ces récits relatent tour à tour les périples de chacun des protagonistes en commençant par celui qui semble être le plus apte à accomplir la tâche, ici, la mère jette immédiatement son dévolu sur Glimmer, le seul oisillon qui était réticent à partir à l'aventure et qui ne prétend posséder aucune qualité. Tandis que Glimmer revient de son excursion avec les denrées requises, un effroyable grondement retentit, accompagné de secousses. Des suppôts de la reine s'emparent subitement de la maison des oiseaux, et seul Glimmer parvient à s'échapper. Alors qu'il reprend connaissance dans un lieu inhospitalier qui lui est inconnu, Glimmer est déterminé à sauver sa famille. Pénétrer dans le château de la reine requiert toutefois d'attirer l'attention de celle-ci, et il doit au préalable collecter sept plumes d'or qu'elle convoite pour leur rareté. Son scénario inspiré de contes et narré sur un ton faussement naïf qui transparaît dès le début du jeu vaut à Well Dweller de se montrer plus manichéen que son prédécesseur, Crypt Custodian, tandis que son ambiance se montre plus sombre du fait qu'elle s'enlise à maintes reprises dans l'horrifique.
À l'instar de Crypt Custodian, Well Dweller possède une direction artistique soignée qui contribue immédiatement à son identification visuelle, que ce soit dans son character design marqué ou dans les couleurs habillant les différents environnements que comporte son univers. Chaque biome affiche des palettes de couleurs restreintes dont les teintes jouent tour à tour sur leur harmonie (par exemple, le marécage et ses nuances de marron) et leur contraste (par exemple, Midnight Drench : bien que ce décor confronte essentiellement des couleurs froides, les teintes claires de sa végétation tranchent avec le ciel orageux de l'arrière-plan, les éclats de lumière périodiquement provoqués par la foudre qui tombe sur ce paysage contrasté achevant de créer des ruptures de ton aussi bien dans les couleurs utilisées que dans les nuances que celles-ci affichent). Comme dans Crypt Custodian, la bande-son se montre discrète et atmosphérique, certaines musiques possédant des tonalités contemplatives, voire mélancoliques, tandis que d'autres s'avèrent être ouvertement pesantes. En effet, s'il règne une ambiance onirique sur de nombreux biomes, celle-ci vire occasionnellement au cauchemardesque dans les environnements les plus sombres, ou dès que le protagoniste est confronté à des situations qui lui font éprouver de l'appréhension ou de la tension.
Cet aspect horrifique s'exprime notamment par des désamorçages de nos attentes à l'égard du level design ou de poncifs profondément ancrés dans les contes, ainsi que par la présence occasionnelle de phases de jeu consistant à fuir un adversaire invincible. Cependant, ces passages peuvent se montrer frustrants, car certains d'entre eux n'admettent aucun check point, alors qu'ils imposent des phases de plates-formes plus ou moins difficiles. La moindre erreur contraint alors à recommencer la phase de fuite depuis le début, jusqu'à ce que vous parveniez enfin à exécuter parfaitement cette séquence stressante exigeant de la réactivité, l'absence d'options d'accessibilité pour modifier la difficulté de ces passages pouvant achever d'engendrer de la frustration, voire de vous décourager en cas d'échecs répétés. Alors qu'après un début dirigiste, Crypt Custodian offre une liberté grandissante dans l'ordre d'exploration de ses différents biomes ainsi que dans l'acquisition des pouvoirs que chacun d'eux abrite, Well Dweller impose tout au long de la partie une progression moins ouverte et plus linéaire. Cette structure plus encadrée est probablement plus adaptée à l'intrigue inspirée des contes que narre le jeu, car le déroulement de ce type de récit contraint à relater les différents évènements qui y sont énoncés dans un ordre n'admettant aucune flexibilité. En outre, la liberté d'exploration offerte par Crypt Custodian a dû exiger un travail considérable sur le level design, afin que les situations auxquelles vous confrontent les différentes salles de chacun des biomes prennent en compte cette absence de linéarité, en admettant plusieurs résolutions. Néanmoins, à plusieurs reprises, les environnements explorés dans Well Dweller proposent de choisir entre deux salles différentes pour progresser. Ainsi, si le puzzle de plates-formes que comporte l'une des deux vous paraît trop difficile à surmonter, vous avez la possibilité d'opter pour l'autre.
