Xenoblade Chronicles 2
7.2
Xenoblade Chronicles 2

Jeu de Monolith Software et Nintendo (2017Nintendo Switch)

Je hais ce jeu. J’ai eu énormément de moment dans le premier Xenoblade où j’avais juste envie d’abandonner l’aventure tellement son game design était à la ramasse. Mais au moins lui il était constant dans ses défauts. C’est simple, je pense que je ne me suis jamais amusé sur le premier Xenoblade. Xenogears était pareil que le premier Xenoblade, avec un gameplay tellement pourri que c’était impossible de ne pas s’ennuyer devant. Et c’est là que vient ce second opus de la série des Xenoblade. C’est le premier jeu du studio où j’ai eu du fun en y jouant. Et pourtant je le hais car il a des défauts que je trouve bien pire que les deux autres jeux cités précédemment.


On m’avait prévenu, notamment du système de gacha qui n’a rien à faire là. Mais le plus gros problème pour moi ce sont les compétences de terrain. Durant l’aventure, le jeu demande au joueur de faire des interactions avec l’environnement. Elles se limitent juste à une pression d’un bouton suivi d’un skill check. En soi l’idée en elle-même n’est pas mauvaise. On peut par exemple comparer ça aux c-rpg qui proposent différentes routes dans une quête qui reposent la plupart aussi sur un skill check. Alors quel est le problème d’implémentation de cette mécanique dans Xenoblade 2 ? Le premier vient justement de l’aspect gacha qui sert à acquérir des lames, et qui est donc complètement aléatoire. Il est impossible de se personnaliser une liste de skills de terrain comme on pourrait le faire dans un c-rpg. C’est juste de l’aléatoire. Le second problème avec cette mécanique vient de la simplicité des quêtes. Elles ne proposent toutes qu’une seule route (exception de la quête servant de tuto à la mécanique, et qui te dit qu’il y a plusieurs moyens de finir la quête. C’est la seule que j’ai rencontré ainsi). Donc cette mécanique est juste un barrage qui se dresse devant le joueur. "Tu as 4 niveaux en concentration ? Ok tu peux passer et continuer à t’amuser. Tu n’en as que 3 ? Ah désolé, il va falloir aller travailler pour améliorer ça". Alors, je n’ai presque pas fait de quête secondaire. Peut-être qu’il y en a plus qui utilise cette mécanique de manière plus efficace. Par contre, le plus gros souci avec ceci, c’est que c’est présent dans la quête principale. Le jeu peut donc forcer le joueur à aller farmer juste pour qu’il puisse connaître la suite de l’histoire. Et ça ne serait même pas à cause qu’il bloque sur un boss. Non, juste car il a 3 en concentration et pas 4 (ce qui n’a aucun effet en combat). Le pire dans tout ça, c’est que tu peux avoir une grosse cinématique qui te met complètement dans l’ambiance, et juste après un skill check qui peut t’empêcher de continuer pendant que tu es immergé dans la tension qu’a créé le jeu. Ce qui t’oblige alors à te tp et à aller faire autre chose, super ! Ça m’est arrivé au chapitre 9, j’ai presque drop le jeu à cause de ça tellement j’étais dégouté.


Des compétences de terrains découlent un autre problème : la possibilité de te TP n’importe où, n’importe quand, peu importe si c’est cohérent ou pas. Bah oui, même si c’est la grosse merde dans le monde, il faut laisser le joueur se tp sinon il pourrait se soft lock à cause des skill checks. C’est moins gênant que les compétences de terrains, mais je suis certain que c’est une décision qui a été prise à la dernière minute pour empêcher le soft lock. Je ne sais pas ce qui est passé par la tête des devs avec ces compétences de terrains. J’espère juste que ça n’a pas été mis en place avec les gacha en plus pour motiver le joueur à acheter les dlc qui te donnent des bonus en jeu. On paie votre jeu pour s’amuser, pas pour se faire contrôler plusieurs fois par chapitre pour savoir si on ne mérite ou pas de continuer l’histoire.


Je vois souvent des gens se plaindre qu’il n’y ait pas de mode facile dans les jeux de From Software, mais au moins quand tu es bloqué dans ce jeu, c’est à cause des erreurs du joueur durant l’affrontement. Il n’y a aucune notion de maitrise du gameplay dans les skills check de Xenoblade 2. C’est juste un check d’un nombre, c’est le niveau zéro d’interaction. C’est plutôt ce genre de chose qu’il faudrait crier sur twitter pour que les développeurs arrêtent de faire ce genre de conneries.


Un autre problème mineur est le chara design qui varie de complètement dépourvu de charisme à "il faut appâter les fans de ce genre de chose, alors on met ce truc dégueulasse dans le jeu". Mais ce n’est pas le genre de chose qui peut me détruire l’intérêt pour un jeu, bien que ça puisse être le cas pour d’autre personnes.


