Errances

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38 jeux vidéo

par Adagio

Artwork en couverture basé sur le travail d'Hidetaka Miyazaki, Dark Souls III, 2016.

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    Death's Gambit: Afterlife (2021)

    Sortie : . Action-Aventure et plateforme.

    Jeu vidéo de White Rabbit Interactive et Serenity Forge sur Nintendo Switch, PlayStation 4 et PC

    Death's Gambit, sorti milieu 2018 sur PS4 et PC, m'a toujours attiré, mais la presse et les avis des joueurs n'étaient pas encourageants. On y découvrait le royaume de Siradon, paysage médiéval environné de secrets autour de l'immortalité. On y incarnait le dernier survivant d'une bataille, mandaté par la Mort elle-même pour investiguer sur la source de cette promesse d'éternité. Si le graphisme en pixel-art et l'atmosphère du métroidvania à la sauce RPG me tentaient, le gameplay semblait poser problème. Seulement l'histoire ne s'arrête pas là. Trois ans plus tard, en cette fin de septembre 2021, le studio White Rabbit sort une extension imposante, appelée Afterlife, qui revisite entièrement le jeu original. Nouvelles zones, armes, boss et ennemis, création d'une carte du monde, gameplay retravaillé pour une meilleure prise en main. C'est par cette version remaniée que je me suis lancé dans l'aventure, et j'ai été agréablement séduit je dois dire.

    Sur la forme déjà, il n'y a rien à dire. Les musiques, les voix, les bruitages sont très réussis. Le graphisme et les animations en pixel-art sont excellents, sombres et colorés à la fois, tout en restant très lisibles pour les combats. Sur le fond, le jeu est un mélange d'action, de plateforme et de RPG qui appellent à de nombreuses références, Dark Souls, Metroid et Castlevania pour les plus évidentes. Les combats sont fluides, on peut choisir entre différentes classes et catégories d'armes qui ont chacune leur spécificités, et leurs mouvements propres. Des arbres permettent, en plus des niveaux qui font grimper vos stats, de débloquer des habilités pour le combat, interchangeable à chaque zone de repos. Les boss sont équilibrés, et la progression, malgré un peu de backtracking, reste bien rythmée. Une monture permet même d'accélérer le voyage entre des zones éloignées. Côté scénario, sans spoiler, on n'est pas dans de la grande originalité mais ça se laisse suivre. Au final, je ne me suis pas ennuyé un seul instant, je ne sais pas ce que valait la mouture d'origine mais cette édition Afterlife est très réussie. Même si ça surf sur du soulsvania 2D très en vogue ces dernières années, le titre sait tirer son épingle du jeu. Un micro bémol sur certains passages sur Switch qui méritent bien un grand écran pour ne pas s'abimer les yeux sur les textes, pour le reste, c'est du tout bon.

    (Octobre 2021)
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    Quake (2021)

    Sortie : . FPS.

    Jeu vidéo de id Software, Lobotomy Software, MachineGames sur PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PlayStation 5 et Xbox Series X/S

    J'ai moins connu la saga Quake, en matière de FPS Legacy, que celle de Doom. Ce remastered de luxe sorti en 2021, qui inclut l'épisode d'origine, les deux extensions et deux nouvelles aventures ; était l'occasion de m'y replonger. Pris sur Switch pour le côté pratique, je n'ai pas été déçu du voyage. Certes le graphisme a tout juste été affiné, et la DA de l'époque a conservé sa patine, mais le plaisir de jeu est intact. On retourne donc dans ce royaume de cauchemars, saturé de pièges, d'ennemis et de secrets. La difficulté est bien dosée, le rythme et la dimension des cartes rendent les niveaux agréables à parcourir. Fait intéressant, le jeu d'origine est découpé en quatre sous-ensembles qui obligent, lorsqu'on termine un de ces parcours, à repartir de zéro en matière de bonus, d'armes ou de munitions (tous les 10 niveaux en moyenne), de quoi relancer l'intérêt et échelonner des progressions différentes. Seul vrai défaut qu'on pourra reprocher à l'expérience : les niveaux sont un peu vides et répétitifs parfois, ça manque de mise en scène, de variété d'atmosphère pour rompre la monotonie des couloirs et des salles obscures.

    Gros point fort par contre après les cartes de bases : les extensions, et de fait, la durée de vie. Si on cumule toutes les maps incluses dans le jeu, on doit frôler la centaine. Et tout ça, c'est seulement pour le jeu en solo. Pour les habitués du multijoueur, c'est encore une nouvelle dimension à explorer. Le remake / remaster est à la mode ces dernières années. Ou comment remettre une pièce dans le juke-box à moindre frais. Toutefois, c'est aussi l'occasion pour les joueurs de découvrir (ou redécouvrir) des titres qui ont fait la gloire du jeu vidéo. Bien sûr Brutal Doom est passé par là, sommet qui sera difficile à égaler, mais que ça ne nous empêche pas de replonger dans certains titres du passé.

    (Octobre 2021)
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    Legend of Mana (2021)

    Sortie : . RPG et action.

    Jeu vidéo de M2 et Square Enix sur Nintendo Switch, PlayStation 4 et PC

    Legend of Mana est le dernier épisode de la saga Seiken Densetsu qu'il me tardait de découvrir. Ce remastered était l'occasion rêvée. Pour faire concis, il y a à boire et à manger dans ce soft. Si on commence par les bons points, le graphisme est hallucinant. Chaque écran est une petite merveille de couleur et d'animation. La bande originale est juste splendide, et le système de combat est dynamique comme il faut. Du A-RPG bien dosé, où le placement compte, où l'on peut sélectionner ses compétences (saut, esquive, contre attaque, dash, etc.), ses magies, ses furies, avec en plus des coups simples / lourds. Chaque boss a ses patterns, et on peut aller au combat avec des NPC rencontrés en chemin au détour d'une mission ou bien recrutés au préalable, comme certains monstres. On peut passer des heures à faire évoluer ses familiers, à trouver des matériaux de craft, à farm son équipe. Cependant...

    Tout n'est pas rose dans Legend of Mana. Il n'y a pas de trame, on place les villes et les donjons sur une map comme autant de zones interchangeables. Résultat, on enchaîne les missions qui n'ont pas de rapport entre elles, perso j'ai vite décroché de ces mini scripts pour me concentrer sur l'action. Autre bémol, l'interface a vieilli, et même si on finit par s'y retrouver, ça aurait pu être facilement amélioré pour mieux accompagner le joueur dans l'aventure (c'était l'occasion avec ce remastered). Enfin, et c'est peut-être une conséquence des 2 points précédents, le jeu devient au bout de 15 / 20 heures très répétitif, surtout que tout semble encourager le farming, mais en se mettant à niveau on devient vite surpuissant. Les boss et les ennemis perdent en intérêt, et ce qu'il restait de charme au jeu s'évanouit. Verdict je suis mitigé, du bon et du moins bon. A réserver aux fans de la saga je pense, vu qu'on retrouve tout le lore emblématique qui fera plaisir aux nostalgiques.

    (Juillet 2021)
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    Prodeus

    FPS et action.

    Jeu vidéo de Michael Voeller et Jason Mojica sur PC et Mac

    Encore en early access, avec peut-être la moitié des niveaux et 2/3 des armes de disponibles, Prodeus s'annonce pourtant déjà comme un de mes coups de coeur 2021. Doom-like pur jus, gore et vitaminé, on pourrait presque résumer le soft à une re-adaptation indépendante du fameux mod Brutal Doom. Atmosphère cauchemardesque (agrémentée de portails inter-dimensionnels), monstres démoniaques, complexes labyrinthiques et ultra militarisés, level design ingénieux et gavé de secrets, gameplay jouissif et difficulté bien dosée, map editor et système de scoring (pour une rejouabilité infinie), deux modes pour chaque pour s'adapter efficacement en fonction des situations, bande son excellente (musiques mais aussi sons des armes et des impacts). La de bons points est interminable.

    Un micro bémol à noter tout de même. Si l'exécution est un sans fautes, Prodeus reste un doom-like qui se départit assez peu d'un Doom modé comme il faut. Ceux qui auront déjà gouter à Brutal Doom y trouveront certes leur compte, mais il y a assez peu de surprises. Pas de niveau qui surprenne, pas d'ennemi innovant ou de mécanique qui m'ait décroché la mâchoire. On évolue dans un contexte balisé. Excellent certes, mais le terrain est bien connu. Alors bien sûr à l'heure où j'écris ces lignes on est encore en early access, certains ajouts de la version définitive sont p-e plus ambitieux que je ce que j'ai découvert jusqu'alors. Mais quelque chose me dit que pour être réellement surpris, il faudra que j'aille fouiller dans les niveaux édités par la communauté pour y trouver mon compte. Un très bon jeu dans tous les cas, fun de bout en bout et qui donne envie déjà envie de relancer une partie.

    (Avril 2021)
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    Curse of the Dead Gods (2021)

    Sortie : . Roguelike/Roguelite, action et dungeon crawler.

