Yu-Gi-Oh! Duel Links
6.3
Yu-Gi-Oh! Duel Links

Jeu de Konami (2016Android)

Un Yu-Gi-Oh addictif et efficace mais simpliste et un peu bâclé, c’était pourtant prévisible

Le Konami qui faisait des jeux ambitieux et innovants est mort avec MGS V, c’était son chant du cygne et maintenant la firme japonaise ne fera plus que des petits jeux pas chers, sur des licences bien établies, en visant un public aussi large que possible. C’est comme ça et plutôt que de pleurer j’ai préféré voir ce qu’il en était concrètement pour voir si je pouvais tout de même y trouver mon compte en sachant à quoi m’attendre et parmi leurs récentes productions, un jeu Yu-Gi-Oh sur mobile m’a paru un bon moyen de me faire mon propre avis sur la question.


Pour resituer le contexte, j’aimais beaucoup Yu-Gi-Oh quand j’étais jeune et j’ai pas mal joué aux jeux qui m’étaient passés sous la main à l'époque, puis j’ai lâché la licence pour les mêmes raisons que j’ai lâché Pokémon par exemple et ne me suis replongé que dans les vieux jeux qu’à titre occasionnel par nostalgie. Je connais donc bien les règles et l’univers mais sans en être un vrai expert, je me suis dit que le jeu était fait pour moi vu qu’il proposait explicitement ce cas de figure à sélectionner avant même de jouer, mais en fait pas tellement. Le jeu comprend une longue phase d’intro pour qui n’aurait jamais joué à un jeu Yu-Gi-Oh de sa vie, peu importe ce qu’on a répondu au début.


L’IA est d’abord calibrée pour non pas nous laisser gagner mais pour presque se suicider, notre deck est largement supérieur à celui des adversaires et il faut attendre quelques heures pour qu’enfin l’IA donne le sentiment de vouloir gagner et nous force à construire notre jeu et établir une stratégie viable. Vu que le jeu demande si on connaît bien les règles de base, je pense qu’ils auraient pu changer le début en fonction pour que je ne me retrouve pas avec les brassards et la bouée pendant des heures alors que je sais nager. Mais une fois que c’est passé j’ai eu une difficulté qui m’allait à peu près.


Un petit soucis d’équilibrage que je relèverai tout de même, c’est la confusion entre terrain et capacité du personnage, je pense que ces deux domaines auraient du être séparés parce que franchement ça déséquilibre pas mal les persos et c’est celui que t’as dès le début qui est avantagé pendant une très grande partie de l’expérience de jeu, ce qui est tout de même un peu con. D’autant qu’au fur et à mesure certains pouvoirs se retrouvent à l’identique d’un personnage à un autre, mais là je commence à chipoter, le problème n’est pas là.


Le problème majeur c’est qu’avec 4.000 points de vie au compteur, des rangées de 3 cartes, des decks de 20 cartes minimum, une seule main phase… tout est fait pour que les parties soient expéditives, sans doute le fruit d’une orientation grand public et nomade qui ne veut pas de parties qui s’éternisent, bien que ce soit à la base une stratégie à part entière que de faire durer un combat. Je comprends cette volonté, elle est en accord avec le modèle économique free-to-play qui veut que n’importe qui puisse facilement tomber sur le jeu et s’y amuser même sur de courtes sessions mais quand on connaît bien les règles comme moi, un peu plus de profondeur aurait été appréciable.


Les duels en ligne découlent de cette orientation avec des combats très rapides, au bout de 2 à 3 tours 9 fois sur 10 je sais qui a gagné qui a perdu et d’ailleurs beaucoup de duels se soldent par un abandon de l’un des deux joueurs parce qu’il sait très bien que c’est fini, ça m’est même déjà arrivé dès le premier tour. Le point positif c’est qu’on trouve très vite quelqu’un et c’est aussi le résultat de l’orientation grand public quand on y pense, décidément c’est ce qui définit bien le jeu dans son ensemble autant dans ce qu’il peut apporter de bien que de moins bien dirons-nous.


Autre détail qui illustre bien l’orientation grand public de Duels Links, c’est que très souvent disputer un match est le défi à relever, le remporter n’offre qu’un petit bonus supplémentaire, il est tout à fait possible de remporter des défis importants débloquant de nouveaux personnages par exemple en ayant perdu le duel. C’est logique, quand un temps limité est octroyé pour glaner assez de points pour défier un personnage important et le débloquer, il serait frustrant de ne pas y arriver au bout du compte sans avoir à recommencer, enfin je suppose que c’est logique dans la tête d’un éditeur qui ne veut surtout pas qu’on joue bien à son jeu, simplement qu’on y joue.