Bien qu'elle ne soit pas spécifiquement adaptée au protagoniste que vous incarnez (un oiseau), la mécanique principale autour de laquelle est articulé le level design de Well Dweller est intéressante et aboutit à des puzzles suffisamment variés pour qu'elle ne paraisse pas lassante pas à terme. En effet, s'il est totalement inoffensif au début de son périple, Glimmer ne tarde pas à trouver une allumette qui lui servira tout autant d'arme pour se défendre contre ses ennemis que d'outil pour élargir progressivement la superficie explorable du monde qu'il parcourt. Il peut projeter cette allumette contre un mur ou contre tout autre obstacle similaire pour s'en servir de plate-forme de fortune, tout en bénéficiant d'un effet de rebond qui lui permet de prendre plus d'altitude que quand il effectue un saut simple, et ainsi d'atteindre des portions de zone auxquelles il ne pourrait accéder autrement. Le jeu parvient à constamment enrichir ou renouveler cette mécanique en variant les situations auxquelles vous êtes confronté et la difficulté des passages plates-formes qui la sollicitent. Chaque biome présente sa propre idée de level design, même si celle-ci n'est pas toujours convenablement ancrée dans la thématique de l'environnement concerné, ce qui empêche ainsi l'exploration de souffrir de monotonie, tandis que les utilisations de l'allumette se voient étoffées par les pouvoirs d'exploration acquis au fil de la progression. Néanmoins, certains biomes n'exploitent que partiellement leur spécificité respective de level design et ne prennent ainsi pas le temps de développer celle-ci. Ce reproche vaut notamment pour la forêt automnale, qui s'appuie sur une mécanique de level design similaire à celle de l'environnement enneigé dans Crypt Custodian : alors que ce dernier l'enrichit et la complexifie progressivement au fil des puzzles proposés, en plus de la combiner avec des pouvoirs d'exploration, Well Dweller y fait appel le temps de quelques salles, avant de subitement la délaisser.
Well Dweller partage avec Crypt Custodian les différents éléments qu'il est possible de trouver au gré de vos explorations : des âmes d'animaux à libérer, des notes relatives au worldbuilding à collecter, des accessoires et des emplacements pour équiper ceux-ci. Chaque accessoire procure un effet passif une fois équipé : si plusieurs d'entre eux renforcent les prouesses martiales de Glimmer en augmentant les dégâts qu'il inflige ou en assenant automatiquement des dégâts aux ennemis qui le blessent, d'autres concernent en revanche les phases d'exploration en facilitant ses déplacements. La restriction d'équipement d'accessoires par des emplacements qu'il est possible d'acheter ou de trouver a été popularisée par Hollow Knight. Si cette idée de game design a depuis été reprise par nombre de Metroid-like, ceux-ci ont maintes fois prouvé son efficacité, et vous pouvez ainsi être rassuré/e, voire soulagé/e, de la retrouver dans des jeux de ce genre. En début de partie, les emplacements d'accessoires dont vous disposez sont limités, et vous devez ainsi réfléchir à ceux qui vous sont véritablement utiles ou dont les effets vous intéressent réellement. Néanmoins, comme dans Crypt Custodian, il est possible à terme d'équiper simultanément tous ces accessoires, si vous ne vous contentez pas des emplacements d'accessoires que vous trouvez pendant vos excursions, et que vous vous permettez ainsi d'acheter ceux vendus par le marchand. Vous pouvez améliorer certains accessoires grâce aux jetons de forge que vous trouverez. Ceux-ci sont suffisamment nombreux pour renforcer tous les accessoires qui peuvent en bénéficier, et vous n'avez ainsi pas à redouter d'être confronté à des choix que vous risqueriez de regretter ultérieurement.
La possibilité d'équiper tous les accessoires existants peut sembler étrange, car elle ôte progressivement la nécessité d'estimer ceux qui vous intéressent le plus ou qui sont le plus adaptés aux situations auxquelles vous êtes confronté, à mesure que vous accumulez des emplacements d'équipement. Cependant, pour les personnes souffrant de handicaps ou qui ne sont pas douées pour les jeux typés action, ce choix de game design constitue un moyen de contourner la difficulté des combats de boss. En effet, les pouvoirs octroyés par certains accessoires sont particulièrement utiles, mais du fait de leur caractère situationnel, leur déclenchement est soumis à des conditions précises (par exemple, si le protagoniste possède tous ses points de vie, ou s'il lui en reste peu) qui les rendent inopérants tant qu'elles ne se produisent pas, et vous pouvez alors hésiter à les équiper. Cette idée de game design se cumule à la possibilité de choisir entre trois niveaux de difficulté (facile, normal, difficile), ainsi qu'à des options d'accessibilité qui permettent notamment d'augmenter les dégâts infligés par le protagoniste ou de réduire ceux qu'il subit. À noter que les options d'accessibilité permettent aussi d'allonger le temps alloué pour compléter les épreuves en temps limité, et concernent ainsi un élément de game design externe aux combats, ce qui est peu