    Jeu vidéo de Passtech Games et Focus Home Interactive sur Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One et PC

    Curse of the Dead Gods reprend les bases de ce qui a fait le succès d'Hades, Diablo, Dead Cells, Binding of Isaac... dans un mélange qui sur le papier a tout pour séduire le gamer en mal de roguelite et de pépite indie. Tel Indiana Jones, le jeu propose d'arpenter des temples enfouis dans une vue isométrique plutôt réussie, colorée et noircie comme sait le faire The Darkest Dungeon. Des points d'actions sont visibles sous le personnage, points que l'on peut consommer pour esquiver, attaquer ou utiliser des armes secondaires. Le titre propose aussi cette gestion intéressante de l'ombre et de la lumière, avec outre la visibilité de la torche des effets de buffs et debuffs en fonction de l'éclairement où l'on se trouve. Dernier point notable, la progression dans les niveaux remplit peu à peu une barre de malédiction (qui donne des malus), remplissage que l'on peut heureusement réduire par certains biais, ou accélérer (si le joueur veut acheter des items sans avoir l'or nécessaire, il peut le payer en PV et en points de malédiction).

    Là où ça coince, c'est que Curse of the Dead Gods n'a fait qu'ingurgiter des références sans les digérer suffisamment pour produire un titre original. J'ai été frappé par le manque de profondeur et d'intérêt au bout d'une petite 10aine d'heures de jeu. Les parades ne servent à rien, hormis certains boss. Le personnage est lourdaud et ne fait qu'enchainer 2 ou 3 attaques + esquive, dans un mono pattern ennuyeux à mourir. Les armes que l'on peut débloquer par dizaines n'ont rien de distinctif ou de marquant en terme de gameplay (rien à voir avec Hades). Le jeu recèle en fait peu de secrets et de mystères (un comble pour un thème d'aventurier explorateur de temple maudit). Les runs se ressemblent tous, le gameplay est ultra répétitif, la difficulté tient plus en terme de stats ou d'effort sur la durée (pas de challenge motivant). Les compétences que l'on débloque ont ceci de navrant que certaines sont si puissantes qu'elles en sont incontournables (+1 en dext après chaque salle où l'on sort indemne, un des must have). Bref, déçu.

    (Mars 2021)
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    Syberia II (2004)

    Sortie : . Aventure et point’n’click.

    Jeu vidéo de Benoît Sokal, Microïds, MC2 France sur PlayStation 3, Nintendo Switch, Android, iPad, iPhone, PC, Xbox et PlayStation 2

    Deux ans après la sortie de Syberia, l'équipe de Microïds et Benoït Sokal imaginent la suite de l'aventure de Kate Walker. L'avocate embarquée à bort du fameux train des Voralberg, laisse derrière elle son ancienne vie. Accompagnée du robot Oscar et de Hans l'inventeur, Kate poursuit sa quête de la mythique Syberia, lancée sur des rails qui semblent mener jusqu'au bout du monde. Le gameplay reprend les bases du premier épisode, tourné vers un point & click assez classique. On ramasse quelques objets, on discute avec différents personnages, on résout des énigmes pour faire avancer le scénario. L'atmosphère particulière alternant humour et poésie est toujours de la partie. On flâne même dans le domaine du rêve, et au terme du voyage on se rapproche de cette espèce animale disparue et de l'île tant recherchée. Bref, tout ce qui a fait le succès du premier épisode est bien présent.

    Un léger bémol à lever tout de même. La finesse des énigmes, la richesse des lieux visités, la variation des tonalités et des mises en scène m'a un peu moins accroché que dans le titre précurseur. Là où on visitait un village de campagne paisible, une usine d'automates mystérieuse, une université splendide et baroque, une ville industrielle pleine de dangers ; ici les décors se répercutent dans cette uniformité de blancheur et de froideur qui lissent trop l'atmosphère dans une ambiance unique. De même, les secrets et les énigmes m'ont moins surpris et égaillé. C'est comme si ce second volet, en voulant poursuivre l'aventure du premier, n'avait pas su trouver sa propre identité. Je sais qu'il existe un 3ème opus mais pour le coup je ne suis pas certain de vouloir tenter le pari, j'ai le sentiment que la veine de Syberia a déjà offert le meilleur de ce qu'elle pouvait. Ca reste une belle saga en tout cas.

    (Février 2021)
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    Bloodborne (2015)

    Buraddobōn

    Sortie : . Action et RPG.

    Jeu vidéo de From Software Inc., SIE Japan Studio, Hidetaka Miyazaki sur PlayStation 4

    Bloodborne est mon premier titre de la saga From Software, celui sur lequel j'en ai le plus bavé. Qu'est ce qui peut m'amener à vouloir retourner dans ce cauchemar après en être sorti... hormis le fait d'attendre la PS5 pour joueur à Demon's Souls ! Le gameplay déjà, affuté et plaisant, plus offensif qu'un Dark Souls et moins exigeant qu'un Sekiro (on est sur de l'esquive pure, plus que sur du contre ou du blocage, avec une barre de vie qui remonte en contre-attaque). Chaque ennemi peut être létal, chaque boss comporte son lot de surprises. Le jeu est un challenge constant et garde le joueur en éveil. Heureusement la panoplie d'armes pour se défendre est bien étoffée, et les armes avec leur mode double sont simplement jouissives à manipuler (en plus d'être équilibrées les unes par rapport aux autres).

    Ensuite le level design bien sûr, tortueux et diabolique, génialement conçu avec ses détours et ses raccourcis. Puis vient la direction artistique, époustouflante. L'ambiance oppressante, le visuel et les cris hors nature de chaque monstre (je me répète sûrement mais même les corbeaux sont horribles). Les boss complètement difformes et l'architecture cauchemardesque, les représentations d'âmes damnées, les cadavres et landaus calcinés, les rivières de sang, le tout est homogène, des couleurs aux textures, jusqu'à l'imbrication des zones. Enfin, on ne s'en rend pas forcément compte lors de son premier run, le lore est passionnant. Par ses personnages et boss que l'on croise (Ludwig et Simon notamment, Eileen et Gehrman aussi), Bloodborne est un titre éminemment lovecrafien.

    Tout transpire l'oeuvre de Lovecraft, que ce soit dans le jeu d'origine ou le DLC, à travers les Anciens et leur influence sur l'homme, à travers les nombreux ennemis qui se rattachent à l'univers de l'écrivain (extra terrestres, monstre poulpeux / ailé, homme poisson). On pense de prime abord que Bloodborne est un jeu gothique de vampires et de loups garous, le registre est de fait bien plus large, correspondant à la synthèse de culture fantastique et horrifique que propose le mythe de Cthulhu. Bref pour le lore, le gameplay, la direction artistique et le level design, pour son apprentissage par l'échec si gratifiant et bien pensé, Bloodborne reste un must absolu.

    (Janvier 2021)
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    Children of Morta (2019)

    Sortie : . Action et RPG.

    Jeu vidéo de Dead Mage et 11 bit studios sur PC, PlayStation 4, Nintendo Switch, Mac, Linux et Xbox One

    Children of Morta a de quoi mettre en confiance : pixel art ultra soigné, ambiance dark fantasy creusée autour d'une petite famille de gardiens qui habitent au coeur de la forêt, voix off pour nous conter l'histoire et la relation entre les personnages. Puis on découvre qu'on ne joue pas un mais sept personnages différents, avec leur propre gameplay, des capacités spécifiques d'un côté et des facultés communes à toute la famille à débloquer de l'autre. Les donjons générés de manière procédurale rappellent l'agencement des cavernes de Diablo, le bestiaire est classique mais fait le travail. Les boss piquent un peu au début puis en étudiant leur patern on en vient vite à bout. Alors qu'est ce qui cloche ?

    Et bien le jeu fait le job les premières heures... puis on découvre qu'on a très vite fait le tour. Les donjons sont ultra répétitifs, les ennemis pareil et il n'y a presque aucun loot. La progression à base de gain d'expérience ne débloque souvent que des capacités peu originales, et l'or gagné se troque contre des points de stats qui n'impactent pas la manière de jouer. La gestion de l'aléa est ridicule : certains runs on ne trouve aucune potion (on meurt vite), d'autres on découvre 3 ou 4 marchants (sans trouver aucune monnaie d'échange), d'autres encore on trouve 5 artefacts (on ne peut en porter qu'un...). Les personnages à manier sont différents mais en réalité complètement déséquilibrés. Les persos qui frappent à distance sont largement avantagés, au point que les autres ne servent à rien (sauf en coop ?). Bref un jeu mignon mais sans plus, mal équilibré et dont l'intérêt s'égrène bien vite.

    (Décembre 2020)
  • Syberia (2002)

    Sortie : . Aventure et point’n’click.

    Jeu vidéo de Benoît Sokal, Anuman Interactive, Microïds Canada sur PC, Mac, PlayStation 2, Xbox, PlayStation 3, iPhone, iPad, Android, Nintendo Switch et iPod

    Les point & click peuvent souffrir de la comparaison avec les dignes représentants du genre, famille LucasArts en tête et ses séries Maniac Mansion, Monkey Island ou Indiania Jones. Avec Syberia, j'ai été enchanté de retrouver cette ambiance d'humour léger et de fine enquête, de ballade tranquille presque contemplative, le tout saupoudré de mystères et de SF, à l'instar d'un Zork qui aurait troqué sa magie par le thème des robots/automates. On incarne donc une journaliste qui va voyager de rencontres en pays à bord d'un étrange train à ressorts. L'idée est de retrouver l'héritier perdu d'une illustre famille possédant une usine d'automates. On va donc fouiller une cité industrielle à l'abandon, un village assoupi dans sa nostalgie de la grande époque, une ville universitaire peuplée de personnages loufoques, et une station thermale bordée d'une mère asséchée.

