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43 bd

par Adagio

En couverture, Blacksad, dans le premier volume de la série (Quelque Part entre les Ombres), ruminant ses pensées : « Parfois, quand j'entre dans mon bureau, j'ai l'impression de marcher dans les ruines d'une ancienne civilisation. Non à cause du désordre qui y règne, mais plus certainement parce que cela ressemble aux vestiges de l'être civilisé que je fus jadis. ».

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  • Star Wars : Infinities, Intégrale

    Star Wars - Infinities

    Sortie : .

    Comics

    Cette intégrale de Star Wars Infinities reprend la logique des univers alternatifs au format comics, dévoilant trois scénarios inédits creusés dans le sillon de la trilogie d'origine, de Georges Lucas. Et si, lors de la bataille finale du chapitre Un Nouvel Espoir, les torpilles de Luke avaient échoué à détruire l'étoile noire, et que Leia, de désespoir, avait sombré du côté obscur ? Et si Han Solo, lors de l'Empire Contre-Attaque, était arrivé trop tard pour sauver Luke du grand froid, ce dernier périssant dans ses bras, et que Leia avait suivi à sa place son entrainement de jedi ? Et si Han n'avait pu être délivré des griffes de Jabba dans le Retour du Jedi, redistribuant les cartes du chapitre final ? Les enjeux, sur le papier, ont de quoi éveiller la curiosité de tout bon fan de Star Wars.

    Si le premier des trois scénarios se laisse suivre avec plaisir, l'intérêt décroit au fil de la lecture des deux suivants. De manière générale, cette version alternative de la Guerre des Etoiles souffre de nombreuses défauts. Problème de rythme, où les révélations se bousculent sans prendre le temps de donner une respiration au récit. Problème de graphisme, les visages des personnages étant méconnaissables d'une page à l'autre, un dessin inégal de manière générale. Problème d'identité enfin, ces axes dits Infinities se démarquant trop peu de leur ligne d'origine, ne faisant de singer les scènes iconiques de la saga sans jamais prendre de risque, sans jamais bouleverser tant que ça les enjeux de départ. Restent quelques passages jouissifs, un Dark Vador en proie à ses démons, un Yoda à la tête d'un baroud d'honneur épique, un affrontement entre frère et soeur jedis, qu'on a tous imaginé déjà.

    (Octobre 2021)
  • Ayako (1972)

    Sortie : .

    Manga de Osamu Tezuka

    Ayako est un récit majeur de Tezuka, mangaka prolifique dont je n'avais finalement lu que Bouddha et Sous notre Atmosphère. Publié en 1972, Ayako se présente sous un graphisme trompeur, dévoilant une histoire d'une rare maturité. Le récit s'étale sur plusieurs générations d'une famille névrosée et incestueuse dans un Japon d'après guerre. Le pays vit encore difficilement l'ingérence des Etats-Unis dans ses affaires internes, et le clan Tengé va essuyer de lourds sacrifices pour maintenir son assise sur la région en tant que propriétaire terrien. Au sein du clan, de nombreuses figures vont se démarquer, toutes plus abimées les unes que les autres. Des enfants aux jeunes adultes en passant par les oncles et les grands parents, tous vont peu à peu révéler leur part sombre. A ce titre, Tezuka réussit un tour de force en peignant des personnages à la fois répréhensibles dans leurs actes et profondément humains. Chacun dévoile ses faiblesses, avec parfois des penchants immoraux et destructeurs pour la famille, mais chaque portrait finit toujours par gagner en relief, en texture.

    Un personnage se détache de la noirceur ambiante par sa pureté absolue. Ayako, centre des intrigues et des machinations, âme damnée du clan Tengé condamnée à vivre cloitrée, à l'abri des regards indiscrets. La petite fille va grandir recluse pour cacher les erreurs de ses aînés, "morte" au sens administratif du terme. Ayako est la Caddy de Tezuka, me rappelant l'amour de Faulkner pour ce personnage occulté dans le roman Le Bruit et la Fureur. Il y a comme des correspondances qui s'établissent entre ces deux oeuvres, des personnages se font echo, des relations de haine et d'inceste se rejoignent, les thèmes du secret et de la honte. Ici point de bruit et de fureur, ce serait plutôt le silence et la peur. La peur des autres, du qu'en dira-t-on, des amours interdits et des haines fratricides. Les mêmes sentiments, mais tout est abrité, enseveli, caché dans une culture de l'ombre et des apparences. Tezuka fait ici des merveilles, contrastant comme à son habitude l'horreur de l'histoire avec un graphisme accessible et épuré. La narration est maitrisée de bout en bout, on ne s'ennuie pas une seconde, le manga se dévore d'une traite. Un petit chef d'oeuvre d'une grande noirceur.

    (Mars 2021)
  • S.

    Sortie : novembre 2006.

    BD de Gipi

    La Terre des Fils m'avait séduit malgré un graphisme un peu âpre et un univers particulièrement sombre. Avec S. j'ai essuyé un déluge de bombes à l'aquarelle. Les pages nous submergent de souvenirs entremêlés, de fragments éparses de bonheurs et de souffrances. La chronologie, malgré ses saccades et ses allez retours, trouve une finesse incroyable dans le lien familial qu'elle construit au fil des pages. La sensibilité se décline à l'aune de ces personnages marqués par la guerre et leurs enfants insouciants des horreurs qu'ont vécu leurs parents. Le dessin de Gipi est simple, il paraît brouillon de prime abord, mais finalement ce trait épuré contraste très bien avec la tragédie de l'histoire qui nous est contée (on illustre un village décimé par les bombardements, dès l'introduction). Cette nuance entre la douceur du graphisme et l'âpreté du récit est parfaitement dosée, comme une peinture aux teintes pastel sur des thèmes difficiles. Le texte qui habille l'histoire en marge des cadres prend des allures de monologue intérieur. L'expérience a quelque chose de marquant, de durable, malgré la brièveté du récit. Semble-t-il S. est une oeuvre autobiographique, le personnage de S. incarnant le père du dessinateur. Pour le dessiner ainsi, il devait lui vouer une sacrée admiration. Au terme de la Terre des Fils et de S. Gipi me donne envie de creuser ses autres travaux, comme Notes pour une Histoire de Guerre, ou Extérieur Nuit.

    « La maison de la fiancée de S. n'existe plus. La cousine enceinte a été tuée. La mère de la fiancée de S. est gravement blessée. Elle est secourue. Emmenée à l'hôpital. Mais où est le cheminot ? On ne le trouve pas. Dans la confusion, dans les hurlements, dans la poussière, personne ne sait où il est. La fiancée de S. est couverte de poussière. Elle n'est pas blessée. Elle n'a rien. Juste la pointe d'un coude écorchée et un principe de haine envers le monde entier qui pourrait ne jamais guérir. »

    (Février 2021)
  • La Terre des Fils

    Sortie : .

    BD (divers) de Gipi

    La Terre des Fils est mon premier contact avec Gipi. Au début de la lecture, le trait rugueux et monochrome ne m'a pas convaincu plus que ça, et il a fallu que je creuse un peu pour apprécier l'univers visuel particulier de l'auteur. La bande dessinée nous embarque dans un monde post-apocalyptique à une époque indéfinie. On suit les traces d'un père et de ses deux fils dans la routine du quotidien. La complexité du lien qui les unit est la première chose qui m'a séduit, la complicité des frères, le rapport difficile entre le père protecteur et les grands qui ont soif d'émancipation tout en respectant le paternel. En matière de décors, l'épure du trait prolonge efficacement la désolation du paysage, fait d'îlots et de marécages. Pas besoin d'en faire des tonnes. Mais qu'on ne s'y trompe pas, la toile de fin du monde, malgré ses gimmicks cannibales et violents, sert un propos plus intéressant que celui de la "simple survie". Le thème fort est plutôt la préservation du savoir et de la moralité, à l'instar du roman La Route de McCarthy. Faire l'impasse sur certains repères permet de se concentrer sur l'essentiel, et ça marche finalement aussi bien en bande dessinée qu'en littérature. Dans cette idée de préservation du savoir, Gipi imagine un cahier griffonné chaque soir par le père, mais dont les enfants ne peuvent déchiffrer les mots. Lorsque les fils se retrouve seuls, trouver une personne qui saura leur traduire le journal devient une quête de première importance, qui méritera d'affronter tous les dangers. Dans un univers chaotique proche de l'extinction, la transmission du savoir se révèle aussi importante que la recherche de ressources et de nourriture. Au terme du voyage, on finit par s'attacher à ces têtes brouillonnées et à trouver un semblant de poésie dans l'histoire sordide qui nous est contée. Chapeau l'artiste, ce n'était pas gagné.