courant dans ce type de jeu. Le niveau de difficulté semble influer sur la taille et le nombre d'éléments offensifs invoqués par les attaques des boss. Ainsi, si vous éprouvez des difficultés dans les jeux typés action à cause d'un manque de réactivité ou d'autres handicaps, le mode facile peut alléger cette charge mentale. Le système de combat repose sur des mécaniques simples, ce qui pourra déplaire aux personnes qui accordent de l'importance à cet élément de game design, mais qui pourra rassurer celles et ceux qui éprouvent des difficultés face aux boss dans les jeux typés action, ou qui tendent à confondre les commandes quand celles-ci sont trop nombreuses. Ainsi, Glimmer possède uniquement deux options offensives : utiliser son allumette comme un bâton au corps-à-corps, et envoyer des explosifs, qu'il possède en quantité limitée, en se tenant à distance de sa cible. Si vous refusez de reposer sur les options d'accessibilité, le début du jeu peut se montrer rude. Vous ne pouvez que partiellement compter sur les effets accordés par les accessoires pour remédier à vos erreurs du fait que le nombre d'emplacements d'équipement auxquels vous avez accès est limité, tandis que vous ne possédez qu'un seul pouvoir de soin et qu'un seul explosif. Or, en réalité, seuls les trois premiers boss ainsi que le boss final constituent de vrais obstacles. Si vous vous intéressez aux accessoires que vous avez trouvés et si vous les améliorez grâce au système de forge, pour vaincre les autres boss le plus rapidement possible avant d'être à court de soins et de points de vie, tout en limitant l'apprentissage des patterns adverses ainsi que la nécessité d'esquiver ceux-ci, vous pouvez vous contenter tour à tour de leur envoyer des explosifs, puis de reformer vos stocks de cette arme en frappant ces ennemis au corps-à-corps avec l'allumette. Ainsi, si le périple imposé par Well Dweller est loin d'être reposant, le jeu offre diverses options pour ajuster la difficulté selon vos préférences, vos besoins et vos capacités.
Alors que Crypt Custodian opte pour une vue isométrique, un choix qui peut surprendre dans un Metroid-like du fait que celle-ci y est rare, Well Dweller se range du côté de la majorité des représentants de ce genre en revenant à la traditionnelle vue de profil. Cependant, l'action pendant les combats de boss s'avère être moins lisible dans Well Dweller que dans Crypt Custodian, que ce problème résulte du retour à un angle de caméra pourtant couramment adopté par les Metroid-like, d'une déferlante d'effets visuels qui serait plus envahissants dans le premier que dans le second, ou du fait que les ennemis s'y montreraient tout simplement plus agressifs. Néanmoins, comme dit précédemment, diminuer la difficulté semble réduire la taille et la quantité d'éléments offensifs que les ennemis invoquent. Par conséquent, si vous êtes aisément distrait/e ou dérangé/e par les stimuli visuels que les jeux peuvent afficher, opter pour le niveau de difficulté facile peut vous aider à ne pas vous sentir accablé/e par la surcharge mentale provoquée par la multiplication de ces effets graphiques. Enfin, il est appréciable de noter que Well Dweller comporte un point fort qui n'est pas admis par tous les Metroid-like : l'absence de dégâts de contact lorsque le sprite de Glimmer heurte ceux de ses ennemis.
Alors que Crypt Custodian se distingue d'autres Metroid-like par sa vue isométrique, Well Dweller préfère se conformer à une convention implicitement associée au genre en revenant à une vue de profil. Parallèlement, Crypt Custodian accorde de la liberté dans l'ordre d'exploration de ses biomes, tandis que Well Dweller opte pour une structure plus linéaire. Ce second point semble être dicté par l'inspiration que le scénario puise dans les contes, et qui justifie également son manichéisme. En dépit de ces différences, Well Dweller partage de nombreux points communs avec Crypt Custodian, que ce soit dans son ambiance onirique, portée par une belle direction artistique aux couleurs tour à tour harmonieuses et contrastées ainsi que par une bande-son atmosphérique, dans les collectables qu'il est possible de récolter dans les environnements explorés, dans les accessoires accordant chacun un pouvoir passif et dont l'équipement est initialement restreint par des emplacements, avant qu'il ne soit possible à terme de tous les équiper, ainsi que dans la présence de trois niveaux de difficulté et d'options d'accessibilité influant sur les combats et sur les défis en temps limité. Néanmoins, il est regrettable de constater qu'aucune option d'accessibilité ne concerne les quelques phases de fuite que le jeu impose ponctuellement, l'une d'elles se montrant particulièrement punitive en cas d'échec à cause de l'absence de check points. Si Well Dweller paraît de prime abord plus convenu que Crypt Custodian par certains des choix susmentionnés, il se distingue par sa mécanique de jeu principale reposant sur l'allumette qui sert également d'arme à son protagoniste, et il parvient à constamment renouveler son intérêt tout au long de la dizaine d'heures requise pour le finir.