    Il émane du jeu une atmosphère d'abandon et de poésie, une douce mélancolie qui habite aussi bien les personnages que les lieux que l'on visite. J'ai vraiment été charmé. Au niveau des griefs (il y en a tout de même, ne nous voilons pas la face) les énigmes ont beau être faciles, jouer un point & click à la switch n'est pas le plus adapté, je dois l'admettre. Rien que déplacer Kate d'un bout à l'autre de l'écran devient fatigant. De plus certaines trames narratives, notamment les échanges téléphoniques, baignent dans un jus rétrograde (l'intrigue entre l'amie de Kate et son compagnon est limite, Kate doit carrément s'excuser après que "Dan" lui ai fait une scène pour rien). Hormis ces détails, je dois dire que l'aventure était une belle réussite. Je tenterai surement Syberia 2 qui reprend la suite des aventures de la journaliste en quête d'une île bercée de légendes.

    (Novembre 2020)
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    Hades (2020)

    Sortie : . Roguelike/Roguelite, hack'n'slash et dungeon crawler.

    Jeu vidéo de Supergiant Games sur Nintendo Switch, PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S et Mac

    La veine des roguelites commence à saturer sur la scène indé de ces dernières années. Hades, malgré de belles heures de jeux en perspective, ne semble rien révolutionner. Fils bâtard de Dead Cell et de Diablo saupoudré d'épices façon Supergiant Games (à l'origine de Bastion et Transistor notamment), le titre a pour lui une esthétique soignée, mais pour un peu je râlerais sur la résolution des textes qui abime les yeux sur Switch. Après une 20aine de runs, les décors et les ennemis se renouvellent peu. Alors comment expliquer l'engouement des joueurs en général, et du mien en particulier... Voici le topo.

    Esthétiquement le jeu est propre, les voix, les musiques, la DA sont au top. L'histoire est étonnement profonde et cohérente, berçant le joueur sur le thème de la mythologie grecque, sur ses intrigues et ses mystères. L'humour vient apporter ce qu'il faut aux dialogues et à l'ambiance en général, et la narration retrouve cette rondeur qui a fait le succès du studio. Puis vient le gameplay. Hades s'avère être un mélange parfait de Hack and slash et de roguelite. Diversité des builds, des armes, des buffs, des consommables, des équipements, des PNJ. L'ensemble se marie drôlement bien pour offrir un jeu nerveux à l'intérêt sans cesse renouvelé. Dense à de nombreux égards, et pourtant fluide et lisible. Jusqu'à la configuration des handicaps par run, des primes, des secrets, Hades pousse le vice jusqu'aux tréfonds des enfers pour enfermer le joueur dans une spirale de combats épiques. Chaque run est unique, et la courbe de progression, mariée au scénario habile, donne ce sentiment que chaque partie a servi à quelque chose. Bref le jeu est un must absolu.

    Et quand on pense en avoir terminé... et bien on découvre des armes légendaires, des faveurs jumelées, des boss alternatifs, des invocations, des lignes de dialogue inattendues, des arcs narratifs touchants. Le jeu n'en finit plus de ravir le joueur, de l'apothéose de la BO finale jusqu'aux enluminures de l'ultime conclusion du récit.

    (Octobre 2020)
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    Resident Evil 3 (2020)

    Biohazard RE:3

    Sortie : . Action-Aventure et survival horror.

    Jeu vidéo de Capcom et M-Two sur PlayStation 4, Xbox One et PC

    Resident Evil 3 remake sorti en 2020 évolue entre deux eaux, à la fois fidèle à l'épisode d'origine sorti sur PSone (en ce sens qu'il reprend l'action et la trame générale de Resident Evil 3), et en même temps différent dans la gestion de l'espace, avec une map réduite et largement amputée. Pour ceux qui se sont essayés à RE2 remake, la prise en main sera facile, le gameplay étant identique à part l'ajout de l'esquive. Le moteur graphique est sensiblement le même aussi, et la gestion de l'inventaire n'a pas changé. Le scénario se concentre sur les heures qui précèdent le désastre de l'épisode 2, on savourera donc la ballade dans les ruelles sombres d'une Raccoon City en ruines. La visite du commissariat rappellera quelques souvenirs, de quoi remettre en contexte certains évènements vécus par Claire ou Leon.

    A la différence de remake précédent, on aura ici droit à un unique scénario qui nous fera alterner entre deux personnages, Jill et Carlos. Exit les puzzles à base de symboles de cartes ou de pièces d'échiquier, le level design ne s'encombre d'aucun rouages du genre. Tout est focalisé sur l'action, un axe d'autant plus marqué lorsque l'on progresse dans les niveaux de difficulté. J'avoue avoir globalement apprécié le voyage, mais j'ai préféré l'aventure du second opus, avec deux scénarios complémentaires et un level design plus poussé. Dans RE2 remake, c'est au joueur d'établir la meilleure route en fonction des contraintes. Il n'y a pas ce genre dilemme dans RE3 remake, tout est en ligne droite. De même RE2 remake offrait un mode d'action pure une fois le mode principal terminé, très court mais intense. On n'aura pas cette chance ici.

    Au final, RE3 remake m'a plu, mais le titre m'apparaît comme une extension courte, simpliste et arcade de RE2 remake. Ce dernier offrait plus de variété entre son scénario principal et ses modes plus bourrins. Ce 3ème remake est bon, mais quitte à reprendre le commissariat, l'interface et le moteur graphique, ça aurait été bien de faire un jeu plus riche dans son parcours, plus étendu dans son environnement, et en ce sens plus fidèle au découpage du Resident Evil 3 d'origine et ses nombreux embranchements (cette sensation réelle de devoir arpenter la ville). Il y a bien quelques challenges et des bonus qui donneront envie à certains de refaire le remake, mais ça ne va pas très loin. Reste un scénario vitaminé et plaisant à jouer sur toutes ses phases, ville, commissariat et hôpital.

    (Septembre 2020)
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    Sekiro: Shadows Die Twice (2019)

    Sortie : . Action-Aventure et infiltration.

    Jeu vidéo de From Software Inc., Hidetaka Miyazaki et Activision sur PlayStation 4, Xbox One, PC et Stadia

    Je me souviens d'une analyse que j'ai lue concernant l'évolution des jeux From Software. Là où les Souls incitent le joueur à agir avec prudence, des déplacements lents au focus mis sur le blocage ; là où Bloodborne oriente l'expérience vers une dynamique agressive, à base d'esquives et de contre-attaques qui régénèrent ; Sekiro propose un angle différent, plus tranchant, focalisé sur la parade et l'infiltration. J'ai trouvé cette vision intéressante, et la complémentarité des 3 approches est une clé pour expliquer ce vers quoi se tourne aujourd'hui From Software, notamment avec Elden Ring. Pour revenir à Sekiro, le contre parfait, et occasionnel, des Soulsbornes précédents devient ici un rouage nécessaire. Ajouté cela aux barres de vies et à celles de posture, on ne doit plus seulement trouver le bon timing deux ou trois fois dans un combat, mais une bonne 50aine sur certains affrontements difficiles. Résultat, le jeu est extrêmement âpre. Jouer les shinobis n'est jamais supposé être simple, mais là la difficulté atteint des sommets. La montée en puissance est gratifiante comme toujours, mais que de morts avant d'atteindre l'excellence, sans oublier que l'échec est tout de suite punitif, en terme d'expérience et de monnaie d'échange.

    Paradoxalement, la difficulté extrême des boss est nuancée par la liberté de mouvements du personnage que l'on contrôle, avec l'usage du saut et du grappin. De plus, l'exploration est balisée, moins tortueuse que dans les autres opus du studio, et le joueur peut même mettre le jeu en pause (comble de l'innovation me direz-vous, mais dans un titre From Software, c'est un luxe). Autre nouveauté, le héros s'exprime et l'histoire reste claire du début à la fin, tout est moins porté sur l'interprétation. Du coup, l'atmosphère est certes réussie mais on est un cran en dessous en terme de narration environnementale, du romantisme latent au mariage architectural des sagas précédentes. Bien sûr certains décors restent splendides dans ce Japon médiéval teinté de magie, et les phases de plateforme sont jouissives. L'usage du grappin allié au level design aérien fait extrêmement plaisir, mais que d'allers-retours tordus pour réussir à affronter un boss seul et éliminer ceux qui l'entourent, que de morts pénibles pour apprendre par coeur les enchainements au sabre. Sekiro frustre le joueur plus que jamais, mais il le fait avec un certain panache. On y revient toujours.

    (Septembre 2020)
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    The Legend of Zelda (1986)

    Zelda no Densetsu

    Sortie : . Action-Aventure.

    Jeu vidéo de Nintendo EAD et Nintendo sur NES, Famicom Disk System, Game Boy Advance, Nintendo 3DS, Nintendo Switch et GameCube

    The legend of Zelda, sorti sur Nes en 1986, est une des oeuvres qui tout gamin a éveillé ma curiosité pour le monde du jeu vidéo. Une cartouche dorée, une carte immense (que je parcourais les yeux avides sur les pages du magazine Nintendo Player), des énigmes à foison, des donjons bien construits, des anciens qui parlent en rébus. Avec son OST mémorable et son gameplay addictif, le titre avait tout compris 30 ans à l'avance. L'introduction minimaliste vous jète dans le bain sans ménagement, et déjà, le level design révèle ses atouts. La carte du monde, derrière cette impression de liberté, est conçue avec une intelligence diabolique. L'ultime donjon ne se dévoile qu'en finissant d'autres niveaux. Ces niveaux se débloquent en combinant certains équipements à des indices sur l'emplacement d'entrées cachées. Ces indices et ce matériel se dénichent en fouillant les couloirs des premiers donjons. Ces premiers donjons ne se terminent qu'à l'aide de trésors achetés chez les marchands. Encore faut-il dénicher ces marchands dans des cavernes secrètes, et avoir les économies pour acheter leurs précieux items. Une spirale bien huilée qui distille un sentiment constant de progression.