    « Sur les causes et les motifs qui menèrent à la fin, on aurait pu écrire des chapitres entiers dans les livres d'histoire. Mais après la fin, aucun livre ne fut plus écrit. »

    (Février 2021)
  • Ion Mud (2021)

    Sortie : .

    BD franco-belge de Amaury Bündgen

    Les références à Nihei et Blame! se font sentir partout dans Ion Mud, sorti récemment en ce début 2021, de la page de couverture splendide au graphisme cyclopéen en noir et blanc, de l'atmosphère futuriste et dépouillée à la profonde solitude qui imprègne le voyage du héros. L'histoire nous plonge dans un gigantesque vaisseau spatial qui semble abandonné depuis des siècles. Les couloirs du vaisseau constituent un vaste labyrinthe peuplé de races hostiles et de drones qui mènent entre eux une guerre sans merci. Les rares groupes d'humains semblent avoir régresser au point d'ignorer le fonctionnement et les technologies du vaisseau, et pour ne rien arranger, une maladie mortelle contamine peu à peu les survivants. Lupo va donc essayer de retrouver ses amis dont il a perdu la trace depuis des décennies, mais qui semblent lui fournir une aide précieuse à distance, à travers l'ouverture de portes ou le mouvement de caméras. En chemin Lupo va faire des rencontres plus ou moins chaleureuses, alternées entre de courts flashbacks où l'on observe le héros et ses amis. La background, quoique léger, saura trouver son public chez les amateurs de SF dans un cadre plus accessible que celui de Blame! La force de la bande dessinée réside toutefois dans son graphisme, en particulier les décors aux architectures impossibles qui profitent pleinement des doubles pages pour étirer leurs paysages. Une bonne surprise, venant d'un auteur pour ma part inconnu au bataillon. Ion Mud étant un one-shot, je suis curieux de découvrir ses futurs projets, il y a matière à faire quelque chose de top mais il faudra trouver une vraie originalité et se démarquer plus distinctement de ses sources d'inspiration.

    (Février 2021)
  • Le Collectionneur (2010)

    Sortie : .

    BD (divers) de Sergio Toppi

    Le Collectionneur regroupe cinq tomes qui suivent les aventures d'un aventurier raisonnablement fou, as de la gâchette et addict aux mystères. On retrouve tout de suite le style de Sergio Toppi, tout en strates et en textures, cependant la nappe surréaliste n'est pas aussi inventive que dans Sharaz-de, qui paraîtra peu de temps après. Les décors et les personnages sont certes réussis, mais le paysage reste somme toute classique, et les personnages rarement singuliers et reconnaissables. La trame également n'a pas le même panache, les twists sont parfois grossiers, parfois bien sentis, on est vraiment dans une histoire où le talent peine à se faire entendre. Ou alors Sharaz de a seulement poussé mes attentes trop loin et ce que je lis de ce dessinateur, désormais, est voué à une cruelle comparaison. En tout cas la bande dessinée ne m'a pas marqué plus que ça, et ce personnage du collectionneur, pseudo dandy/cow-boy/milliardaire, manque de charisme pour me donner envie d'y retourner. Alors, au moins, il y a encore cette notion de métissage culturel, les intrigues nous emmenant aux quatre coins du monde, mais diable avec un tel talent au dessin il y avait matière à faire une série plus accrocheuse, avec des dénouements plus travaillés qui ne nous amènent pas sur une simple incantation vaudou où un cow-boy/magicien rapetisse son interlocuteur comme un lilliputien. Le genre de facilité qui me fait décrocher de ma lecture, malheureusement.

    « Les chemins de la vie sont infinis. Ils se rencontrent, se séparent, se croisent à nouveau, certains finissent, d'autres continuent... »

    (Janvier 2021)
  • Sharaz-de (2000)

    Sortie : 2000.

    BD (divers) de Sergio Toppi

    Sharaz-de propose l'adaptation en bande dessinée d'une partie des Mille et Une Nuits. Comme le nom le laisse supposer, on suit les récits imaginés par Shéhérazade qui, à l'instar du récit d'origine, propose au sultan une nouvelle histoire chaque nuit afin de le tenir en éveil et d'échapper à la mort (le fameux sultan, suite à l'infidélité de sa compagne, a décidé de rencontrer une nouvelle femme chaque soir et de la tuer au petit matin). Fait intéressant, Shéhérazade choisit elle-même de rencontrer le sultan, de se jeter dans la gueule du loup comme pour aller au devant du destin. Cette morale du "tel est pris qui croyait prendre", se répercute aussi bien dans la fable de la diseuse d'histoires que dans les récits qu'elle nous conte, mis en image par le talent de Sergio Toppi. On y retrouve des dieux et des hommes, des mauvais génies comme des êtres lâches ou courageux, et quelque soit contexte de départ, la conclusion qu'apporte l'histoire finit toujours par surprendre celui qui semblait être si certain de son pouvoir, si sûr de sa mainmise sur une situation. Alors sans avoir lu l'ouvrage d'origine, je ne pourrai pas juger des détails qui s'en rapprochent ou s'en éloignent, mais la narration, entre morale piquante et poésie, est plutôt agréable, découpée en de courtes histoires isolées les unes des autres. Visuellement, c'est là toutefois que l'oeuvre se démarque le plus à mon sens. Le trait de Toppi dilue les rendus en une infinité de couches et de strates qui donnent une texture et une consistance incroyable aux personnages autant qu'aux décors. Et dans une touche presque surréaliste, parfois décors et personnages se diluent et se prolongent, dans une atmosphère onirique qui étend la nature du récit lui-même. Du grand art. La plupart des dessins sont en noir et blanc, mais lorsque les couleurs s'invitent dans les pages, le résultat est tout aussi impressionnant. Une superbe découverte.

    (Janvier 2021)
  • New York Trilogie, L'Intégrale

    Sortie : .

    Comics de Will Eisner

    Dans les années 80-90, en parallèle de sa trilogie du Bronx, Will Eisner a peint New York comme jamais je n'ai pu le voir en bande dessinée. Dans la trilogie regroupant La Ville, L'Immeuble et les Gens, l'auteur retranscrit une vision frappante de sa ville natale, où la moindre bouche à incendie, le moindre perron, la moindre grille d'aération sont les organes innombrables d'un immense être vivant. Tous ont une histoire, des cicatrices, des souvenirs, superbement contés par le trait plein de tendresse et de malice du dessinateur. Touchant, et pourtant loin de faire dans la sensiblerie car les scènes qui nous sont décrites traduisent tout à la fois la beauté des petites joies du quotidien comme la banalité de la souffrance et de la solitude. Les trois parties de la trilogie sont bien différentes mais se complètent intelligemment. La Ville dépeint chaque relief récurrent de New York, décliné dans de petites stories de quelques cases à peine. L'Immeuble prend une tournure plus fantastique avec ces spectres qui hantent les building. Enfin Les Gens s'attarde sur des tranches de vie tout à la fois drôles et tragiques. Entre les deux trilogie du Bronx et de New York, c'est une sacrée révélation pour moi, avec l'envie d'en lire davantage sur Eisner.

    « A mesure que j'ai vieilli et engrangé des souvenirs, je suis devenu plus sensible à la disparition des gens et des repères géographiques. Ce qui me perturbait le plus, c'était la destruction impitoyable des immeubles. J'avais le sentiment que, quelque part, ils avaient une âme. Je sais maintenant que ces structures, incrustées de rires et tachées de larmes, sont plus que des édifices sans vie. Il n’est pas possible qu’ayant fait partie de la vie, ils n’aient pas, d’une façon ou d’une autre, absorbé les radiations émises par l’interaction humaine. Et je me demande ce qu'il reste quand un immeuble est abattu. »

    (Janvier 2021)
  • La Trilogie du Bronx, intégrale

    Sortie : .

    Comics de Will Eisner

    La trilogie du Bronx composée du Pacte avec Dieu, de Jacob Cafard et de Dropsie Avenue, est une série en noir et blanc parue entre les années 70 et 90. C'est ma première approche avec le fameux Will Eisner que l'on m'a tant recommandé. Globalement, le visuel est fantastique, dans un style sombre et grotesque gorgé d'humour et de mélancolie. On y découvre un immeuble à la dérive noyé dans un océan de béton, tel que le décrirait Will Eisner. Ici habite une communauté modeste qui vivote dans la précarité et l'indifférence d'une banlieue américaine. Quatre histoires constituent Un Pacte avec Dieu, première partie de cette trilogie. Peut-être la plus touchante à mes yeux, avec l'histoire d'un concierge aux moeurs malheureux, ou celle d'un chanteur de rue qui s'abandonne. Un autre récit s'attarde sur un type sans histoires qui au détour de sa vie voit sa fille lui être arrachée. Rage, bouleversement, rancoeur envers Dieu. Eisner lève ici le voile sur sa propre souffrance auquel le récit fait écho, dans un style touchant.

