Xenogears
8.3
Xenogears

Jeu de SquareSoft (1998 · PlayStation)

C’est un jeu que j’ai découvert à une époque où tout semblait infini et l’émulation sur PC vivait ces plus beaux jours. J'avais pu m'enchainer quelques titres légendaires avec des roms magnifiques, avec quelques jeux traduits à moitié. Au milieu de tout ça, Xenogears.

Un nom que je voyais revenir encore et encore sur des magazines, entouré d’un nuage d’admiration et de mystère. Je m’attendais à un bon RPG, peut-être un peu bavard, peut-être un peu daté. Mais ce que j’ai trouvé, c’est une tentative presque insensée de tout dire, tout montrer, tout connecter, quitte à exploser en plein vol.


Dès le début, on sent que ce jeu ne joue pas dans la même catégorie que les autres classique du genre. C’est un JRPG aux bases Shonen, oui, mais nourri à la psychanalyse jungienne, à la théologie gnostique, aux récits d’éveil intérieur. Ça parle d’ego, d’identité, de cycles éternels, d’âmes qui se répètent, de dieux créés par erreur… et au lieu de te le jeter en cutscene, le jeu te l’installe progressivement, au fil des dialogues, des flashbacks, des monologues presque théâtraux. C’est épais, parfois trop, mais toujours ambitieux et ça m'avait bien charmé!


Ce qui m’avait bluffé, à l’époque, c’est cette volonté de varier les angles de jeu. T’as pas un système de combat, t’en as deux. À pied, tu enchaînes des attaques en combinant les touches, triangle, carré, X, comme des enchaînements de coups de karaté. Chaque personnage a ses propres combinaisons, et les maîtriser devient une mécanique à part entière. Puis t’as les combats en Gears, ces mechas colossaux qu’on équipe, qu’on gère avec du carburant, des transformations, des boosts.

C’est pas juste cosmétique. C’est deux jeux qui s’imbriquent, avec deux tempos différents, deux logiques à apprivoiser. Non seulement je trouvais ça très original, mais terriblement généreux.


Ce n’est d'ailleurs pas seulement dans les combats que le jeu dédouble son propos. Il y a cette mise en scène hybride, entre 2D et 3D, entre sprites animés et décors polygonaux. Une sorte de bricolage qui, loin de faire pauvre, rend le jeu étrangement vivant. Les caméras tournent, s’inclinent, accompagnent l’action comme si le moteur du jeu essayait de jouer au cinéma. Et il y arrive souvent. Même les moments bavards sont rattrapés par cette DA singulière, presque artisanale, comme si chaque plan avait été choisi à la main.


Mais voilà, n'est pas Vagrant Story qui veut, à vouloir dire trop de choses, le jeu finit par trop en demander. La première moitié est solide, parfois brillante... Tu avances, tu explores, tu montes ton équipe, tu sens le mystère enfler. Mais à partir du deuxième disque, tout s’effondre. On ne te fait plus jouer, on te raconte. Des écrans noirs, du texte blanc, des monologues, des résumés de scènes qu’on ne verra jamais.

Et c’est pas faute d’être intéressé. Le fond reste passionnant. Mais tu sens la coupure nette dans le budget, le rush de fin de développement. Et là où tu voulais jouer, tu te retrouves à lire ce que tu aurais dû vivre.


Ajoute à ça des zones franchement mal fichues... Je pense évidemment à la Tour de Babel, cet enfer de plateformes et de caméra fixe, une épreuve plus qu’un moment et des donjons labyrinthiques qui testent ta patience plus que ton sens de l’exploration. Le système de rencontres aléatoires n’arrange rien, et parfois, le jeu te force à rebrousser chemin au moment le moins opportun. Le flow, par moments, se casse en morceaux.


Sans oublier la légendaire traduction, franchement aux fraises par endroits. Certaines lignes sont cryptiques, d’autres ont perdu tout le sens symbolique qu’elles avaient en japonais. On sent que les thématiques religieuses ont été adoucies, voire censurées par prudence éditoriale. Ce n’est pas un défaut bloquant, mais ça ajoute une couche de flou à un jeu qui n’en avait vraiment pas besoin.


Pourtant, je garde un attachement fort à Xenogears. Parce que c’est une œuvre inachevée, oui, mais habitée. Yasunori Mitsuda livre ici certaines de ses plus belles compositions “Small of Two Pieces”, évidemment, mais aussi le thème de Shevat ou les musiques de combats en Gear, toutes teintées d’une mélancolie grandiose. Parce que malgré ses ratés, Xenogears reste l’un des rares jeux à oser théoriser l’âme humaine entre deux coups de pied sauté. Parce qu’il a tenté des choses que même aujourd’hui, très peu de JRPG osent effleurer.

Je préfère mille fois un jeu qui a voulu tenté des choses trop complexe pour lui, au risque d'avoir quelques ratés, qu'un titre plat et oubliable!

Alors je le retiendrai pour l’audace, pour la mémoire qu’il laisse, pour l’inspiration qu’il a donnée aux Xenosaga, aux Xenoblade, à tous les héritiers plus ou moins directs. Ce n’est pas un jeu parfait. Ce n’est même pas un jeu équilibré. Mais c’est un jeu qui a du souffle et quand on y repense dix ans plus tard, on ne se rappelle pas les défauts, on se souvient de ce qu’il a essayé d’être.

KumaCreep
7
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le 22 mai 2025

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