    Quand on pense en avoir fini, le jeu sort une pirouette, simple d'apparence. Une seconde carte aux nouveaux donjons et aux objets re-agencés. En réalité pas si simple comme concept, car le jeu introduit de nouvelles mécaniques, des accès à débloquer avec la flûte, des murs invisibles, un passage obligé par les bois perdus (qui réclame de trouver un vieillard et un code secret), de nouvelles salles retorses aux allures de labyrinthe, des portes qui disparaissent, et j'en passe. Un jeu dans le jeu qui se moque de sa propre méta, qui surprend le joueur sur ses attentes et ses habitudes forgées lors du premier run, et qui rehausse de plusieurs crans une difficulté déjà bien corsée. Enfin quand on en voit le bout, reste toujours le challenge du meilleur cheminement, de l'optimisation pour établir le run parfait. Alors oui, faire The Legend of Zelda sans y avoir jamais touché auparavant peut être rude, le titre ne prend clairement pas le joueur par la main. Mais quel sentiment de progression génial au fil des découvertes, des objets trouvés, des mystères résolus. Sans oublier que dans le sillage de ce premier épisode mythique, d'autres jeux viennent encore aujourd'hui piocher leur inspiration, Binding of Isaac ou Breath of the Wild, entre autres.

    (Septembre 2020)
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    Ikaruga (2001)

    Sortie : . Shoot'em up.

    Jeu vidéo de Treasure, Hiroshi Iuchi et ESP sur Arcade, Dreamcast, GameCube, Xbox 360, Xbox One, Android, PC, Nintendo Switch et PlayStation 4

    En matière de jeux vidéo, je ne suis pas un grand connaisseur de shoot them up (ou shmup pour les intimes). Récemment j'ai découvert Thunder Force III et IV qui m'ont bien plu (malgré les petits ralentissements du volet le plus récent). J'ai déjà tâté les sagas Gradius et R-Type, et la Snes m'a laissé de bons souvenirs de Super Aleste et U.N. Squadron. Mais je n'ai pas été plus loin dans le domaine. Ikaruga, sorti en 2001 sur bonne d'arcade au Japon, tire son épingle du jeu sur plusieurs aspects. Tout d'abord les ennemis ont une polarité, blanche ou noire, qui s'aligne avec la couleur de leurs projectiles. Ensuite le vaisseau que l'on contrôle peut à loisir faire varier sa propre polarité, à l'instar de ce que projètent les ennemis. En tirant sur des ennemis de polarité opposée, les dégâts sont doublés, cependant le moindre projectile qui vous touche, à cet instant, est mortel. En survolant les attaques qui s'alignent avec notre polarité, on absorbe les tirs et on charge une super attaque. Enfin en tuant des séries de 3 ennemis d'une même polarité, on gagne un multiplicateur de points, qui retombe à zéro si la chaîne est brisée.

    Sur le papier, ça donne un jeu simple, et ambitieux à la fois, où la polarité joue un rôle primordial dans la façon d'aborder les niveaux. Les multiplicateurs de points encouragent une gestion plus risquée et presque esthétique des ennemis, poussant le joueur à retenir ses tirs et à bien calculer pour ne pas briser la chaîne. Problème, le jeu est extrêmement difficile... L'exigence monte crescendo, transformant le soft en un violent die-and-retry où le joueur devra apprendre par coeur chaque séquence de chaque niveau pour espérer survivre, tant les projectiles inondent l'écran telle une marée. Personnellement ça a réduit mon plaisir de jeu, malgré l'originalité du gameplay, l'intelligence du level design, l'inspiration des graphismes et des musiques. Ikaruga est bourré de qualités et de bonnes idées en somme, et dans la vision singulière et jusqu'au-boutiste qu'il propose, le titre est une réussite. Mais il vise un public particulier dont je ne fais pas partie. Pas encore tout du moins.

    (Août 2020)
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    Axiom Verge (2015)

    Sortie : . Action-Aventure.

    Jeu vidéo de Thomas Happ Games sur PlayStation 4, PC, Mac, Linux, PS Vita, Wii U, Xbox One et Nintendo Switch

    Axiom Verge, réalisé en intégralité par l'américain Tom Happ, ressemble à une copie de la saga Metroid, en particulier les épisodes Nes. Côté scénario, le jeu débute par une étrange catastrophe, suite à laquelle un scientifique se réveille sur une planète inconnue. Ce dernier devra explorer ce monde hostile pour tenter d'y voir clair. Pour ce faire, le héros va acquérir des armes et des facultés qui lui ouvriront progressivement les portes vers autant de nouvelles zones. Le level design est bien construit, pénétrer dans certains endroits vous empêchent d'en sortir tant que vous n'avez pas déniché les secrets attendus, garantissant un minimum de fil rouge à l'aventure. De nombreuses découvertes vont venir garnir notre inventaire, les mystères à éclaircir sont légion, et les boss gigantesques. L'atmosphère, elle, rappelle presque l'ambiance oppressante des mondes abandonnés de Metroid, avec en clin d'oeil appuyé au visuel de l'ère 8 bits. A noter que l'équipement permet aussi de "déphaser" l'environnement et les ennemis, révélant des plateformes cachées, altérant la nature des monstres pour des effets très variés, ce qui pousse à expérimenter un tas de situations, et à réfléchir à deux fois lorsqu'on rencontre de nouvelles créatures.

    Du tout bon ? Presque. Premier point gênant, il n'y a pas de téléportation dans le jeu, pourtant le backtracking est bien présent. Pousser le joueur à revenir sur ses traces sans pouvoir activer un minimum de checkpoints, c'est dommage. Autre point qui m'a embêté, il y a tellement d'armes et accessoires que partie d'entre eux ne procurent aucune satisfaction en les dénichant. Il y a presque "trop" de bonus à trouver, en un sens. Enfin certaines mécaniques ne sont pas idéalement pensées en terme de maniabilité. Le dash qui s'active avec une double poussée, ou le grappin particulièrement imprécis, auraient mérité des ajustements. Ces légers griefs, toutefois, n'entachent pas trop le plaisir que j'ai eu à parcourir le jeu, qui est un bon palliatif jusqu'à la sortie de Ghost Song. A noter qu'une suite à Axiom Verge est également sortie en ce mois d'août 2021, je n'ai pas encore pu mettre les mains dessus mais ça ne saurait tarder. En y réfléchissant, Axiom Verge est un peu l'hommage absolu au Metroid de l'ère 8 bits, là où Ghost Song s'annonce comme une belle déclaration à l'opus Super Nintendo (mais pas que, voir un petit extrait ici https://youtu.be/BkWz9c2UneU). Bref, une chouette expérience.

    (Août 2020)
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    The Last of Us Part II (2020)

    Sortie : . Action-Aventure, infiltration et survival horror.

    Jeu vidéo de Naughty Dog et Sony Interactive Entertainment sur PlayStation 4 et PlayStation 5

    Je suis partagé sur cette suite de The Last of Us sortie en 2020. Bien sûr le jeu est généreux et fait montre d'une réelle prise de risque dans son scénario, surtout au regard du succès critique du 1er volet. La réalisation globale est d'excellente facture, musiques, bruitages, graphismes, animations, rien à dire franchement. L'atmosphère horrifique monte crescendo et les phases avec les infectés sont très réussies (l'hôpital, les gratte-ciels, le métro). Le gameplay s'est enrichi d'un système d'esquive, et on peut désormais ramper ou sauter. Les nouveautés en terme d'armes ou d'ennemis donnent un large éventail de situations, entre infiltration et passage en force. Les flashbacks d'Ellie et Joel sont émouvants (le museum, le chalet) et le level design a progressé, exploitant mieux la verticalité, offrant même des cartes semi ouvertes.

    Du côté des griefs, on a encore un jeu trop orienté série/cinéma à mon goût. La narration environnementale est pauvre et participe peu à l'immersion (avec de courts messages rarement intéressants). Les énigmes sont réduites au minimum, la combinaison des caches repose souvent à quelques mètres du coffre. Le jeu est trop long aussi, certaines phases ou allers-retours alourdissent l'histoire. Le rythme est haché parfois, on a presque deux jeux imbriqués en un. Enfin, et c'est ce qui m'a peiné, l'écriture des personnages ne m'a pas toujours convaincu. J'ai partagé la haine d'Ellie et ressenti ce besoin de rédemption chez Abby (à travers Lev), mais les amitiés de Jesse ou Manny, ou les amourettes avec Dina ou Owen m'ont laissé de côté je dois dire. J'ai fini par décrocher, au fil des heures et des morts qui s'entassent.