    Le graphisme donne un effet de densité aux ombres et aux lumières, en plus de faire vivre les formes des cases et des textes au rythme de ce que l'histoire nous raconte. Très réussi. Et plus on progresse au fil des histoires, plus le trait gagne en audace et en assurance. La narration ne souffre, elle, d'aucune faille, du tout bon vraiment. On enchaîne donc les récits avec Dropsie Avenue et Jacob le Cafard. Ce dernier, dans ses aventures grand guignolesques, prend des allures de clown triste. Sa vie est un grand huit qui part du sol et, malgré l'espoir d'une lente ascension, ne pourra terminer son chemin qu'en s'écrasant prestement, selon la loi de la gravité. J'ai aimé, au delà du dessin, cette absence de manichéisme dans l'écriture des personnages. Leur caractère est tout en relief, comme leur silhouette. On sent une véritable tendresse de la part de Eisner pour ces figures abimées par la vie. C'est beau, pas grand chose d'autre à ajouter. Hâte de lire la trilogie new-yorkaise.

    (Octobre 2020)
  • Les Mythes de Cthulhu

    Los Mitos de Cthulhu

    Sortie : .

    BD (divers) de Alberto Breccia

    Breccia a cette maitrise incontestable du noir et blanc qui, dans l'exercice d'adaptation des mythes de Cthulhu, sied particulièrement. Mieux, plus loin que les visages en clair obscur saisissants de Mort Cinder (paru en 1962), ici le dessinateur expérimente comme un fou. Mais un fou au talent certain. Collage surréaliste, découpage de photos, reliefs ou aplats, crayonné ou encrage, Breccia ne retient plus son style et avec cette galerie de mythes funeste sortie en 1973, il passe d'un genre expressionniste à un art plus abstrait. Au fil des pages, les cases s'enchainent avec un fil conducteur évident et pourtant chaque histoire adaptée a sa propre identité visuelle. J'avoue avoir mis un temps à me familiariser avec la bande dessinée, mais passé le cap j'étais conquis.

    Je l'avais déjà mentionné pour d'autres adaptations, Lovecraft a cette manie de décrire l'horreur tout en laissant dans son vocabulaire une part de flou, de sorte que chaque lecteur est libre d'imaginer et de se projeter visuellement à travers le cadre pourtant bien défini de l'histoire. Ce que réalise Breccia dans son adaptation est à l'identique de cette démarche, ou disons plutôt de cette signature Lovecraftienne. L'abstraction que l'on découvre dans les planches du dessinateur provoque un certain effroi, collant très bien à l'ambiance des mythes, et en même temps il réside une part d'interprétation dans ces cases surréalistes, qui fait que chacun réagira différemment aux dessins. Après ces mythes adaptés de Lovecraft et Mort Cinder, hâte d'en découvrir plus sur l'auteur.

    (Septembre 2020)
  • Mort Cinder : Édition Intégrale

    Sortie : .

    BD (divers) de Alberto Breccia et Héctor Germán Oesterheld

    La lecture de Oesterheld et Breccia est une surprise. A travers les courts épisodes de Mort Cinder, je découvre le style sans concession du dessinateur, aux décors et aux visages burinés par des éclats d'ombre et de lumière, dans un sublime noir et blanc expressionniste. L'ambiance de film noir imaginée par Oesterheld suit le prolongement de dessin. Ezra, un vieil antiquaire sans histoires, nous est servi en guise de héros d'introduction avant de laisser place au vrai premier rôle, Mort Cinder, un immortel qui voyage parmi le passé et les souvenirs pour nous conter ses aventures rocambolesques. Les deux personnages vont ainsi camper un duo de fortune plutôt efficace, la force et l'assurance de Mort se mariant aux hésitations et à l'incompréhension générale d'Ezra, auquel le lecteur s'identifiera aisément.

    Les épisodes s'enchaînent avec un bon rythme, la narration comptant de nombreux rebondissements. Seul bémol, la bande dessinée originale étant parue dans un journal hebdomadaire appelé Misterix, je suppose que la mise en page du volume que j'avais sous la main (la version intégrale) respectait le format de l'époque, incluant donc de nombreuses feuilles dont les cases étaient disposées de côté, impliquant de tenir le gros volume avec un angle à 90 degrés, pas très pratique. Hormis ce point de chipotage, c'est du tout bon. Je vais enchaîner avec les Mythes de Cthulhu, adaptation folle de Breccia qui cette fois ci expérimentera tout un tas de procédés pour varier les rendus. Un exercice difficile comme je le faisais remarquer pour l'adaptation de Tanabe, tant Lovecraft laisse de champ libre.

    (Septembre 2020)
  • Les Chefs-d'œuvre de Lovecraft : Dans l'abîme du temps (2018)

    Toki o Koeru Kage

    Sortie : .

    Manga de Gou Tanabe

    Après les Montagnes hallucinées, Tanabe poursuit son adaptation du cycle de Cthulhu avec l'Abime du Temps. J'ai beaucoup aimé le lien entre les deux oeuvres qui se fait plus évident à le lecture de la bande dessinée. Il y a dans le récit des Montagnes Hallucinées comme une recherche de fragments, une collecte d'évènements égarés au fil des époques. Dans un même lieu glacé perdu dans les confins de l'antarctique, le lecteur remonte les strates en partant du présent avec les scientifiques qui restent sans nouvelles de leurs collègues. Ensuite on découvre le massacre qui s'est produit quelques jours plutôt au campement, puis c'est rapidement un bond de plusieurs millénaires que l'on fait pour déchiffrer l'histoire de cette cité inconnue et de ses occupants. Dans l'Abime du temps, le lecteur remonte également les évènements, sauf que le fil rouge ne s'attarde pas sur un lieu mais sur une personne. Aux cavernes obscures de la montagne se substitut la mémoire endommagée du professeur d'économie, avec son amnésie de 5 années. Il y a une même impression de puzzle, et de pièces cachées qui se dévoilent peu à peu.

    Autre lien entre les deux oeuvres, au delà de tout le lore du mythe de Cthulhu, du livre Necronomicon, de la cité d'Arkham et de son université, Tanabe rappelle certains de ses personnages de sa première adaptation dans la seconde (il me semble que ce lien n'existe pas dans les livres de Lovecraft, ou alors le lien est ténu voire seulement suggéré). J'aime bien l'idée de tenter un rapprochement des oeuvres de Lovecraft qui ne se fasse pas seulement sur le thème ou l'ambiance. A voir si il continuera ce petit jeu avec les prochaines adaptations du mythe. Pour le moment c'est du tout bon et le visuel est toujours au top, même si certaines planches pourraient gagner en lisibilité. Petit détail, j'aurais préféré des encarts de texte sur fond blanc, avec de vrais phylactères en gros, à lire ça aurait été plus agréable. Bon prochaine étape, La Couleur Tombée du Ciel.

    (Août 2020)
  • Les Chefs-d’œuvre de Lovecraft : Les Montagnes hallucinées (2016)

    Lovecraft Kkessakushū: Kyōki no Sanmyaku Nite

    Sortie : .

    Manga de Gou Tanabe

    Lovecraft n'en finit plus d'inspirer les autres, quelque soit le médium. Cette adaptation des montagnes hallucinées n'était pas chose aisée à coucher sur papier. La nouvelle est une de mes préférées de l'écrivain dans son cycle Cthulhu, avec quelques longueurs certes, mais un mélange intéressant entre la découverte d'une cité ancienne cachée aux confins de l'antarctique, et les évènements sanglants qui se déroulent dans le camp de scientifiques aux abords de la montagne. Pas une chose aisée car malgré la quantité de détails fournis par Lovecraft, ses descriptions laissent toujours place à une part d'interprétation de façon à ce que le lecteur puisse laisser travailler son imagination.

    Or ici, le dessin de Tanabe parvient à retranscrire ces villes antiques et cyclopéennes, effrayantes et pourvues d'un certain magnétisme. Il parvient à modeler tout autant la forme des anciens, de leurs esclaves shoggoth, ou encore celle des dieux du mythe de Cthulhu, et ce sans fausse note. Les expressions des explorateurs, la morphologie des monstres, la silhouette escarpée des montagnes, l'architecture improbable de la métropole oubliée, tout est parfaitement proportionné, c'est vraiment très réussi (et pourtant, essayez d'imaginer une cité qui "défit les lois de la logique"... ça restera toujours très vague et subjectif). Puis le gigantisme des décors en prise de vue aérienne est exceptionnel.

    Après les montagnes hallucinées, Tanabe a déja poursuivi les adaptations de Lovecraft dans ce sublime noir et blanc. Je pense m'atteler à l'Abime du temps, même si celui que j'attends de pied ferme c'est La couleur tombée du ciel, peut-être ma nouvelles préférée du mythe, celle à l'ambiance la plus glauque et la plus cauchemardesque sans que l'auteur se perde en descriptifs pompeux ou en trop longues digressions. Avec une telle qualité, je ne serais pas contre une adaptation complète du cycle, même si ça prendrait à Tanabe une dizaine d'années.