Et enfin, les turoriels. Le jeu vous spamme de tutoriels tout le long de sa quête principale, c’est pénible. Il y en a même dans le chapitre final ! C’est pire que les pubs sur internet, il y a des tutoriels partout et pour tout. C’était aussi un problème du premier, mais c’est encore plus présent sur celui-ci. Et en plus elles expliquent extrêmement mal les différentes mécanique du jeu.


Les autres problèmes sont globalement inhérents au studio, et j’en ai déjà parlé dans ma critique du premier Xenoblade : menu atroce, manque de lisibilité de la map(encore pire dans celui-ci), quête secondaires inintéressantes, difficulté mal maitrisée (dans le sens inverse. Le premier demandait trop de farm, ici il est trop facile), limitation de la console, le nombre d’ennemis sur la route, les personnages qui n’arrêtent pas de gueuler en combat, …
Je dois préciser que certain de ces défauts ont été effacé pour moi vu que j’y ai joué en désactivant l’agression des monstres. Ça m’a offert une meilleure expérience globalement. Mais vu que cette fonctionnalité n’était pas disponible à la sortie du jeu, je les garde comme défauts du jeu.


Cependant, j’ai adoré ce Xenoblade 2. Pourquoi ? Il y a trois problèmes qui m’ont gâché l’expérience dans le premier jeu : le gameplay passif et soporifique, la quasi absence de l’histoire dans la première moitié du jeu, et les personnages qui ont trop peu de backstory et d’interactions entre eux.
Ces trois éléments ont été grandement améliorés dans sa suite.


Premièrement on a donc le gameplay. Même si en commençant le jeu il donne une mauvaise impression et semble limite pire que son prédécesseur, il évolue en à peine quelques heures pour donner une expérience bien plus interactive. Chaque blade a à sa disposition trois skills et un skill ultime. Chaque compétence a son cooldown qui se réduit via les auto-attaques. Jusqu’ici c’est similaire au premier jeu, excepté qu’on a beaucoup moins de possibilités dans les compétences. Cependant, vous pouvez diminuer les cooldowns tout en faisant plus de dégâts en lançant un skill au moment où une auto-attaque touche. Cette mécanique s’appelle la feinte. Ce qui pousse déjà le joueur à être plus attentif à ce qu’il se passe en combat.
Ensuite, vous aurez jusqu’à trois blade à votre disposition en combat. Vous pouvez changer de blade de manière très fluide et toutes les compétences de la nouvelle blade équipée seront disponibles (à l’exception du skill ultime qui garde juste l’avancement). Ceci rend les combats plus dynamiques, et si vous le voulez vous pouvez constamment changer de blade pour toujours avoir des compétences à lancer.
Par après vient la notion de combo élémentaire. Chaque blade a un élément lié à elle, utiliser sa compétence ultime commence ou continue un combo élémentaire. Pour faire un combo élémentaire c’est assez simple : vous lancer une première compétence ultime. En haut à droite de l’écran apparait alors un tableau avec la liste des combo possibles. Un combo se compose de trois éléments (qui peuvent être les mêmes). Pour continuer le combo, vous devrez ensuite lancer une attaque ultime de niveau 2 puis de niveau 3 qui correspondent à l’élément nécessaire répertorié dans le tableau. Ce qui rend cette mécanique intéressante, c’est qu’il y a un temps limite entre deux étapes d’un combo. Si vous ne parvenez pas à continuer le combo, il est annulé. De plus, vous pouvez utiliser les compétences de vos alliés pour faire avancer le combo. Le joueur doit donc réfléchir à comment il va accomplir les combos avec les ressources dont il dispose (les blades et celles de ses alliés). Il va devoir aussi faire attention aux cooldowns de ses alliés pour pouvoir finir ses combos. Cette mécanique implique encore plus le joueur dans le gameplay du jeu, et le récompense via une chouette cinématique à la fin des combos et de gros dégâts qui s’affichent à l’écran.
Ce n’est pas tout, en faisant des feintes et des combos élémentaires vous aller approvisionner une barre à 3 niveaux. Elle fonctionne de la même manière que dans le premier jeu : un niveau de la barre peut être utilisé pour remettre sur pied un allié tombé au combat. Et une fois pleine, vous pouvez lancer un gros combo qui implique vos alliés. Ce qui est différent, c’est comment ce combo fonctionne, et pour expliquer ça je dois revenir sur les combos élémentaires. En réussissant un combo élémentaire, vous aller faire apparaitre une orbe qui orbite autour de l’ennemi. Cette orbe aura l’élément de la dernière compétence utilisée pour finaliser le combo élémentaire. Une fois que vous lancer le combo de la barre à 3 niveaux, votre but va être de faire exploser ces orbes. Vous pouvez le faire en lançant n’importe quel skill, mais ça fonctionne mieux si c’est un élément inverse de l’orbe (ou le même élément, je n’en suis pas certain. C’est très mal expliqué dans le jeu. Par contre une des orbes va avoir une aura autour d’elle qui montre que vous avez un élément qui va faciliter son explosion). Vous et vos alliés allez donc lancer un skill. Une fois que vous avez fait le tour de tout le monde, et si vous avez fait exploser une orbe, une nouvelle boucle se lance pour faire exploser une autre orbe. Ainsi de suite jusqu’à ce que toutes les orbes soient explosées. À chaque fois qu’une orbe sera explosée, vous aller faire plus de dégâts, et faire monter encore une autre jauge. Vous pouvez donc facilement retirer plus de la moitié de la vie d’un boss en lançant ce genre de combo avec suffisamment d’orbe sur le boss.
Cette dernière jauge va balancer un combo ultime qui va faire extrêmement mal à l’ennemi ciblé. Et quand je dis extrêmement mal, c’est que si vous réussissez à la lancer, généralement l’ennemi sera mort à la fin (même les boss. Enfin, généralement il est déjà mort rien qu'avec le brisage d'orbes).


