J'avais repéré Windswept longtemps avant sa sortie pour une raison très simple : ce jeu s'annonçait être un nouveau DKC-like, et étant fan des Donkey Kong Country j'essaye de garder un œil sur les jeux qui s'en inspirent. Jusqu'ici j'avais pu faire le sympathique Kaze and the Wild Masks et le moyen Nikoderiko. Après 34h passées en compagnie d'un canard et d'une tortue sur Windswept et le 100% en poche, je peux l'affirmer sans la moindre hésitation : ce jeu balaye complètement ses concurrents !
Windswept s'inspire donc énormément des Donkey Kong Country à tous les niveaux, de DKC2 plus particulièrement. Le truc c'est qu'il pousse les curseurs plus loin à un certain nombre de niveaux. Le duo de personnage par exemple, si les bases sont clairement reprises chez DKC, ils possèdent pourtant chacun un nombre plus important de capacités bien distinctes : le canard peut planer (façon Dixie), charger un boost pour courir à toute vitesse ou encore balancer son comparse (façon jet de carapace verte) ; la tortue peut effectuer une attaque rodéo, annuler celle-ci par un dash (au sol ou dans les airs) et balancer son pote vers le haut pour gagner de l'altitude. Ca ne vous parait peut-être pas grand chose mais je vous assure qu'avec ça on a clairement de quoi faire, il est possible d'enchainer les manips pour effectuer des mouvements complexes et hyper satisfaisants, avec le risque de s'emmêler un peu les pinceaux au départ. Le gameplay du jeu est donc vraiment riche, autant qu'il est agréable à prendre en main. C'est carré, c'est propre et la physique est très bonne, on s'en rend compte dès les premières secondes. Tout cela est parfaitement mis en valeur par un level design de qualité, les niveaux sont très bien conçus, variés, ni trop longs ni trop courts, et intelligemment articulés autour des capacités de nos personnages (et de nos montures).
DKC-like oblige, on a aussi des collectibles à récupérer dans les niveaux, les lettres KONG sont remplacées par les pièces COMET et la pièce DK par un nuage. Mais ça ne s'arrête pas là puisqu'il y a aussi d'autres objets cachés : des disques qui peuvent ensuite être écouter dans un jukebox et des cartouches de jeu qui permettent ensuite de jouer à des mini-jeux sur des bornes d'arcade. On a donc affaire à un jeu généreux, je n'en attendais pas tant d'un petit indé à la visibilité toute relative, ce qui me parait très injuste à l'heure où j'écris ces lignes. La preuve encore avec le post-game puisque, en effet, atteindre les crédits ne signe pas du tout la fin du jeu, d'autres niveaux sont alors accessibles et ils sont assez nombreux mine de rien.
C'est donc là qu'il va falloir aborder le sujet sensible de la difficulté de ce jeu. La vérité c'est qu'il n'y a même pas besoin d'attendre le post-game, il ne m'aura pas fallu longtemps pour réaliser que Windswept n'allait pas être une ballade de santé. Après quelques niveaux classiques et abordables on tombe sur une case rouge sur la map, il y a un niveau de ce type dans chaque monde, ce sont les niveaux à challenge. Dans ces derniers on ne dispose que d'une seule vie (plutôt que des deux habituelles, une par personnage) et le parcours met les capacités de nos personnages, ainsi que nos nerfs, à rude épreuve. Mais ce n'est rien à côté de ce qui nous attend en post-game où il est absolument nécessaires de maitriser tous les outils à notre disposition. J'ai grandement apprécié de mon côté parce que le jeu m'a beaucoup plu et qu'on m'a offert du rab, hardcore certes mais diaboliquement malin. Si vous n'avez pas la patience, ne vous approchez pas des 2 ultimes niveaux du jeu, ils sont facilement reconnaissables puisqu'ils portent le même nom que le jeu lui même : Windswept et Windswept EX. Le premier est un "mega-niveau", sorte de succession de plusieurs zones hardcore avec un checkpoint plus ou moins à chaque début de nouvelle section. Le second c'est à peu près le même parcours avec quelques twists dans chacune des zones pour nous rendre la tâche encore un peu plus difficile. Je vous prie de croire que quand, quasiment arrivé au bout, je me suis rendu compte que j'avais oublié un collectible... J'étais vert de chez vert. Je me suis tapé chacun de ces niveaux finaux deux fois en entier et ça m'a pris des heures. Alors je les maitrise vachement mieux désormais, j'ai pu m'en rendre compte sur mes secondes tentatives, mais ça ne devient en aucun cas facile pour autant. Donc niveau challenge, on est bien !
Tout ça pour dire que ce petit jeu de plateforme indépendant m'a réellement impressionné et s'est imposé comme un très gros coup de cœur personnel. Il se hisse directement parmi mes jeux favoris de cette année, devant des mastodontes reconnus, ça pourra ressembler à hérésie pour certains mais il faut savoir que moi, un jeu comme ça, c'est exactement ce dont je rêvais en bon fan de DKC qui se respecte. Enfin un jeu qui tire le meilleur de cette licence et parvient à aller au delà, à ne pas être qu'une coquille vide, une bête copie, fade, sans profondeur ni créativité. C'est tout l'inverse ici. Autant je l'attendais au tournant, autant je n'aurais jamais pensé avoir entre les mains un titre aussi abouti dans son genre. Je le recommande donc chaudement à tous les amateurs de plateformers 2D, plus encore aux fans de Donkey Kong Country évidemment, mais en n'oubliant pas de vous avertir sur la difficulté du jeu qui en rebutera plus d'un mais en accrochera d'autres, pensez aux plus gros défis d'un Celeste par exemple, c'est un peu le même principe. Si vous faites partie de la team maboule qui peut s'entêter pendant des heures sur un niveau très corsé lorsqu'il est conçu avec soin (et sadisme), bienvenue au club, vous allez kiffer. Sinon, évitez peut-être de vous acharner sur la phase post-crédits, vous y perdriez vos cheveux, l'aventure classique aura déjà de quoi vous satisfaire avec ce qu'il faut de challenge pour ne jamais sembler ennuyeux. Le mieux reste encore, si vous êtes hésitant, de tester par vous même, une démo est disponible sur Steam.