    (Juillet 2020)
  • Cité de verre

    City of Glass

    Sortie : .

    Comics de David Mazzucchelli, Paul Karasik et Paul Auster

    La Cité de Verre revisitée en 2005 par Paul Karasik et David Mazzucchelli ne manque pas d'attrait. Adaptée du roman de Paul Auster publié en 1987, l'histoire se déroule dans la ville de New York, dans une ambiance très polar qui n'a rien à envier aux meilleurs films noirs. On suit Daniel Quinn, un écrivain qui se retrouve malgré lui contraint à jouer les détectives. Par erreur, Virginia Stillman le contacte pour protéger son mari, maltraité depuis l'enfance par un père en passe d'être libéré de prison. Craignant pour la vie de son conjoint, Virginia engage Daniel pour surveiller le vieux Stillman dès sa sortie. On comprend vite que le récit concerne moins l'enquête policière que le thème du changement d'identité (successif) que vit Daniel. Retour arrière. Après la disparition de ses proches, Daniel décide de changer de registre, exit les poèmes et le théâtre. Il se met à publier des polars sous le pseudonyme de William Wilson. Ce dernier finit par s'identifier à l'enquêteur Max Work, personnage de ses écrits. Puis à travers la sombre histoire de maltraitance de la famille Stillman, l'écrivain bascule du policier fictif Max Work au détective Paul Auster, avant de se perdre définitivement dans les rues de New York.

    La mise en abime entre le métier d'artiste et le scénario de la Cité de Verre est impressionnante. Par un habile jeu de miroirs, allant jusqu'à reprendre le propre nom de l'auteur (Paul Auster), l'histoire propose une réflexion sur le processus de création, et sur le phénomène de dépossession de soi qui l'accompagne. A force de balades imaginaires et de traumas personnels, l'esprit finit par vagabonder en dehors de ses propres limites, et parfois l'artiste ne parvient plus à distinguer la réalité de la fiction. Daniel devient successivement William, Max puis Paul, où l'identité se noie dans un capharnaüm d'images et de reflets déformés. Un peu comme dans une cité de verre, et l'idée se répercute dans le graphisme du comic. Mazzucchelli propose ici un mélange de ses propres influences. Si d'un côté on retrouve l'architecture de Year One, où New York reprend le style de Gotham, précise et concrète; d'un autre côté il règne une atmosphère surréaliste dans la nature des prises de vues, l'évolution des visages ou l'agencement des cases. La mise en abime se décline jusque dans le visuel où tout est pensé avec minutie, de la police de caractères à la forme des phylactères. Un travail admirable qui préfigure ce que sera Asterios Polyp.

    (Mars 2019)
  • Le Grand Pouvoir du Chninkel

    Sortie : avril 1988.

    BD franco-belge de Grzegorz Rosinski et Jean Van Hamme

    Le Grand Pouvoir du Chninkel, sorti en 1988, oscille à la frontière de la bande dessinée franco-belge et du roman graphique. A cette époque, l'ambition de Van Hamme était de produire une histoire sur un format moins rigide que celui de Thorgal. On y découvre donc J'on, frêle rescapé d'une terrible bataille, titubant dans un univers moyenâgeux. Alors que notre héros tente de sauver sa peau, il se voit investi d'une mission par Dieu : réunir les Immortels à l'origine de ces bains de sang, et mettre un terme à leurs conflits.

    Le graphisme de Rosinski est très réussi, en particulier l'édition en noir et blanc. Les détails impressionnent, et les expressions des visages, tout comme l'étrange morphologie des habitants, en mettent plein les yeux. Niveau intrigue, Van Hamme nous livre un anti-héros attachant qui se retrouve empêtré dans une quête impossible. Heureusement l'humour potache et l'anachronisme ambiant équilibrent bien l'ensemble. Les péripéties de J'on, brûlant de désir pour G'wel ou tentant simplement de fuir, donnent lieu à des scènes cocasses. Triste en amour mais increvable face au danger, J'on surmontera les embûches, et on finit par se prendre d'amitié pour ce petit être lâche paumé dans un univers violent.

    Pour étoffer l'histoire, Van Hamme puise certaines références dans la culture populaire, du folklore du Seigneur des Anneaux au monolithe de 2001 de Kubrick. De nombreux éléments s'inspirent aussi de la religion chrétienne, à mi chemin entre le périple de Moïse et le parcours de Jésus. Dieu vociférant ses commandements, scène de pardon ou de miracle, marche sur les eaux, traversée du désert, crucifixion. L'influence religieuse est partout, et la fin sombre qui se dessine au terme du voyage rend le propos percutant. Une forme de nihilisme teinté d'humour noir, à contre courant de l'idéologie religieuse. Van Hamme exprimera d'ailleurs :

    « Dieu a créé une multitude d'univers habités, et il a usé de la même méthode avec chacune de ses populations afin de les soumettre à son autorité. Dans un premier temps, les peuples primitifs vouent une adoration unilatérale à Dieu. Mais celui-ci se débrouille pour que ses créatures se détournent dans un second temps de lui. Il les punit en leur infligeant le Déluge ou toute autre catastrophe aussi épouvantable. Il les laisse macérer dans leur détresse pendant quelques générations, et sème l'idée qu'il faudrait un Sauveur pour racheter les fautes commises. »

    (Mars 2019)
  • Ping Pong (1996)

    Sortie : juillet 1996.

    Manga de Taiyō Matsumoto

    Ping Pong est un manga de 5 tomes publié entre 1996 et 1997 par Matsumoto. A mi chemin entre le shonen et le seinen, l'histoire s'attache aux parcours de jeunes garçons qui évoluent dans le même club de ping pong (surprenant ?!). Le manga propose, autour de ce pitch assez simple, une réflexion intéressante sur le sport de haut niveau. Les diverses personnalités des joueurs, passées au crible, vont offrir autant de manières de vivre la compétition sportive. Pour l'un d'entre eux, il s'agit d'un lourd fardeau à porter car le sport est devenu une obligation, une réelle contrainte au fil des années. Pour un autre joueur, le haut classement du ping pong est un rêve de gosse, une ambition à atteindre coûte que coûte, quel qu'en soit le prix. Pour un dernier enfin, le tennis de table reste un divertissement, un loisir qui ne passera jamais avant le respect de l'autre.

    Le sport prend ici une place capitale, mais le contexte en dehors du ping pong ne manque pas d'attrait. Tout d'abord les personnages secondaires, comme la grand mère ou le vieux coach sportif, tissent des liens qui viennent donner du relief aux tournois et à la psychologie des joueurs, parfois fragilisés. L'histoire s'illustre à de multiples niveaux, et les matchs prennent une dimension tantôt féroce, tantôt humaine. Ensuite le dessin est hallucinant. Les lignes de fuite semblent danser à l'intérieur des cases, brouillonnes à première vue, mais tout s'avère d'une cohérence incroyable. Les angles de vue sont retranscrits avec un effet de zoom saisissant, comme si un appareil photo ou une caméra se prêtaient au jeu du mangaka. Cela donne souvent l'impression d'être aux côtés des personnages, au coeur même de la scène. Enfin il y a ce rythme très shonen, sans temps mort, qui donne une vraie dynamique au récit. Bref tout y est. La maturité du propos, la maitrise de l'écriture, la qualité du dessin. Un 21-0 en faveur de Matsumoto.

    « Ping pong is probably nothing but suffering for him. There's strength in that, too. I'm sure you'll understand too, someday. The melancholy of winning ... The pain of praise. The weight on your shoulders. The loneliness and agony ... The time will come where your efforts will seem meaningless. And your victories empty. You'll torment yourself wandering what you've been fighting for all this time. You won't let that stop you, though. That would give them ... an opening ! And openings lead to defeat ! And defeat is death ... »

    (Février 2019)
  • Ashita no Joe (1968)

    Ashita no Jō

    Sortie : .

    Manga de Tetsuya Chiba et Ikki Kajiwara (Asao Takamori)

    Ashita no Joe est un manga produit en 1968 qui prend pour cadre l'univers de la boxe. Le trait est sobre et limpide dans les combats proches comme dans les plans larges des quartiers et des foules. Quand on prend le temps de s'attarder sur les visages et sur les magnifiques décors en double page, on réalise alors à quel point ce dessin vieux de 50 ans est vraiment excellent. Au delà du visuel, on découvre les dessous houleux du sport de haut niveau dans le milieu défavorisé du Japon d'après guerre. En tête d'affiche, Joe, un gamin des bas quartiers qui va se hisser jusqu'au sommet. Pourtant, si la progression dans le monde du sport va servir d'ascenseur social, Joe ne va jamais renier ses origines. Les fractures de l'enfance seront d'autant plus vives que le boxeur va souvent rappeler d'où il vient pour expliquer qui il est.