Il y a encore d’autres subtilités et mécaniques, mais ça vous donne déjà une vue globale de ce qu’est un combat dans ce Xenoblade 2. C’est un système que j’ai beaucoup apprécié et dans lequel j’y ai trouvé beaucoup de fun. Son plus gros problème cependant, c’est que le jeu est trop facile. Vous balancer juste vos combos en ignorant complètement les patterns des ennemis. Et c’est encore pire dans les derniers chapitres du jeu où vous débloquer encore de nouvelles possibilités. Mais c’est quand même une grosse amélioration par rapport au premier jeu. On passe quand même d’un gameplay où je m’ennuyais à un gameplay où je réussi à m’amuser. Un autre problème, est que ce système fonctionne très mal quand le joueur est seul, sans allié. Ça arrive très rarement dans le jeu, mais ces cas sont quand même présents. Aussi, ce n’est pas la faute du gameplay, mais certains boss sont extrêmement mal désignés. Pour vous donner un exemple, il y a à un moment, un boss qui va continuer à se multiplier à chaque fois que vous le tuer. Le jeu ne vous donne aucun indice, et le boss est très facile. Le combat a duré presque 10 minutes pour ma part, et pendant ces dix minutes j’avais juste laissé ma manette par terre pour laisser ma team faire des auto-attaques. Au bout d’un moment, en revenant sur mon écran, je me suis aperçu que j’avais pris deux niveaux et que le boss avait arrêté de se multiplier. C’est un des pires concepts de boss que j’ai vu dans ma vie.


La seconde amélioration est le rythme de l’histoire. Dans le premier jeu j’ai souvent eu l’impression d’avoir énormément de chapitre filler avec très peu de lien avec l’histoire principale dans sa première moitié. Le jeu te balance tout ce qu’il a dans son dernier tier, mais dans sa première moitié il n’y a presque rien. Dans Xenoblade 2 ils ont réussi à rendre l’évolution du scénario plus naturelle. Chaque chapitre a un lien, qui peut être assez grand, avec l’histoire principale. Ce qui rend le scénario bien mieux rythmé. Et on a toujours des thématiques aussi bonnes que dans le premier jeu, ainsi que ce dernier tier intense qu’on adore tous. Il garde aussi des antagonistes assez forts, même s’ils n’ont pas tous un très bon développement (voire même parfois inexistant). Le seul gros problème c’est qu’il surprend moins que son prédécesseur. Le jeu en dévoile trop, et il le fait trop tôt. Mais ça ne m’a pas tant gêné que ça vu que l’histoire se suit vraiment bien et qu’au final elle est quand même très bonne. Sinon je préfère celle du 2, mais je ne suis pas objectif là-dessus vu que j’ai plus résonné avec le second opus (autant dans l’histoire qu’avec le jeu en lui-même).