Par contre, il y a de la richesse du côté du nombre de cartes où l’on retrouve de quoi faire beaucoup de stratégies différentes, il y a un certain suivi dans le temps pour rajouter de nouvelles cartes à débloquer et comme on peut sauvegarder plusieurs decks par perso, on peut essayer pas mal de choses en ayant toujours notre deck principal prêt à l’emploi et ça c’est vraiment un bon point. Personnellement, j’aime bien créer plusieurs decks et switcher de l’un à l’autre régulièrement pour tromper l’ennui et ça le jeu le permet très bien et c’est probablement l’une des raisons qui ont fait que j’ai passé pas mal de temps sur le jeu.


Une autre raison, c’est l’ingéniosité dont ils ont fait preuve pour inciter le joueur à rester dans le jeu et à ne pas en décrocher, là Konami a fait preuve d’une certaine maîtrise du sujet avec des micro-récompenses et des micro-défis constamment proposés qui motivent à la fameuse petite partie en plus, les événements avec une date limite poussent à beaucoup jouer sur une courte période, l’acquisition de nouvelles cartes se fait principalement par booster donc on ne peut pas juste débloquer les cartes qui nous intéressent pour aller plus vite… tout est pensé pour que le jeu soit addictif, et ça a très bien marché sur moi.


Fort heureusement, il n’y a pas d’abus sur les achats avec argent réel, c’est juste beaucoup de temps de jeu qui est demandé. C’est un écueil propre à ce genre de jeu avec lequel Duel Links compose bien, on peut accélérer les choses en payant mais c’est pas non plus une torture même à haut level de rester sur le gratuit là où d’autres imposent de longues phases de non-jeu ou des délais proprement hallucinants pour progresser. Le modèle économique choisi par le titre reste très honnête vu sa concurrence.


Par contre, ces micro-défis peuvent mal se combiner, par exemple le jeu m’a déjà demandé de dépenser des clefs pour affronter Joey 3 fois dans le cadre d’une mission hebdomadaire, je le fais, tout va bien puis je passe à la phase suivante et il me propose de refaire la même chose sauf que je n’ai plus les clefs pour le faire et qu’il n’a pas pris en compte la réalisation du défi à l’avance. Si j’avais attendu j’aurais fait les deux défis en même temps mais le système a fait que j’ai eu envie de le faire dès que possible vu que c’est un défi timé. Même sur ce point il y a donc des problèmes, des incohérences, c’est pas grave mais c’est pas très bien pensé.


Sinon c’est plutôt joli pour un jeu mobile vu que beaucoup d’éléments sont en 2D et on peut personnaliser son tapis de jeu et le dos de ses cartes ce qui est toujours sympa. En revanche, c’est pas très fluide, naviguer dans l’éditeur de cartes devient assez lourd au bout d’un moment (vu que notre paquet de cartes augmente forcément) car le jeu peine à bien gérer tout ça, et c’est pas très stable non plus, quand ça se met à trop ramer ce n’est pas rare que le jeu plante purement et simplement, notamment à son lancement qui m’a déjà forcé à reboot mon G3.


Ajouter à ça une connexion obligatoire même pour le mode solo, de lourdes mises à jour très régulièrement et des petites erreurs de traduction ici et là et ça fait un jeu moyennement optimisé alors que franchement je m’attendais à quelque-chose d’un peu plus soigné et abouti. Certes, ce n’est qu’un petit jeu gratuit sur mobile mais je pense qu’on est quand même en droit d’attendre de sa part une bonne optimisation, qui en plus ne se corrige pas vraiment avec le temps, là ça sent plutôt le travail bâclé en mode osef des petits défauts, ils feront avec.


L’esthétisme et les dialogues font preuve d’une certaine fidélité à l’univers ce qui est toujours bon à prendre, d’autant que ça se retrouve même dans certains éléments de gameplay. Par exemple, Mai a la capacité de voir la prochaine carte qu’elle va tirer, référence à sa stratégie qui lui permet de savoir à l’avance quelle carte elle va tirer car chacune d’elle est parfumée spécifiquement, c’est une petite idée comme ça parmi d’autres que j’ai trouvé sympathique. Bon après ça n’empêche pas les incohérences comme Seto Kaiba qui s’entraîne avec des jeunes duellistes amateurs alors que c’est pas vraiment son truc normalement, mais bon ça passe.


En somme, Yu-Gi-Oh Duel Links ne fut pas une bonne surprise, il a compilé tout ce que je craignais sur le plan de l’accessibilité sans même optimiser le travail, par contre il a au moins le mérite d’être honnête sur le plan économique et malin dans son aspect addictif, ce qui fait que je lui attribue la moyenne mais vraiment sans plus, même pour un jeu mobile grand public, Konami aurait pu proposer quelque chose de mieux que ça, s’ils n’en sont même plus capables je pense que je vais enterrer la firme et me contenter des perles qu’elle a pu laisser par le passé.

damon8671
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le 24 févr. 2017

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