    L'écriture est incroyable, il émane une telle humanité des personnages qu'arrivé au terme de l'histoire, difficile de ne pas éprouver un pincement au regard du chemin parcouru. Le rythme reprend les codes du shonen avec des adversaires emblématiques, toujours plus forts, et des dérouillées violentes avant le sursaut salvateur. Joe est pourtant loin d'être aussi prévisible. Irrespectueux, provocateur, le jeune boxeur est aussi un combattant inné et charismatique. Il sacrifie tout pour monter sur le ring et malgré ses victoires, il reste un être abimé, physiquement et psychologiquement. Le gamin impertinent des débuts va gagner un regard chargé de mélancolie, accusant le poids des années. Et après il y a les autres personnages, tous écris avec soin. Puis il y a cette fin... La grande classe, que je préfère ne pas vous spoiler. Le mot de la fin pour Joe :

    « Perhaps I didn't explain myself very well... I'm not fighting just because of my feelings of debt or obligation to others. I fight, 'cause in the end, I love boxing. It's certainly quite a world apart from the bright youth you talk about, but that burning sense of worth and completeness... is something I've only tasted on a bloodied ring. And this burning sensation isn't a momentary sputter that others my age go through. It's so intense that it burns your entire body in an instant. And when it's over, only white ashes remain... not even any tiny cinders.... only white ashes. »

    (Janvier 2019)
  • Dômu, rêves d'enfants

    Dōmu

    Sortie : .

    Manga de Katsuhiro Ôtomo

    Un archipel de tours noyées dans un océan, des gamins dépassés par leurs pouvoirs, et dans l'air comme une brise de fin du monde… Les symptômes ne trompent pas, c’est bien Ōtomo qui est aux commandes. Dômu, produit entre 1980 et 1981, fait figure de précurseur dans le domaine du 9ème art, dessinant les contours de ce que sera l'oeuvre culte d'Akira. Dômu se présente sous la forme d’un one-shot de 250 pages. L’histoire prend place dans un environnement urbain contemporain où une série de suicides et de morts suspectes attirent l’attention des autorités. Si le récit pourrait prendre le chemin d'une enquête policière, le mystère autour du meurtrier est dévoilé dès les premières pages. L’intérêt réside donc ailleurs que dans la recherche d'indices ou l'écoute des rumeurs d'un petit quartier. On est loin du polar en réalité.

    Le manga se focalise sur la confrontation entre un vieillard cruel, ancien habitant de la ville, et une jeune fille qui vient d’emménager avec ses parents. Tous deux sont pourvus de capacités hors du commun, et ils semblent incarner comme le reflet inversé d'un même symbole. D’un côté le grand-père a la mentalité espiègle d'un enfant, là où la petite fait preuve d’une maturité étonnante pour son âge. Leur affrontement va gagner peu à peu en intensité jusqu'à ravager la ville. Après quelques recherches, j'ai trouvé une analyse intéressante au passage. Si Dômu aborde le thème de l’enfance, Akira traite celui de l’adolescence en illustrant des personnages situés entre deux âges. Exit les bancs du lycée pour Tetsuo et Kaneda, à Néo-Tokyo il leur faut s'élever et grandir.

    En poussant le raisonnement, c’est comme si Ōtomo dessinait une certaine progression dans son parcours : l’enfance avec Dômu, l’adolescence avec Akira, et la maternité avec Mother Sarah. Un fil conducteur qui rappelle qu’au delà du cadre SF, l’auteur s’intéresse toujours à l'Homme et à son cheminement dans l'existence. La part de fiction du récit ne sert finalement qu’à souligner l'épaisseur des personnages. J’en ai peu parlé mais le dessin de Dômu est de grande qualité. Plus on évolue dans l'histoire, plus les cadres et les perspectives s'étirent et élargissent le champ de vision. Au final, même si le dénouement laisse le lecteur sur sa faim, le graphisme, l’atmosphère et les thèmes abordés suffisent à passer une agréable lecture. Une oeuvre sympathique qu'il serait dommage de rater.

    (Décembre 2018)

  • Trois ombres (2007)

    Sortie : .

    BD franco-belge de Cyril Pedrosa

    Trois Ombres est un conte en noir et blanc produit en 2007 par Cyril Pedrosa. La bande dessinée aborde avec pudeur le thème du deuil. On y découvre Joachim, un enfant qui vit avec ses parents en pleine forêt. Rien ne semble troubler l'existence paisible de la petite famille jusqu'au jour où trois silhouettes menaçantes se détachent à l'horizon. Au fil des jours les ombres se rapprochent et les parents soupçonnent qu'elles viennent chercher le petit Joachim. La métaphore est à peine voilée, on parle ici de la mort comme dans le cas d'une maladie incurable ou d'une cause désespérée. Les parents vont bien sûr tout tenter pour faire face au destin, comme fuir le plus loin possible. Rien n'y fera malheureusement, mais le voyage ne s'arrêtera pas là.

    Le style de Pedrosa se veut organique, espiègle presque. Si la page de couverture en met plein les yeux, l'intérieur de l'ouvrage n'est pas en reste avec une nature qui danse littéralement au rythme du vent. Les arbres se courbent sous les effets de lumière ou s'écartent pour laisser passer les personnages. Le jeu des ombres se répercute sur chaque forme, jusque dans les contours des corps et des visages. Pedrosa maitrise son sujet, le trait s'affine ou s'épaissit à loisir, tout en gardant une homogénéité. Entre l'histoire et le graphisme, peu de choses à reprocher à ce one-shot. Seul point qui pourra en rebuter certains : le découpage narratif un peu brute, où l'histoire est scindée en trois parties avec l'introduction dans la forêt, la fuite et l'épilogue fantastique.

    Personnellement le découpage ne m'a pas gêné, mais il est vrai que le thème se dilue un peu et que le rythme en pâtit. A voir avec les affinités de chacun, mais j'ai trouvé que l'oeuvre avait sa propre identité, un petit quelque chose de différent qui fait sa signature. A vrai dire, il y a dans Trois Ombres cette même étincelle que je retrouve chez Frederik Peeters, dans Pilules bleues ou Lupus. Une mosaïque de tons qui, alliée au visuel, offre un regard plein de pudeur et de tendresse sur un thème difficile. L'écriture qui semble brouillonne de prime abord prend finalement tout son sens, ce qui m'a d'autant plus surpris que je n'avais pas particulièrement accroché à Portugal, du même auteur. L'aventure se termine comme elle a commencé, par un secret bien gardé.

    (Décembre 2018)
  • Watchmen (1986)

    Sortie : septembre 1986.

    Comics de Dave Gibbons et Alan Moore

    Le récit de Watchmen débute en 85 dans une ville de New York aux abois. Le Comédien, un ancien justicier, vient d'être passé tabac et jeté du haut d'un immeuble. Rorschach va alors mener l'enquête, lui qui campe un des derniers Watchmen encore en activité. Qui voudrait tuer Eddie Blake alors qu'il avait raccroché le costume depuis si longtemps ? Le comic s'avère dense, rapidement. Le dessin de Gibbons s'appuie sur des teintes criardes, des costumes extravagants et des aplats de couleur. Un aspect à l'ancienne qui contraste avec d'autres effets inspirés du cinéma, notamment les travellings et les perspectives. Cette richesse dans le visuel se reflette dans la narration de Moore. Le récit multiplie les points de vue et les flashback. Les chapitres sont entrecoupés de pages de journaux et de divers extraits qui participent à la cohérence globale de l'univers. Du tout bon.

    Les enjeux ici sont multiples. Si Watchmen répond aux codes du polar avec le rythme lent, l'ambiance nocturne, les commentaires en off et les meurtres à élucider, le comic inclut également une part d'anticipation à travers son uchronie qui réécrit les évènements de la guerre du Vietnam, prolonge Nixon jusqu'à un 5ème mandant, et profile une menace de 3ème guerre mondiale. Plus qu'une relecture du passé, le comic offre à travers ses héros une profonde réflexion sur un genre éculé en bande dessinée. Les justiciers sont vieillissants, peints avec toutes leurs aspérités sans jamais rien leur épargner. Pas de chevalier blanc ni d'antagoniste qui fait le mal sans raison, le manichéisme semble totalement absent. Dans Watchmen, on contemple un portrait brute de l'être humain.