    Avec le recul il aurait été sympa de proposer le parcours d'Ellie d'un seul bloc, et celui d'Abby d'un autre bloc, à la manière des scénarios A et B d'un Resident Evil (on aurait pu même espérer un DLC qui nous présente un scénario C avec le parcours de Tommy ?!). J'aurais mieux adhéré en fait, j'aurais pu me focaliser sur l'histoire si on ne m'avait pas forcé la main. Le jeu a cette ambition de faire un récit percutant et original, c'est louable, mais parfois ça manque de cohérence, et cette violence à outrance n'est pas toujours justifiée. Bref j'ai vraiment été happé par l'histoire du 1er opus, alors que je me suis senti un peu distant du scénario et de certains personnages de cette suite. Un bon jeu malgré tout, avec des séquences mémorables, un meilleur gameplay et une conclusion osée.

    (Juillet 2020)
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    Huntdown (2020)

    Sortie : . Action-Aventure et run and gun.

    Jeu vidéo de Easy Trigger Games et Coffee Stain Publishing sur Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, PC, Mac, Linux, iPad, iPhone et Android

    Huntdown, sorti en 2020 par Easy Trigger Games, est une vraie pépite en matière de shoot et de plateforme 2D. Les graphismes en pixel-art et les animations en mettent plein les yeux, avec des fonds d'écran très réussis sur plusieurs plans de scrolling. L'ambiance cyberpunk s'inspire de l'ère 80s/90s, le tout émaillé de références à la pop culture et au cinéma. Le gameplay est agréable et intuitif, ajusté entre de l'action brute (avec arme de base infinie, arme secondaire consommable et arme de jet sur cooldown) et de l'esquive millimétrée (à base de dash, de couverture derrière des caisses ou de repli au second plan, lorsque ce dernier le permet). La difficulté offre une bonne courbe de progression, la bande son et les musiques sont ultra soignées, les armes secondaires sont nombreuses, avec la nécessité de souvent toutes les utiliser en calculant bien, car on ne peut transporter qu'une seule arme lourde à la fois (les munitions s'épuisent vite). Pas mal de secrets à dénicher aussi, et une forte dose d'humour vient compléter l'atmosphère du jeu, un peu dans la veine de ce que l'on trouve chez Metal Slug.

    A l'opposé, on peut reprocher au jeu l’absence d'éléments qui donneraient envie de poursuivre l'aventure une fois le premier run achevé, ce qui aurait pourtant été facile à mettre en oeuvre. Il y a 20 niveaux répartis en 4 zones, c’est pas mal, mais globalement ça se parcourt assez vite. Un jeu d'action / shoot / plateforme ne pourra pas se renouveler à l’infini c'est certain, mais l’ajout de challenges endgame auraient bien rallonger l'espérance de vie du soft. Par exemple en newgame+, le jeu pourrait faire varier le nombre d'ennemis par niveaux, voire débloquer des levels spéciaux où les ennemis apparaissent par vagues, avec un système de score et de compétition. Après dans l'ensemble, c'est vraiment un jeu qui transpire la passion, et ça se ressent autant le pad en main qu'en voyant la somme de détails qui composent l'atmosphère de Huntdown. Le titre brosse dans le sens du poil les amateurs de cyberpunk, de pixel-art et de jeux à l'ancienne. L'exécution est propre et le jeu est réussi, un peu court certes, mais pour le reste c'est du tout bon jusqu'aux boss de fin de stage, funs et bien équilibrés.

    (Juin 2020)
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    Streets of Rage (1991)

    Bare Knuckle Ikari No Tekken

    Sortie : . Beat'em up.

    Jeu vidéo de Sega sur Mega Drive, Mega-CD, Game Gear, Wii, PC, Master System, Mac, Linux, Android, iPhone, iPad et Nintendo 3DS

    Streets of Rage est un passage obligé pour qui s'intéresse, dans l'univers du jeu vidéo, au genre du beat them all. Avant de lancer le titre pour la 1ère fois, j'étais curieux de goûter à une génération Sega que j'ai peu connue, et si la plupart des exclus que j'ai testées ces dernières années ont pris un sacré coup de vieux (Landstalker, Sonic, Golden Axe), la série des Streets of Rage s'en sort plutôt bien avec le recul. Pour ce premier opus, on a droit, dès l'écran titre, à une musique de qualité dont la fameuse intro qui immerge immédiatement le joueur dans son appel à l'action https://youtu.be/MXjaCkPWpvU. L'atmosphère visuelle est très réussie (à mon sens la plus sombre de la saga) même si le graphisme est loin d'exploiter tout le potentiel de la Mega Drive. En tout cas la base de la série est posée, les épisodes suivant ne feront que l'enrichir. Certes la palette de mouvements est encore restreinte, il manque la barre de vie des ennemis, et ces derniers se ressemblent un peu tous, mais passons. On peut déjà varier les situations en ramassant des armes, en projetant les ennemis dans le vide, en appelant la police à l'aide pour déployer un barrage de feu. Je pense que si j'avais connu le jeu beaucoup plus jeune, la nostalgie tournerait à plein régime.

    Dès le second titre de la saga, un virage s'amorce. Le visuel est plus coloré, plus flashy, et surtout les sensations sont décuplées. Les possibilités de coups s'étoffent, les impacts et les animations sont magnifiées, le level design s'élargit et des mini-boss font leur apparition. L'ergonomie du jeu est mieux pensée aussi. Une fois aux commandes, il est difficile de repasser sur le premier s'en ressentir un manque. Pour le 3ème volet, on perd un peu de cette qualité d'impact de coups et d'animation à mes yeux, et les musiques m'ont un peu déçues, en revanche on gagne deux aspects excellents dans le gameplay: la possibilité de courir (et d'esquiver verticalement) et une barre de force qui, une fois chargée, permet de déclencher des coups spéciaux sans perdre de vie. On gagne sous certains aspects ce qu'on perd dans d'autres. Pour résumer mon avis sur la saga Streets of Rage de l'épisode 1 à 3, je dirai que quel que soit le chapitre, j'ai apprécié le voyage que l'on me proposait, avec une petite préférence pour le second volet, et ce malgré les années qui commencent à peser. Plus qu'à tester le 4ème titre, sorti récemment en 2020, pour me faire une idée complète sur la série.

    (Juin 2020)
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    Half-Life (1998)

    Sortie : . FPS.

    Jeu vidéo de Valve et Sierra Entertainment sur PC, PlayStation 2, Mac, Linux et Oculus Quest

    On ne présente Half-Life, FPS développé par Valve et sorti en 1998. Le studio fut un des premiers à oser un mélange audacieux, en associant un gameplay de tir solide (type doom-like) à une narration élaborée, le tout sur fond de complot et d'invasion extraterrestre. L'ambiance qui se dégage du jeu est très immersive, entre combat tactique et scénario inquiétant, où les niveaux s'enchainent sans forcément répéter le même schéma. Half-Life est aussi le papa du futur hit Counter Strike (un simple mod à la base), soigné par le mastodonte qu'incarne aujourd'hui Valve (qui a enfanté la plateforme Steam, entre autres choses). Etonnement, malgré un graphisme un peu vieillot et un réseau de couloirs un peu longuets, le jeu reste un modèle du genre. Une leçon en matière d'écriture, de level design, de gameplay, de mise en scène et d'immersion. Les multiples retournements de situations dynamisent bien l'aventure, et l'alternance entre puzzle, plateforme et shoot est parfaitement dosée. Même l'intelligence des ennemis était novatrice pour l'époque, et reste très correcte de nos jours. La suite sera du même tonneau, et le 3ème opus, longtemps demeuré une des arlésiennes les plus discutées dans l'univers du jeu vidéo, continue à alimenter les rumeurs... Half-Life Alyx, un genre de spin-off situé entre le 1 et 2, a même vu le jour sous une forme inattendue, avec une interface qui réclame un casque de réalité virtuelle. Les plus chanceux qui ont pu tester parlent d'une petite révolution.

    Valve n'a pas fini de nous en mettre plein les yeux, je pense. Point important à noter, à l'instar de Doom et sa version fan-made ultra dynamique qui a vu le jour sous le nom de Brutal Doom, Half-Life a son propre remake/remaster fan-made appelé Black Mesa, offrant une revisite graphique inédite du titre ainsi qu'une extension des derniers niveaux, de quoi se replonger dans l'histoire dans les meilleures conditions, avec sa trame, ses rebondissements, ses armes et son mélange FPS/Thriller. Bref, Half-Life a déjà quelques années au compteur, et si le soft et son héros Gordon Freeman restent plaisants à jouer, il faut surtout retenir qu'ils s'inscrivent comme un tournant dans l'histoire du jeu vidéo. Un must.

    (Mai 2020)
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    Outer Wilds (2019)

    Sortie : . Action-Aventure, réflexion, simulation de vol, simulation spatiale et inclassable.

    Jeu vidéo de Mobius Digital et Annapurna Interactive sur PC, Xbox One, PlayStation 4, Mac, Linux et Nintendo Switch

    Outer Wilds, sorti en 2019, propose une aventure hors normes. A l'instar de The Witness, le jeu vous immerge dans une expérience qu'il est préférable de ne pas spoiler. Vous voilà prévenus. Le joueur incarne donc un astronaute qui part à la conquête de l'espace depuis une petite planète fictive et forestière. A la différence de No Man's Sky, l'univers de Outer Wilds est un système réduit où les différents astres se rejoignent en quelques minutes. Et heureusement ! Une des particularités du soft, comme dans Majora's Mask, est de s'articuler autour d'une boucle temporelle. 22 minutes qui se répètent encore et encore, et à chaque fin de cycle, le soleil meurt avec les planètes et les personnages autour. Puis on recommence l'aventure de zéro. Outer Wilds est donc un savant mélange d'exploration libre (on peut débuter l'intrigue dans n'importe quel ordre), d'archéologie spatiale (lancé sur les traces d'une race extraterrestre disparue, et très avancée d'un point de vue technologique), et de survie (aidé par un journal qui consigne tous nos indices et découvertes).