Et on arrive à la troisième amélioration qui sont les personnages. C’est l’élément qui m’a vraiment motivé à jouer à ce Xenoblade 2 quand j’ai vu que dés les premières minutes que les personnages se font des blagues entre eux, ils communiquent, ils prennent le temps de se dire les choses. Ça parait bête, mais c’est quelque chose qui manquait au premier jeu, des interactions entre les membres du cast. Je ne dis pas qu’il n’y en a pas, mais la plupart arrive seulement dans la dernière ligne droite du jeu, et c’est impossible pour moi de commencer à aimer des personnages aussi tard. Les personnages en eux-même sont aussi un peu plus développés, même s’il y a encore un manque là-dessus. Il y a bien sûr Morag qui a tellement peu de moment à elle qu’elle pourrait être un membre du cast du premier jeu. Mais même Nia qui a la backstory la plus forte, j’aurais quand même aimé en voir plus sur elle. J’ai plus eu l’impression d’avoir eu un résumé qu’une véritable histoire sur le passé du personnage. C’est dommage car sa backstory est vraiment bonne.
Rex, lui, a aussi un gros manque de backstory, mais c’est moins gênant car il est clairement construit pour être le personnage shonen cliché dont tout le peut s’identifier à lui.
Et enfin il y a le dernier personnage qui est véritablement une opportunité manquée. Il y avait de la matière à en faire un excellent personnage, et au final il est presque sans intérêt. Il a le même problème que Nia mais en plus prononcé.
Je ne parlerais pas du Nopon car… bah c’est un nopon quoi.
Puis il y a bien sûr Pyra et tout le mystère qui tourne autour du personnage.


Je donne plus l’impression de critiquer le manque de développement ici, mais c’est toujours mieux que ce que faisait Xenoblade 1. Et j’ai envie de dire que les interactions entre eux comblent ce manque.


Voilà pour les points où je trouve que cette suite est meilleure que son ainé. Maintenant je vais parler des points dont je n’ai pas encore parlé, qui étaient réussi dans le premier jeu et qui le sont toujours dans celui-ci.


Dans un premier temps, il y a les musiques. Elles sont toujours d’excellentes qualités, et je dirais même que je préfère largement celles de Xenoblade 2. Alors que celles du premier jeu mettaient déjà la barre très haute. Je ne suis pas le mieux placé pour parler de musique, mais je les trouve très riches et diversifiées. C’est un plaisir pour les oreilles (dommage que les personnages les gâchent en criant en combat).


Ensuite il y a la direction artistique. On a encore des plans complètement sublime (la grotte dans le chapitre 3 qui débouche sur une zone ouverte remplie de couleurs avec une majestueuse ville au bout). Le fait qu’on est sur une console plus puissante rend ça bien sûr encore plus beau et détaillé. C’est juste dommage que le jeu soit un peu flou et qu’il y ait un clipping de fou. Mais bon ça reste de la switch, ils ne peuvent pas faire de miracle non plus.


Je pourrais également parler de l’exploration, mais je n’ai jamais été subjugué par cet élément dans les Xenoblade. Je sais cependant que c’est un élément apprécié de ces deux jeux. Je dirais juste que je trouve ce jeu plus linéaire dans ses environnements mais plus diversifié.


Et enfin, son univers original. Le premier avait cet univers où les habitant vivaient sur deux géants qui se sont battu dans le passé. C’est ce qui m’avait poussé à avancer dans le jeu car je voulais en savoir plus là-dessus. Le second est parti sur autre chose. C’est un monde où l’océan est composé de nuage, et plusieurs titans servent de terre pour les habitants. Cependant il y a de moins en moins de terre habitable pour eux. C’est un univers qui nous parle vu que c’est en train de nous arriver à nous. Mais qui en plus est original, en reprenant le concept de titan et en gardant ce côté mystérieux avec ces titans et les nuages. L’introduction est d’ailleurs super bien faite pour représenter ce monde, encore mieux que dans le premier jeu je trouve. Et l’univers est donc encore un des gros points positifs de ce jeu.


Qu’est-ce que tout ça donne comme jeu ? Honnêtement j’ai des difficultés à mettre une note, tellement le jeu va très loin dans ses défauts et ses qualités. Cependant, j’ai eu énormément de fun en le parcourant, et arrêter d’y jouer au soir était difficile tellement j’étais pris dans cette aventure. Je l’ai adoré et je l’ai détesté, mais je pense qu’au final je me souviendrai plus du jeu pour ses points positifs que pour ses points négatifs. Et je ne peux pas ignorer le fait que je me suis vraiment amusé dessus, ce qui reste quand même le principal pour un jeu vidéo. Je regrette cependant que le studio continue à faire des choix douteux, et ça depuis Xenogears. J’ai de l’espoir pour Xenoblade 3, mais j’ai quand même des doutes aussi. J’espère sincèrement qu’ils vont finir par apprendre de leurs erreurs, car ce studio a un énorme potentiel. Pour l’instant ils sont plus créateurs d’univers et d’histoire que créateurs de jeu vidéo. Même s’il y a du mieux (le gameplay), mais il y a aussi du pire (le gacha et les compétences de terrain).

Xeldar
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le 20 févr. 2022

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