    Parmi les gardiens il y a bien sûr le Comédien, immoral et cynique, mais qui chialera comme un gosse à l'approche de la fin. Il y a Rorschach aussi, le paria. Rorschach a compris depuis longtemps que le combat était perdu d'avance, mais il continue seul à perpétuer un symbole éteint, à défendre sa vision de la justice dans une société qui pourtant le rejète. Puis il y a Manhattan, ou le doc, un type au potentiel inimaginable. Omniscient et omnipotent, ou presque, il peut façonner la matière par la pensée, se téléporter à sa guise et même lire dans l'avenir. Des pouvoirs qui ont un coût car Manhattan, dans sa quête de savoir, y a laissé son âme. Il ne ressent plus rien pour les autres. Et que dire d'Ozymandias... Bref sur tous les points Watchmen est un monument. Un de mes comics favoris.

    (Novembre 2018)
  • Silence

    Sortie : octobre 1980.

    BD franco-belge de Didier Comès

    Dès que je suis tombé sur l'illustration de couverture, ma curiosité a été piquée. Silence, écrit et dessiné par Didier Comès en 1980, nous immerge dans un conte cruel. Le nom de l'oeuvre est aussi celui du héros de l'histoire, un personnage simplet resté enfant dans ses pensées, malgré les années qui passent. Muet, incapable de s'exprimer autrement que par des gestes ou par des mots griffonnés à la craie sur une ardoise, Silence est malmené depuis toujours par la communauté qui compose son univers. Pour faire simple, il s'agit des habitants de Beausonge, un petit village perdu dans la campagne. Le récit nous emmène au croisement de plusieurs mondes. Il y a bien sûr le cadre rural et isolé où Beausonge campe un décor haineux, triste et abêtissant. A cela vient s'ajouter la couleur du surnaturel dans cette terre où croyances et sorcellerie s'affrontent depuis toujours. Enfin le thème du passé revient sans cesse, notamment les souvenirs dont on ne peut jamais vraiment se défaire. Silence va appréhender ces différentes thématiques mais avec ses mots à lui, ou plutôt avec "ses bulles" qui trahissent une pureté, une sorte de candeur mal orthographiée. Malgré les épreuves et la noirceur ambiante, la haine ne semble pas l'atteindre.

    Fasciné par l'océan et la nature, Silence navigue à vue sans comprendre les motivations des habitants qui l'entourent. Il déambule comme un clown triste coiffé d'un chapeau d'arlequin, perdu dans un songe qui n'a aucun sens. Les cases s'enchainent et rien ne lui sera épargné. Le dessin de Comès, dans ce contexte, fait des merveilles. Sublime jeu d'ombres et de lumière, l'épure en noir et blanc happe le lecteur avec autant d'efficacité que la trame du récit. Certaines transitions, par effet de superposition, sont justes parfaites, on soupçonne même quelques influences cinématographiques. En refermant la bande dessinée, une toile reste gravée sous mes yeux. Une de ces planches où la nuit, comme figée dans un ciel d'encre, couve un paysage endormi. La foudre libère alors une grappe d'éclairs et illumine les ténèbres du logis. Puis une porte s'entrouvre et dévoile un théâtre de fortune dans une grange qui semble abandonnée. La scène s'anime dans la pénombre, le voile de l'obscurité s'estompe. Une scène brillante. Dans sa préface, Henri Gougaud parle de Comès comme d'un artiste impitoyable et tendre. Je n'aurais pas mieux résumer la bande dessinée.

    (Novembre 2018)
  • Batman : Année Un (1987)

    Batman: Year One

    Sortie : février 1987.

    Comics de David Mazzucchelli et Frank Miller

    Year One est un comic réalisé en 1987 par Frank Miller et David Mazzucchelli. Après avoir pensé la fin de Batman dans The Dark Knight Returns, Miller rempile pour nous décrire les origines du justicier. On y retrouve un Bruce Wayne frais et pimpant qui fait ses premières armes dans les rues de Gotham, la démarche encore mal assurée. Visuellement le comic est abouti, et les teintes pastel confèrent un charme de l'ancien qui colle plutôt bien à l'atmosphère de polar. Je dois avouer que le graphisme est un soulagement après The Dark Knight Returns dont les esquisses de Miller sont inégales (tout le reste est génial ceci dit). Il n'y a pas encore cette extravagance dans le trait de Mazzucchelli qu'on découvrira dans La Cité de Verre en 2005, et qui éclatera dans Asterios Polyp en 2010, mais toute la maîtrise du dessinateur est déjà là.

    Le comic est très (trop) court, une petite 100aine de pages, heureusement Miller parvient à nous immerger promptement dans son polar dont l'intrigue est bien ficelée. Au delà de Batman, on a le plaisir de retrouver des personnages emblématiques de la saga, notamment Selina Kyle (Catwoman) et Harvey Dent (Double-Face). D'ailleurs le héros masqué partage ici la vedette avec l'inspecteur Gordon. Si le policier en est lui aussi à ses débuts à Gotham City, les sections où apparait le futur commissaire sont tout aussi passionnantes à suivre que les passages focalisés sur Batman. Charismatique et tête brûlée, Gordon révèle ici sa part sombre, tourmenté par une ville où la corruption et le crime gangrènent le moindre coin de rue. C'est un régal de voir ce personnage prendre une autre envergure que celle de faire-valoir pour Batman.

    Avec un visuel propre, un récit qui plonge dans la noirceur de Gotham et des héros placés là où on ne les attend pas, l'oeuvre est aboutie. Point de morale ici, au fil des pages on assiste seulement au combat quotidien de chacun dans une ville décrite dès le début, par Gordon, comme un gouffre. "Faut pas venir en train à Gotham... en avion, d'en haut, on ne voit que les rues et les édifices. On peut croire que c'est civilisé." Il est intéressant de noter que, quelque soit la période ou l'arc narratif, quelques soient les générations de héros ou d'antagonistes, Gotham a toujours été ce repaire malfamé, ce lieu de perdition. Liée de près à Batman, c'est aussi un symbole qui reflète pour tous, bons ou mauvais, un genre de purgatoire. Une épreuve cruelle pour nombre d'entre eux.

    (Octobre 2018)
  • Superman : Identité Secrète

    Superman: Secret Identity

    Sortie : novembre 2007.

    Comics de Stuart Immonen et Kurt Busiek

    Tout le monde connait Superman, alias Kal-El, alias Clark Kent, adolescent vivant dans le Kansas qui se découvre un jour des pouvoirs de surhomme. La pop culture a digéré le phénomène depuis des années, distillant le comic à travers moult médias comme le cinéma, les séries ou encore les jeux vidéo. Là où le scénario d’Identité Secrète trouve son originalité, c’est dans l’idée de placer ce super boy dans un univers parallèle où Superman est déjà connu de tous. Imaginez donc un gamin baptisé Clark Kent, sans aucun pouvoir, grandissant dans la bourgade de Picketsville (à défaut de Smallville) dans le Kansas. Pas simple tous les jours de s’appeler Superman à l’école. Imaginez maintenant que ce gamin, ayant vécu toute son existence dans l’ombre du héros, voit finalement s’éveiller en lui ces fameux pouvoirs… Fantasme de gosse ? Etrangement ce qui va tenir en haleine, ce sont moins ces nouvelles facultés que tout ce qui est absent de cette Terre Prime. Cet univers alternatif ne compte pas de super vilain, ni Lex Luthor ni Kryptonite, et le destin de Clark imaginé par Busiek sera loin des tumultes habituels. Identité Secrète, c’est la vie ordinaire d’un héros dans un monde qui pourrait être le nôtre.

    Alors comment vit-on les railleries des merdeux quand on a la force de démolir plusieurs immeubles à mains nues. Comment progresse-t-on dans ses relations amoureuses, ou comment éduque-t-on des enfants qui portent de super gènes, sans autres indices que la connaissance intime de ses propres facultés. Le comic porte diablement bien son titre, tout est question d’identité ici, ou comment un héros parvient à trouver sa place dans l’anonymat d'une société qui n’a, dans le fond, pas vraiment besoin de lui. Les états d’âme d’un héros qui a le temps d’une vie pour réfléchir et nous dévoiler ses pensées, voilà ce qu’offre Identité Secrète. Une chance d’approcher au plus près de ceux que l'on perçoit en général seulement au coeur de l'action. Bref le comic est une franche réussite tant du point de vue formel (le dessin d'Immonen est fabuleux) que scénaristique. La naissance, puis le déclin d’un Superman qui va hésiter toute sa vie à dévoiler au monde sa vraie nature :

    « Si je m’étais dévoilé… En fait, j’aime ma tranquillité. J’aime m’isoler pour réfléchir et régler les choses moi-même, seul. Je n’aime pas le bruit, la foule ni le chaos. Si je m’étais dévoilé, j’aurais eu à subir le bruit, la foule et le chaos du monde. Indéfiniment. »

    (Octobre 2018)
  • Adrastée : Intégrale

    Sortie : .