    Sur le thème de la survie, le jeu, malgré son design très chatoyant et coloré, a quelque chose de totalement effrayant. Le système d'Outer Wilds vit à son propre rythme, indépendamment des actions que peut entreprendre le joueur, et il existe mille façons de mourir dans l'indifférence la plus totale. On peut tomber à court de gaz ou d'oxygène, s'écraser contre les parois d'une caverne qui se remplit de sable, être percuté par une pluie de météores, être brûlé vif par le soleil ou déchiré par une matière fantôme qui ressemble à de la radioactivité. On peut même être dévoré par des créatures hideuses, ou téléporté si loin à l'autre bout de l'univers qu'il n'existe plus de possibilité de retour, seulement attendre la mort, dans le silence... Outer Wilds est diablement cohérent aussi, c'est un monde fou écrit par des passionnés, et où la multitudes d'intrigues finissent par se rejoindre avec intelligence. La BO discrète et mélancolique est juste parfaite, et les quelques rencontres au détour de ce micro univers réchauffent le coeur. Car justement, l'univers, même réduit, reste immense et le voyage pavé de solitude. A la toute fin, lorsque l'intrigue se dénoue, on assiste à un très beau final. Je n'en attendais rien, mais quelle expérience fabuleuse.

    (Mars 2020)
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    Moonlighter (2018)

    Sortie : . Action et RPG.

    Jeu vidéo de Digital Sun Games et 11 bit studios sur Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One et PC

    Sorti en 2018 après une campagne Kickstarter de 2 ans, Moonlighter est venu grossir les rangs des A-RPG / rogue-like 2D. La direction artistique en mettait plein les yeux lors des annonces, et j'attendais le jeu de pied ferme. Le résultat, c'est que cette DA, avec ses animations fluides et ses boss gigantesques, se révèle tout aussi bluffante le pad en main. L'OST est soignée tout en restant discrète, et malgré la répétitivité des donjons et des passages en ville, les morceaux ne lassent pas. Bref de l'extérieur, le jeu a de quoi séduire. Sous le capot, Moonlighter présente deux gameplay distincts. Comme le suggère l'image de couverture, le titre compte une première phase où l'on incarne un aventurier. Pour cet aspect, il s'agira d'explorer des donjons générés en partie aléatoirement, et d'affronter des hordes d'ennemis dans l'espoir d'amasser le maximum de trésors. La seconde phase propose de jouer le rôle de marchand, de vendre une partie de ses trésors et d'utiliser le reste pour améliorer son équipement. L'objectif est d'aller toujours plus loin dans ces fameux donjons, jusqu'à atteindre un boss et passer au suivant.

    Si on accroche lors des premiers runs, quelques défauts apparaissent peu à peu. Tout d'abord le gameplay ne bouge pas d'un iota, du début à la fin. Le joueur a accès à un set d'armes et d'armures, mais seuls leurs aspects et statistiques évolueront dans le temps. Autre point, si chaque donjon a un thème propre, les ennemis sont identiques de la première salle à la dernière, seules leurs statistiques varient d'un étage au suivant. Peu de challenge pour pimenter l'expérience, peu de secrets ou de zones cachées, sans oublier que les boss, une fois vaincus, ne réapparaissent pas. Du coup, j'ai un avis mitigé. Moonlighter se révèle un petit jeu mignon en pixel art, aux musiques léchées, s'appuyant sur le double emploi guerrier la nuit / marchand le jour. D'un autre côté, les combats évoluent trop peu, la vente devient vite ennuyeuse, et les ennemis et les maps provoquent la même lassitude. Malgré la génération aléatoire de donjons, l'intérêt décline rapidement, sans omettre l'absence de monde ouvert ou de réel scénario. Au final, Moonlighter ressemble à un A-RPG façon Zelda 2D, sans jamais donner un sentiment de liberté ou d'aventure. Et sous ses airs de rogue-like type Binding of Isaac, le manque de secrets ou de renouvellement côté gameplay enterre toute ambition de relancer une partie une fois le dernier boss vaincu.

    (Février 2020)
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    Chasm (2018)

    Sortie : . Action-Aventure et plateforme.

    Jeu vidéo de Bit Kid sur Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, PC, Mac, Linux et PS Vita

    Chasm a de quoi séduire, de prime abord, tout bon fan de jeu indépendant. Avec ses graphismes pixel-art, et ses mécaniques héritées des metroidvania des années 90-2000, Chasm semble creusé dans le sillage d'un Symphony of the Night. On pouvait donc espérer un soft de qualité, et les premières séquences fournies lors de la campagne kickstarter allaient plutôt en ce sens. Mais force est de reconnaître qu'après quelques heures de jeu, ça ne fonctionne pas, malgré l'héritage solide et les commandes intuitives. Au registre des griefs, il y a la direction artistique déjà, propre mais beaucoup trop lisse. Rien à se mettre sous la dent dans les décors ou la musique, rien qui se distingue d'une autre licence. Les univers fantasy pullulent aujourd'hui, tout media confondu, et sortir un jeu sans grain de folie ou d'originalité, c'est dommage. Si je prends l'exemple de Castlevania, la saga développe une certaine mythologie dans ses lieux, son bestiaire, ses personnages. Idem pour les Metroid et leur monde solitaire et hostile, ou encore Hollow Knight avec son univers mélancolique et insectoïde. La comparaison fait mal car dans Chasm, c'est vraiment le calme plat.

    Autre problème, le level design procédural est à revoir. Chasm respecte la charte du bon petit metroidvania, avec ses zones qui se débloquent au fil des compétences acquises en cours de jeu, mais cette idée de niveaux générés aléatoirement aboutit à des séries de couloirs vides, avec peu de challenge ou de surprises. Pire, on ne gagne pas en rejouabilité ce que l'on perd en terme de répétitivité, où même les secrets se ressemblent tous. Le backtracking devient fastidieux, n'apportant rien au joueur sinon une durée de vie artificiellement rallongée. Enfin côté bande son, là où Symphony of The Night sort le grand jeu avec des compositions heavy ou classique en fonction des lieux, là où Hollow Knight ou Super Metroid savent enrichir leur atmosphère d'une bande son adéquate ; pour Chasm, rien de marquant, rien qui renforce l'immersion. Joli sans plus. Enfin, pas de pouvoir ni de transformation à dénicher entre les niveaux, aucun upgrade ne viendra faire évoluer le gameplay. Une fois arrivé au terme de l'aventure, bizarrement, aucune envie de relancer une partie...

    (Janvier 2020)
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    Journey (2012)

    Sortie : . Aventure.

    Jeu vidéo de Jenova Chen, thatgamecompany et Sony Interactive Entertainment sur PlayStation 3, PlayStation 4, PC, iPhone, iPad, Apple TV et Linux

    Journey est une oeuvre à part. L'idée derrière le titre est d'atteindre une certaine épure qui facilite l'immersion, permettant de se projeter dans le jeu comme on le ferait dans un tableau. Dans Journey, on arpente un décors nu dans un monde sans âge. Perdu au milieu des dunes, on devine les traces d'un sentier, tout juste guidé par une lumière qui rayonne au loin. Toute recherche d'explication va rapidement échouer au profit d'une quête plus intimiste. En ce sens, le soft fait montre d'une direction artistique bluffante. Le paysage est un désert émaillé de temples ensevelis, d'artefacts anciens, de champs de stèles comme autant de naufragés dans un océan. Ces vestiges témoignent d'une vie passée qui nous restera inconnue, une civilisation qui a probablement cessé d'exister il y a longtemps. L'onirisme est partout où se pose le regard car Journey manipule les éléments, façonne la matière pour mieux se jouer des apparences. Ici une cascade d'infime gravier, là une bise salée qui caresse le sol aride. L'illusion est parfaite lorsqu'on glisse sur la pente de sable devenue liquide sous les rayons du soleil couchant. La beauté qui transpire de chaque écran est un pur ravissement.

    Au delà du visuel, l'interface se veut transparente et le gameplay intuitif. Peu de consignes donc, pas d'encarts pour expliquer les mécaniques. Ni compteurs, ni barre de vie, ni inventaire, tout se résume à un ruban bordé de runes. L'abstraction de l'interface est absolue, rien ne vient freiner l'immersion du joueur. Ni choix de langage, ni option de texte, juste ce halo qui émet parfois un vif éclat. Au gré des tableaux d'autres silhouettes se dessinent, des compagnons vêtus comme nous de cape et d'étole, mutiques à l'exception de cette lueur qui résonne comme un écho. Le choix est alors offert. Continuer l'aventure seul ou avancer en duo. Proposer un échange avec un inconnu dont l'interaction se réduit à l'essentiel et présenter un avatar qui ne répond à aucun critère d'âge, de sexe ou de culture met sur un pied d'égalité les participants du monde entier. Tout est pensé autour de l'abstraction, de la poésie des décors à l'épure de l'interface jusqu'aux moyens d'interaction entre les joueurs. Journey est un petit chef d'oeuvre, de ceux qui rehaussent la dimension de l'art en matière de jeu vidéo.

    (Septembre 2019)
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    Collection of Mana (2019)

    Seiken Densetsu Collection

    Sortie : . Action et RPG.

    Compilation de jeux de Square Enix sur Nintendo Switch

    Collection of Mana regroupe trois titres Seiken Densetsu, une saga A-RPG qui a débuté par la Game Boy en 1991, avec le jeu Mystic Quest. Si on doit résumer grossièrement ce premier opus, il se définit comme le mariage de deux séries phares dans l'univers du RPG console, à savoir Legend of Zelda et Final Fantasy. La marque de la firme Nintendo se trouve ici dans le dynamisme des combats (en temps réel) ainsi que dans l'interaction avec les environnements, là où la veine Final Fantasy se retrouve dans l'inventaire et la progression par niveaux d'expérience. Globalement le titre a bien vieilli, ça reste fluide et joli, la bande originale et le gameplay sont agréables, juste un léger reproche sur le manque d'indices pour progresser dans l'histoire, pas toujours évident de savoir quoi faire (difficulté à l'ancienne disons).

    Après l'épisode Game Boy, la série a vu un tournant un 1993 avec la sortie de Seiken Densetsu 2, autrement connu chez nous sous le nom de Secret of Mana. J'ai un avis assez peu objectif sur cet opus, l'ayant parcouru de long en large plusieurs fois dans mon enfance. Restent aujourd'hui des graphismes chatoyants, une BO qui m'a marqué au fer rouge, un gameplay et une progression qui ont conservé les bases du précédent volet. Après, si j'essaie de prendre du recul, le scénario ne casse pas des briques et les donjons se ressemblent tous, mais on contrôle désormais trois personnages à la fois, avec des rôles bien distincts pour chacun, ce qui dynamise l'aventure et le gameplay. Un bon jeu dans un environnement enchanteur, mais je pense qu'il a lui aussi pris un coup de vieux.

    Enfin la collection propose le 3ème Seiken Densetsu jamais sorti dans nos contrées, le fameux Trials of Mana. Toujours une progression par palier d'expérience, sauf qu'ici c'est le joueur qui choisira de ses compagnons d'aventure, et qui décidera de la classe (et des compétences) de chacun d'entre eux. Scénario à multiple embranchements, pixel-art sublime, gameplay aux petits oignons, du tout bon... sauf que le récit ne m'a pas embarqué. Alors le scénario des précédents volets n'était pas non plus d'une originalité folle, mais j'ai été peu emballé par l'écriture, et je me suis senti moins impliqué par les héros que dans les précédents volets. Manque de réel tournant dans la saga peut-être, ou une histoire trop modulaire qui perd de son charme dans ce qu'elle assume de générique. Ça reste un bon jeu ceci dit, à reprendre avec plaisir.

    (juillet 2019)
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    Wonder Boy: The Dragon's Trap (2017)

    Sortie : . Plateforme.

    Jeu vidéo de Lizardcube, Omar Cornut, Shinichi Sakamoto sur PC, PlayStation 4, Nintendo Switch et Xbox One

    A première vue, ce Wonder Boy 2017 est la copie conforme de l'épisode de 1989 sorti sur Master System. On y retrouve un A-RPG aux allures de metroïdvania, soigné dans son graphisme et sa bande originale. Le titre permet d'incarner différents animaux (la souris peut grimper, l'aigle peut voler, le poisson peut... bref). Le level design est pensé en conséquence, avec un peu de backtracking et des secrets dans tous les sens (un peu de farm aussi). Même si la durée de vie est courte et les mécaniques assez simples, le jeu est plaisant à prendre en main. Du moins au début. Passés les premiers niveaux on se dit que, quitte à avoir retouché les graphismes, il aurait été sage de retoucher aussi les hitboxes, parfois hasardeuses. De même, il arrive que certains ennemis bloquent le héros dans un coin de l'écran. Enfin les boss sont ridiculement faciles à vaincre, disposant d'un seul pattern. Le jeu a vieilli en somme, et je pense que le dépoussiérage aurait pu s'accompagner d'une refonte plus globale. Finalement le jeu est sympa mais sans plus, seuls les nostalgiques risquent de pleinement y trouver leur compte.

    A noter qu'un épisode est venu récemment enrichir l'univers de la saga, Monster Boy sorti en 2018. Si les critiques sont élogieuses à son sujet, je ne m'y suis pas retrouvé. L'équilibre fragile instauré entre RPG, platformer et metroidvania du 1er opus évolue ici pour un jeu plus orienté platformer hardcore, à la limite du die-and-retry. Sauf qu'on ne réapparait pas dans le tableau dans lequel on a chuté mais au dernier point de sauvegarde, souvent élogné et surtout, avec très peu de vie... A mon sens un die-and-retry doit respecter une certaine ergonomie. Celeste, The End is Nigh, Super Meat Boy poussent le concept dans ses retranchements mais la mort n'est pas punitive. Ici c'est frustrant du fait de devoir rebrousser chemin, de longs tableaux avec aucune vie, pour rejoindre l'endroit où l'on est tombé. L'intérêt s'envole vite. Autre problème, on commence le jeu avec les pires transformations en terme de combat, rendant les premiers stages ennuyeux durant de longues heures. C'est dommage, les graphismes, les équipements, les secrets, l'atmosphère sont au top, pourtant aucune envie d'y rejouer.

    (Mars 2019)
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    The Last of Us (2013)

    Sortie : . Action-Aventure et survival horror.

    Jeu vidéo de Naughty Dog et Sony Interactive Entertainment sur PlayStation 3

    The Last of Us, de Naughty Dog, est un jeu qui m'a fait forte impression dès mon premier run. J'ai été touché par l'univers et les passages contemplatifs, et par l'écriture sensible des personnages. De l'introduction explosive à la conclusion extrême du récit, le titre ne manque pas de panache. Les arpèges de Santaolalla bercent l'exploration, et s'éteignent lorsque ça se corse, car l'apocalypse n'est pas qu'errance et nostalgie de l'ancien monde. Il va falloir se battre comme un forcené pour survivre aux infectés, autant qu'aux rescapés. Les phases de combat sont nerveuses, brutales même, jouissives par moments. Et avec toutes ces qualités, je m'attendais à reprendre régulièrement l'aventure. Au 2ème run, j'ai compris que malgré ses qualités, le soft de Naughty Dog accuse quelques défauts, qui portent surtout sur 2 aspects. Le manque de profondeur dans le game design en général déjà, dû à l'absence de vrai puzzle ou énigme, et à l'absence de réelle gestion d'inventaire. Tout est trop prémâché, et le level design facile n'arrange rien (on repère vite cette alternance d'exploration et de combat sur des maps très quadrillées et trop prévisibles). L'autre soucis porte sur nos alliés, invincibles / invisibles pour les autres, et sur ces corps qu'on ne peut dissimuler. Bonjour l'infiltration. Reste que malgré ces défauts et un gameplay passe-partout type TPS / Uncharted-like, The Last of Us conserve son charme. L'apocalypse est très en vogue ces dernières années, on en mange à toutes les sauces, tout médium confondu. Mais ici le duo d'Ellie et Joel tire son épingle du jeu, avec cette BO excellente et l'atmosphère de désolation qui se tisse autour, avec le soin apporté à la mise en scène et aux décors, avec les phases de combats toujours efficaces. Un jeu à reprendre sur un mode de difficulté moins accessible, histoire de pousser l'aspect survie et l'économie de ressources (je suis tenté de lancer le jeu sans la possibilité d'écouter les ennemis). Un dernier mot sur le fait que The Last of Us est calqué sur les codes du cinéma (et des séries). Ce n'est pas un mal je trouve, juste attention à ne pas oublier la dimension purement ludique du médium. La suite prouvera d'ailleurs que sur ce point, le studio américain sait se renouveler.

    (Février 2019)
  • Bande-annonce

    Resident Evil 2 (2019)

    Biohazard RE:2

    Sortie : . Action-Aventure et survival horror.

    Jeu vidéo de Capcom sur PlayStation 4, Xbox One et PC

    Ce remake de Resident Evil 2 est peut-être la meilleure synthèse de la saga de Capcom. On y retrouve l'atmosphère creepy de Rebirth, le scénario explosif du 2ème volet, le gameplay dynamique du 4ème, et des références au 3ème et au 7ème opus dont les poudres et les ennemis invincibles. Bref le mariage rétablit une balance entre contraintes et libertés, renouant avec le sentiment de peur et de stress qui faisait cruellement défaut à Resident Evil dernièrement. On a donc un vrai survival, dans lequel le joueur doit varier de tempo en fonction des ennemis et des situations. Marcher discrètement entre les zombies, puis courir barricader les fenêtres avant qu'elles n'explosent, ralentir pour ne pas attirer les lickers qui rôdent, accélérer pour échapper aux meutes de chiens ou se figer en écoutant le tyran marteler le sol dans la pièce voisine. A cela on ajoute l'obscurité ambiante et des zombies retravaillés, plus chaotiques et résistants, et on obtient un remake qui restaure la fibre "survie" de la saga, procurant une somme d'éléments d'inconfort, de difficulté, de peur, de stress qui contribuent à une pleine immersion.