    BD franco-belge de Mathieu Bablet

    Je connaissais Mathieu Bablet pour Shangri-La, une dystopie matinée de science-fiction, et pour La Belle Mort, un conte urbain post-apocalyptique. Dans Adrastée, on retrouve la signature de l'auteur, les mêmes formes de visage déjà, et cette tendance à peindre d'immenses décors où l'homme n'est parfois guère plus qu'un infime grain de sable dans le paysage. On retrouve également cette sensibilité chromatique particulière, avec ces teintes de couleurs vives et ces tonalités changeantes au fil des pages. On aime ou on n'aime pas. Personnellement, malgré l'imprécision de certaines perspectives lorsqu'on suit du regard la ligne de fuite, j'accroche à ce style qui garde une certaine constance au fil des oeuvres.

    Le récit en lui-même a une saveur de fin du monde, une fin particulier toutefois car l'histoire se déroule à une époque différente de ce à quoi nous avait habitué l'auteur. Dans Adrastée on nage en pleine mythologie. On suit le parcours d'un roi immortel, béni des dieux semble-t-il. Son immortalité, on le comprend vite, résonne davantage comme une malédiction. Le roi voit périr les siens les uns après les autres et les siècles passant, il ne reste du prince et de sa gloire plus qu'un royaume vide et silencieux. Le roi décide alors d'aller questionner les dieux pour comprendre les raisons qui ont mené à lui confier un tel don. L'homme déambule ainsi à travers le monde à la recherche de l'Olympe, et traversant mille contrées, il croise des figures mythologiques parmi les plus connues du panthéon.

    La singularité du contexte et de l'histoire ne sert qu'à mettre en valeur l'humain, comme toujours. Le roi, égaré parmi les ombres et les souvenirs, a quelque chose de touchant. Les siècles ont passé, effaçant de sa mémoire jusqu'au visage de celle qu'il aimait, jusqu'aux plus lointaines images de son enfance. Il ne reste de lui qu'une feuille blanche. Ce ne sera bien évidemment pas la fin du voyage, mais ça il est préférable de le découvrir soi-même à la lecture de la bande dessinée.

    « Le bruit de la mer, je vais l'oublier.
    Le soleil qui fait plisser les yeux, je vais l'oublier aussi.
    Le vent sur mon visage. Les vieilles rancoeurs.
    Un sourire ami. Et le désert.
    L'odeur des pins. Du sang.
    Les hommes et leurs histoires.
    Ma famille... »

    (Septembre 2018)
  • 2001 Nights (1984)

    2001-ya Monogatari

    Sortie : .

    Manga de Yukinobu Hoshino

    2001 Nights rassemble une vingtaine de contes écrits et dessinés par Yukinobu Hoshino en 1984. Le recueil traite de l'exploration de la galaxie par une humanité encore aux balbutiements de la colonisation spatiale. Avide de fouler d'autres sols mais nostalgique de ses contrées, l'homme progresse d'un pas hésitant sur le sentier des étoiles. A noter que les contes ne sont reliés entre eux que par le thème, ou par les évènements qui jalonnent une certaine chronologie. On découvre par exemple l'histoire d'un gamin qui arpente le cosmos à la vitesse de la pensée, malgré son corps figé dans un caisson de cryogénie. Un autre conte s'attarde sur un personnage hanté par les souvenirs de la Terre alors que sous son scaphandre l'univers s'étend à l'infini. Il y a également ce récit d'enfants élevés par des robots, embarqués comme cobayes pour un voyage de plusieurs millénaires à destination d'une colonie lointaine. Une jolie variété d'histoires en somme.

    La référence du titre au 2001 de Kubrick pourrait laisser penser, de prime abord, à une adaptation du film mythique en bande dessinée. Il n'en est rien. Le recueil vise une inspiration plus large pour son odyssée, évoluant dans une ambiance qui rappelle celle de Planètes, de Makoto Yukimura. L'homme y est dépeint comme au seuil de découvertes vertigineuses lui ouvrant les portes vers d'autres mondes, un ailleurs effrayant toujours plus éloigné de ses origines. Le graphisme est très plaisant, la SF de 2001 Nights est celle de la réussite de l'être humain domptant les secrets de la science. Les vaisseaux brillent, étincèlent dans un noir et blanc épuré. Seul regret, le manga est presque introuvable, ou alors à des prix insolants (500 euros pour le coffret, minimum). C'est bien dommage, ces fragments de nuit de 2001 Nights tracent les contours d'une réflexion passionnante sur la conquête spatiale, et sur la place de l'individu dans ce cadre futuriste.

    « La lune glace le coeur des hommes, soeurette. Ce n'est pas un endroit pour les humains. C'est un monde coupé de tout ce qui réconforte l'esprit humain. Mais il y a bien pire que la stérilité de la lune. Sais-tu ce que c'est ? L'imagination. Et si tout l'univers était comme ça ? Alors pourquoi ? Si tout ce que nous trouvons dans le cosmos est la mort, cruelle et vide, s'il n'y a nulle part le moindre signe de vie, quel genre de sens peut-on espérer trouver ? Vers quelle fin les hommes s'aventurent-ils plus profondément dans une éternelle nuit de mort ? »

    (Août 2018)
  • Monster (1994)

    Monsutā

    Sortie : .

    Manga de Naoki Urasawa

    Monster, publié par Urasawa entre 1994 et 2001, est un terrain d'essai passionnant pour le mangaka avant les futures sagas 20th Century Boys et Pluto. Si la science-fiction apportera son lot de changements, la narration et le graphisme portent déjà une signature évidente. Un des aspects qui frappe dans le dessin, c'est la dimension photographique des prises de vue qui offrent des transitions limpides. La maîtrise qui se retrouve dans l'enchaînement des cadres évoque presque un montage cinéma. Pour revenir sur le fond de Monster, la trame suit le parcours de Johann, un tueur diabolique qui sème la mort dans une Allemagne contemporaine. Un des fils rouges de l'histoire repose sur le fait que le docteur Tenma sauvera la vie de Johann, encore gamin, en ignorant que chez l'enfant sommeillait un meurtrier en puissance. Rongé par la culpabilité, le médecin va dédier sa vie à pourchasser Johann. Sans être manichéen, Monster s'articule autour de ces deux personnages que tout oppose.

    En analysant les fils narratifs de l'histoire, on décèle certains schémas. Les multiples intrigues secondaires dévoilent toujours des protagonistes qui vont évoluer de manière radicale au contact de Johann et Tenma. Pour résumer grossièrement, face à Johann les sales types perdent leurs moyens, et avec Tenma les braves découvrent en eux des ressources insoupçonnées. Tenma et Johann polarisent l'univers de Monster, leur opposition représente les deux facettes d'une même pièce, donnant un relief inattendu à l'intrigue. Monster a aussi cette capacité à peindre le surnaturel là où il n'est pas. Urasawa utilisera cette même ficelle dans 20th Century Boys et Pluto. Johann réalise tout le long de l'histoire des méfaits qui sont exécutés avec tant de brio que les personnages commencent à songer que le meurtrier est doté de capacités surhumaines, un être que l'on imagine omniscient et qui efface ses traces jusqu'à devenir invisible.

    Si on devait chercher un défaut à Monster, on pourrait pointer ce problème récurrent chez Urasawa dans sa difficulté à clore l'histoire. Le scénario s'étale sur trop de chapitres, plusieurs intrigues sont largement dispensables. Le synopsis reste bon, mais le manga aurait gagné à être plus condensé. Malgré tout, le manga reste une lecture sympa, juste un peu en dessous de Pluto et 20th Century Boys.

    (Octobre 2017)
  • BLAME! (1996)

    BURAMU!

    Sortie : .

    Manga de Tsutomu Nihei

    *« Peut-être sur Terre.
    Peut-être dans le futur. »*

    C'est sur ces mots que débute l'histoire de Blame!, manga de Tsutomu Nihei sorti en 98 au Japon. Mais peut-on vraiment parler d'histoire ? Dès les premières pages, l'errance s'annonce comme un des thèmes forts du récit. Le manga développe ainsi un univers sombre et tortueux qui prend place dans un futur indéterminé. Les lieux visités se composent d'immenses blocs urbains empilés les uns sur les aux autres sans logique apparente. Le scénario est à l'image du décors, nébuleux, et les personnages peu bavards n'aident pas vraiment à saisir les enjeux. Tout est mis en oeuvre pour nous laisser patauger dans une ambiance qui mélange horreur et contemplation. En fait l'atmosphère est au diapason du personnage principal, Killy, un héros amnésique et taciturne que l'on va suivre dans ce labyrinthe insensé.

    L'abstraction des dialogues et du scénario permet de se focaliser sur le graphisme, et là il faut bien admettre qu'on se prend de grosses gifles. Si Killy parle peu, il manifeste un don prononcé pour les armes et la violence. Qu'il s'agisse des nombreux combats qui jalonnent l'aventure (toujours d'une rare intensité) ou qu'il s'agisse des paysages démesurés à l'architecture presque surréaliste (on arrive aux limites de la logique), le dessin est de toute beauté. Alors certes on retrouve au fil des chapitres les indices d'une histoire qui reprend les bases de Matrix (monde réel versus monde virtuel) et on finit par établir un parallèle entre l'univers de Blame! et celui du jeu vidéo (le lien entre les chapitres est comme celui d'une progression de jeu d'aventure).

    Mais l'intérêt réside dans cet équilibre entre défouloir et abstraction. Et sans rien nous révéler de manière évidente, le manga fourmille de détails visuels qui laissent imaginer un background plus riche que ce que le texte veut bien nous dire (statues et symboles qui référencent d'anciens mythes ou religions, peuplades dont les modes de vie laissent imaginer tout un passé et une histoire douloureuse, rencontres de personnages blessés dont les cicatrices et les messages permettent au lecteur de se projeter à sa manière). Il y a comme une liberté d'interprétation et une lisibilité dans les planches qui donnent envie d'y retourner. Moins séduit par Biomega qui sortira quelques années plus tard, Blame! reste une expérience à part. Le manga dispose d'ailleurs d'une édition grand format de toute beauté sortie en 2015. Avis aux amateurs.

    (Mai 2017)
  • Blacksad : L'Intégrale (2014)

    Sortie : .

    BD franco-belge de Juanjo Guarnido et Juan Díaz Canales

    Blacksad, du duo espagnol Guarnido et Canales, est une bande dessinée qui a vu paraître cinq albums entre 2000 et 2013. Le récit nous plonge dans un polar atypique, à la fois sombre par ses enjeux et sa violence, et expressif par ses planches en aquarelle et ses personnages qui prennent les traits d'animaux. On nous conte l'histoire de Blacksad, un détective félin qui mène ses enquêtes dans les milieux troubles de la ville. Si la série s'est faite connaître par son graphisme, c'est que l'anthropomorphisme prolonge intelligemment le caractères des personnages, accentuant leurs caractéristiques physiques ou psychologiques. On retrouve par exemple des gardes du corps campés par des taureaux pour illustrer leur puissance, et notre détective rusé et coriace est incarné en chat. Le journaliste Weekly, curieux de nature, est bien sûr représenté en fouine. Alors l'idée n'a rien de révolutionnaire (on pense notamment à la série De Cape et de Crocs) mais la maîtrise est là, et ces animaux propulsés dans un cadre de polar prennent un relief inattendu.

    Au delà des personnages, les planches sont d'une beauté vertigineuse (surtout dans les trois premiers albums). De nombreuses vignettes de Guarnido font d'ailleurs l'objet d'affiches dans les boutiques spécialisées, à l'instar des dessins de Loisel ou Bilal. Alors il est clair que la série n'est pas parfaite. Déjà les albums sont des one-shot, autrement dit les histoires ne sont pas reliées entre elles. Dommage, un fil rouge, même ténu, aurait permis de mieux entretenir l'intérêt chez le lecteur. A titre personnel si j'ouvre d'anciens volumes, c'est plus pour la singularité du dessin que pour la richesse du scénario. Puis, et c'est ce qui me gène le plus, on ressent une baisse de qualité dans les tomes quatre et cinq. La précision du trait et la fluidité de la narration en prennent un coup. Même les couleurs ont perdu en harmonie, la palette est devenue trop vive et s'éloigne de la chromatique pastel et embrumée des débuts, où les ambiances nocturnes et feutrées étaient si bien rendues. Bref, ça fait presque 10 ans qu'un diptyque se fait attendre pour les albums 6 et 7, croisons les doigts pour que le résultat soit au niveau. Une bande dessinée qui vaut le détour, dans tous les cas.

    (Avril 2017)
  • Mother Sarah (1990)

    Sarura

    Sortie : 1990.

    Manga de Takumi Nagayasu et Katsuhiro Ôtomo

    Après voir réalisé Akira dans les années 80, Ōtomo se concentre sur Mother Sarah dans les années 90, un autre manga qui fraye avec la science-fiction et le genre post-apocalyptique. L'auteur se concentre cette fois ci sur le script, confiant le dessin à Takumi Nagayasu. Le graphisme m'a moins séduit pour le coup, mais les planches recèlent tout de même de jolies illustrations au détour des chapitres. Pour en revenir à l'histoire, le scénario reprend les poncifs du genre post-apo. La Terre est devenue inhabitable après un conflit nucléaire, et les survivants se tassent dans des stations en orbite, attentant que les radiations retombent. Lorsque l'opportunité se présente de retourner sur Terre, de vives tensions ont déjà éclaté à bord des vaisseaux, et des navettes sont envoyées dans un chaos général. De retour sur la terre ferme, le récit va s'attacher au personnage de Sarah, une mère déterminée à retrouver les enfants dont elle a été séparée après la fuite de la colonie.

    Le profil de Sarah est atypique dans ce monde désolé, un personnage féminin qui apporte un vent de fraicheur aux stéréotypes que l'on croise souvent dans ce cadre post-apo, très macho en général. Charismatique et combattante, son caractère contraste avec les héros habituels dans sa posture à la fois forte et féminine, dotée de son instinct maternel et couvant une vive souffrance depuis la séparation avec ses enfants. L'univers dans lequel elle évolue est proche de celui de Mad Max, on y retrouve l'esthétique très punk, le désert à perte de vue, les villes en ruines et les véhicules bricolés de pièces incongrues. Une petite touche fantastique viendra achever le tableau avec des pouvoirs confiés à certains rescapés. Au final, je retiendrai bien sûr l'héroïne et certaines illustrations, l'action et le rythme soutenu, mais globalement Mother Sarah n'atteint pas la qualité d'Akira en terme de graphisme ou d'écriture. L'oeuvre ne démérite pas pour autant, le scénario qui tourne autour de la recherche des proches de Sarah est touchant, et pour les fans d'Ōtomo comme pour ceux curieux de plonger dans une bonne vieille fin du monde, Mother Sarah reste une agréable découverte.

    (Mars 2017)
  • Nausicaä de la vallée du vent (1982)

    Kaze no Tani no Naushika

    Sortie : février 1982.

    Manga de Hayao Miyazaki

    Nausicaä est une oeuvre singulière dans la carrière de Miyazaki. Le manga prend place dans le futur d'une planète meurtrie, suite à une guerre appelée Les Sept Jours de Feu. Depuis cet évènement tragique, l'écosystème est déréglé et une forêt toxique se propage sur le territoire. Aux abords de la forêt, une civilisation survit dans la Vallée du Vent, une zone protégée des spores par la côte rocheuse et le souffle marin. Dans cette peuplade vit Nausicaä, la fille du chef local, étrangement proche des créatures qui sillonnent la forêt. Nausicaä va être embarquée dans un conflit opposant le royaume Tolmèque à l'empire Dork, les deux grandes nations de ce monde. Alors que le récit débute, de nouvelles guerres approchent, risquant de tout bouleverser à nouveau.

    Le manga est avant tout un condensé de l'univers de Miyazaki. L'orgueil des hommes, la nature en péril ou le shintoïsme sont autant de sujets que l'on retrouve régulièrement dans les films du réalisateur. Le graphisme est reconnaissable et à ce titre l'oeuvre a pu gagner en maturité au fil du temps, le dessinateur travaillant sur le projet de manière épisodique. Au bout d'une 12aine d'années, Miyazaki parviendra à clore le récit, et quel résultat incroyable ! La profondeur de l'histoire est abyssale : guerres sanglantes, chocs ethniques, menaces écologiques, dérives de la science... Une myriade de personnages viennent colorer l'histoire, et force est de reconnaître que l'ensemble se tient malgré les multiples enjeux et la densité de l'ouvrage.

    Difficile de parler du manga sans évoquer le film d'animation. Déception de la part de Miyazaki, l'adaptation ampute le manga d'une partie de son histoire. Le film éclipse notamment l'empire Dork, réduisant le scénario à une invasion des Tolmèques dans la Vallée du Vent. Exit les habitants de la forêt, le royaume Dork et ses personnages. Exit la ville sainte de Shuwa, son cimetière et son jardin, ses gardiens... Autre souci, certains personnages ont été simplifiés. Kushana aboie ses ordres dans le film alors que c'est un personnage torturé, déchiré par ses conflits familiaux dans le manga. Enfin Nausicaä est plus qu'une simple héroïne sur le format papier, elle est une figure symbolique, douée d'une empathie et d'une sagesse hors du commun. Bref, à l'instar d'Akira le film est très bon, mais le manga est d'une autre envergure.

    « Nos vies sont comme le vent, ou les sons...
    Nous naissons, résonnons avec ce qui nous entoure...
    Puis disparaissons. »

    (Mars 2017)
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