    Si le jeu est divisé en trois parties, la phase du commissariat est de loin la plus jouissive. Le level-design est parfait et l'environnement foisonne de détails qui attestent de la panique en ville et de la lutte acharnées des policiers. Pourtant on peut trouver de petites choses à redire car il existe des incohérences là où les scénarios de Claire et Léon se recoupent. Des éléments clés se répètent comme le mur aux explosifs, l'énigmes du grand hall ou même des affrontements de boss. Les récits sont supposés se compléter, pas se marcher dessus. On voit qu'il y a une cohérence à arpenter les mêmes lieux en glanant des minutions de nature différente en fonction du personnage joué, il aurait été malin de pousser au bout le concept avec des énigmes et des emplacements d'armes distincts. Enfin les interactions entre Leon et Claire auraient pu être plus nombreuses, et plus poussées qu'un simple papier griffonné ou des mots échangés à travers le grillage. Surtout, l'unité de temps est parfois étrange. En scénario A, le personnage prend 30 min pour se familiariser avec le commissariat avant de retrouver l'autre à l'extérieur. En scénario B, on commence directement par cette séquence... Reste que le jeu procure une expérience vraiment excellente, avec pour moi une envie régulière de relancer une partie. Un must, en somme.

    (Janvier 2019)
  • Bande-annonce

    Hollow Knight (2017)

    Sortie : . Plateforme et action-aventure.

    Jeu vidéo de Team Cherry sur PC, Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, Mac et Linux

    Hollow Knight a fait parlé de lui depuis sa sortie en 2017. Créé par Team Cherry, un duo de développeurs australiens, le jeu nous immerge dans un monde ancien et oublié appelé Hallownest. L'atmosphère qui y règne va combiner, de manière inattendue, le microcosme des insectes au gigantisme d'une métropole souterraine. La direction artistique qui en découle est bluffante, s'inspirant d'un mélange de Burton et de Miyazaki, nous dévoilant de riches animations et de somptueux décors. La BO n'est pas en reste, collant à la noirceur et à la désolation des zones traversées en cours d'aventure. Il se dégage de tout ce mélange une ambiance profondément mélancolique qui va accompagner les pas du joueur dans ces terres d'errance. Un royaume éteint dont il ne reste plus que des ruines.

    Sous le capot, Hollow Knight se traduit en trois phases de gameplay distinctes. Tout d'abord vient l'exploration. Les gènes du metroidvania répondent à certains codes, notamment la carte découpée en zones interconnectées dont les embranchements se débloquent au fil des compétences acquises. Checked. Ensuite, les phases de plateforme comptent pour une partie importante du jeu, avec des passages de plus en plus ardus où il faut apprendre à doser les techniques de saut, de rebond et de dash. Enfin les combats sont très présents, assez corsés, avec une belle courbe de progression et un large bestiaire. Heureusement, le labyrinthe recèle des gemmes qui, associées les unes aux autres, permettent de customiser les facultés de notre héros (allonge, vitesse, force, pouvoir). Alors avec tout ça, dans quelle case ranger Hollow Knight ?

    Si au début on peut penser que le jeu est un metroidvania pur jus, on se rend compte que tout en piochant certains codes du genre, Hollow Knight appartient également à la famille des souls-like. Toute la partie ludique est chevillée au joueur comme un poids à tirer, un obstacle à surmonter. Les combats exigent d'apprendre les patterns des ennemis, la mort est punitive, la carte est démesurée et à moins d'en mémoriser les croisements, les allez retours seront fréquents. Tout le jeu est un apprentissage lent qui va éprouver l'endurance du joueur. Heureusement, la réussite est gratifiante, jusqu'au scénario dont il faudra assembler les fragments un à un. Bref Hollow Knight est un jeu hybride, entre metroidvania et souls-like, entre combats acharnés, sauts millimétrés et exploration d'un royaume secret. L'équilibre est parfait. Un sans fautes.

    (Décembre 2018)
  • Bande-annonce

    The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017)

    Zeruda no densetsu: Buresu obu za wairudo

    Sortie : . Action-Aventure.

    Jeu vidéo de Monolith Software, Nintendo EPD et Nintendo sur Nintendo Switch et Wii U

    « It's dangerous to go alone » disait le vieillard. Ici, on n'a pas vraiment le choix. Lorsque le jeu débute, Hyrule a sombré il y a plus d'un siècle. Les héros ont péri les uns après les autres lors d'une guerre contre Ganon, et la princesse Zelda n'existe plus. Le peuple résigné a préféré oublier. Breath of the Wild s'ouvre sur une note amère, un constat d'échec. Que reste-t-il à sauver ? L'aventure commence avec Link amnésique qui se réveille dans un étrange tombeau. Une voix le pousse à se lever et bien vite ses pas le mènent vers l'extérieur où la lumière inonde l'écran. L'univers dévoile alors son immensité. La saga a changé, indéniablement. Le monde est sans limites, les armes se brisent et les ennemis ne pardonnent plus comme avant. L'environnement regorge de ressources qu'il faut chasser, miner, cueillir. Link va devoir tout apprendre comme grimper ou nager, et la leçon se fait dans la douleur cette fois. Chuter d'une falaise, sombrer dans le fleuve, périr sous les coups répétés des centaures ou des golems. La mort prend de nombreux visages et le réveil est brutal, mais la progression a rarement été si gratifiante.

    Les souvenirs affluent dans ce paysage verdoyant, la recherche du passé fait même l'objet d'une quête à part entière. Certains décors évoquent des images, des paroles. Le sourire de Zelda, le sacrifice des élus, l'éveil de Ganon. Le jeu a sa propre signature qui oscille entre deux générations : le passé avec les traces d'affrontements et les châteaux en ruines, les monstres qui survivent au temps et les ancêtres qui gardent en eux l'héritage de la mémoire ; puis il y a le présent, les villages et les peuplades, ce spectacle fleurissant qui recouvre le territoire d'Hyrule et ses vestiges de grandeur. Cette superposition des mondes encourage le joueur à la découverte, à sortir des sentiers battus. Nintendo, quelque part, a su chercher ailleurs l'inspiration pour faire évoluer la franchise. Bien sûr on pourrait en demander plus : plus de robustesse graphique, plus de donjons et de variété dans le bestiaire, plus de richesse narrative. Les stèles des Zoras, les flashbacks et le journal de Zelda mettent en appétit, mais ne faudrait-il pas aussi conter l'histoire de ces temples, de ces labyrinthes ou de ces édifices engloutis sous la roche ? Bref, que reste-t-il à sauver ? La mémoire de ceux qui sont tombés, et la liberté de se perdre, d'errer. Pas beaucoup plus, et pourtant quel jeu fantastique.

    (Novembre 2018)
  • Bande-annonce

    Octopath Traveler (2018)

    Sortie : . RPG.

    Jeu vidéo de Square Enix, Acquire et Nintendo sur Nintendo Switch, PC, Stadia et Xbox One

    Octopath Traveler a tout pour séduire sur le papier. Un graphisme en pixel-art boosté sous Unreal Engine déjà, avec des effets de profondeur inattendus et des jeux de lumière irréprochables. On trouve également une bande originale discrète mais soignée, et un système de combat tour par tour pas déplaisant car enrichi de mécaniques de charges et de failles (comme un air de Shin Megami Tensei 3). Huit classes qui proposent autant de manières de combattre que d'interagir, et la liberté de commencer par le personnage de son choix, titillant la mémoire des adeptes de Seiken Densetsu 3. Des références solides, le nostalgique de J-RPG est bien ferré. Pourtant, certains aspects m'ont gêné. Si le jeu semble vaste, j'ai ressenti un manque dans la conception et l'écriture. Le lore est anémique, on n'apprendra rien du passé, des guerres, cultures ou religions. Tout se limite au microcosme de ces bourgades et de leurs missions Fedex. Aucune trame majeure donc, et aucune réelle interaction entre nos personnages. Conséquence ? On ne s'implique pas. L'idée de destins croisés à travers un groupe bigarré de voyageurs peut être bonne, mais lorsqu'il ne se crée pas de liens entre eux, le résultat est raté.

    A l'instar d'une mauvaise série Netflix, les développeurs ont trouvé une recette et l'on décliné X fois. 8 personnages, 4 chapitres par tête, 32 épisodes qui recyclent la même structure narrative: une ville, 3 PNJ à interroger, un donjon accolé dont l'entrée est barrée d'un panneau avant d'enclencher le chapitre... Level design au ras des pâquerettes. Les zones sont soit ouvertes, soit découpées en un labyrinthe de couloirs serrés, avec des décors parfois copiés / collés se limitant à changer les teintes et l'éclairage d'un stage à l'autre. Certains arcs sont plus réussis que d'autres, certes, mais ça ne sauve pas l'ensemble. Je pourrais en rajouter sur les incohérences en terme de game design. Pourquoi disposer partout des coffres que seul le voleur peut ouvrir si le choix de l'équipe est libre ? Pourquoi nous obliger à conserver le personnage initial si ce choix n'a aucune incidence ? Pourquoi lors des scènettes, le héros du chapitre courant est représenté seul ? Cela donne lieu à des passages surréalistes où l'on se fait molester par 2 ou 3 ennemis alors que l'on incarne 4 solides guerriers. Bref, il existe bien des donjons endgame, des classes divines, un boss caché, mais encore faut-il trouver la motivation pour les atteindre...

    (Novembre 2018)
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