Cover Gaming 2025

Gaming 2025

Nouvelle année où j'essaierai de varier entre de l'indé récent, du gros triple A et des vieilleries dans leurs jus. J'aimerais si possible poursuivre les découvertes entamées les années précédentes, comme les Resident Evil (en émulation), du King's Field ou bien encore lancer une autre ROM Hack. Si ...

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11 jeux vidéo

créée il y a 7 mois · modifiée il y a environ 1 mois
Lords of the Fallen
6.4

Lords of the Fallen (2023)

Sortie : 13 octobre 2023. Action-Aventure

Jeu sur PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S

-Alive- a mis 6/10.

Annotation :

Lords of the Fallen était une petite « hype » personnelle que je m’étais faite seul dans mon coin depuis sa sortie en 2023. J’avais donc très hâte de le lancer pour commencer l’année, heureux que mon PC puisse le faire tourner sans problème. C’était une hype oui, mais pour laquelle j’étais averti de ses défauts. Aujourd’hui je constate ces derniers et les reconnais totalement, et je vais fatalement en parler ici, mais je tiens d’abord à dire que malgré eux, je suis content d’avoir lancé le jeu. J’ai aimé mes 70h dessus. Mes attentes n’ont pas été trahies et ce que j’ai eu entre les mains était conforme à ce que j’attendais. On dira que LotF est globalement un bon élève du souls-like. Esthétiquement somptueux grâce à UE5, mécaniquement intéressant avec cette dualité Umbral/Axiom qui propose une approche singulière de l’exploration, et propre techniquement dans ses combats qui pourraient presque être comparés à du DS3 (s’il n’y avait pas ce léger flottement dans certains moveset). Là où le jeu m’a le plus séduit c’est dans ses outils et armes qui m’ont permis de m’éclater avec mon build. Mon guerrier souple avec deux armes et de la magie de radiance boostée au poison m’a permis de mener des combats réellement plaisant, entre stratégie d’empoisonnement et combos magiques portés par tout un tas d’anneaux et de pendentifs bien craqués si on sait les utiliser. Bref, sur pas mal de points LotF parvient à être plaisant. Sauf qu’il y a un énorme point noir qui vient entacher tout ça : le manque cruel de renouvellement d’ennemis. Non seulement on verra les 20 mêmes mobs tout au long du jeu, mais en plus la plupart des boss qu’on rencontrera deviendront des mobs (parfois la zone qui suit). Si les premières heures sont trompeuses en nous faisant croire à une variété, on comprend vite quel rythme est adopté. Par ailleurs si je devais énumérer d’autres faiblesses, je dirais qu’il y a un manque d’identité mécaniques dans les zones qu’on traverse. Flanc de falaise, ruines enneigées, marécages, ville incendiée, tout ça est toujours esthétiquement fort mais ne représente jamais des trouvailles mécaniques comme on peut en voir chez From Soft. Au fond on a l’impression de simplement traverser des paysages habités des mêmes ennemis, rythmés des mêmes combats. Cette répétitivité-là est vraiment LE point noir qui gâche ce que le jeu réussit ailleurs.

Nuclear Throne
7.4

Nuclear Throne (2015)

Sortie : 5 décembre 2015. Shoot'em up, Roguelike/Roguelite

Jeu sur PC, Mac, Linux, PlayStation 4, PS Vita, Xbox One, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2

Annotation :

Il y a encore certains genres que je regarde de loin sans oser m’y essayer et c’est le cas des roguelike (lite) qui ne m’ont, à vrai dire, jamais fait envie. Bêtement, l’idée de recommencer les mêmes niveaux et d’axer le tout sur du pur gameplay, ça ne m’a jamais botté. Mais bon, puisqu’il ne faut pas rester dans le jugement infondé, j’ai décidé de lancer celui-ci. Certainement pas le roguelite le plus connu ni le plus adapté pour un newbie comme moi, mais allez savoir pourquoi il m’attirait un peu. C’est du « twin stick shooter » auquel on joue sans stick, puisque c’est au clavier, et dans lequel on choisit parmi un panel de personnages avec chacun leurs capacités et le but est d’atteindre le fameux Throne en traversant une suite de niveaux remplis d’ennemis énervés. On gagne des améliorations parmi des propositions aléatoires, on choppe des armes aléatoires également, et on avance ainsi en misant sur ses gains et son skill. Disons que je trouve ça efficace et facile à prendre en main pour des parties courtes et intenses, mais je sais pas….c’est pas non plus un vrai kiff. Et là c’est probablement le gameplay shooter qui est en cause. Je m’amuse un peu mais ça peut vite me gaver et l’effet « reviens-y » que le jeu tente d’insuffler à travers sa nervosité et son rythme ne fonctionne absolument pas sur moi. Je peux faire deux ou trois parties d’affilée, mais jamais plus.

Celeste 64: Fragments of the Mountain
6.7

Celeste 64: Fragments of the Mountain (2024)

Sortie : 30 janvier 2024. Plateforme

Jeu sur PC, Linux

-Alive- a mis 7/10.

Annotation :

Etant sur un jeu relativement long, je m’octroie une petite pause le temps de lancer ce Céleste 64 qui avait attiré ma curiosité. Petit projet gratuit trouvable sur itch io, développé dans un temps très court par les créateurs de Céleste à l’occasion de son 6ème anniversaire, Céleste 64 surfe sur cette espèce de vague retro des jeux 3D avec cette fameuse mention « 64 » qui, à elle seule, nous rappelle que la gloire du genre s’est surtout faite sur Nintendo. C’est l’occasion pour eux de proposer un prototype que j’ai trouvé vachement plaisant à essayer. En gros, c’est Céleste en 3D. Les mêmes mouvements, les mêmes mécaniques que Céleste, mais ramassées dans un seul niveau en 3D. Personnellement j’ai trouvé le tout très solide et immédiatement amusant. On sent une science du level-design chez cette team, puisque le niveau proposé est découpé en plein de petites sections qui partent dans tous les sens, de sorte qu’il soit ouvert et qu’on puisse l’aborder dans l’ordre souhaité, mais les sections elles-mêmes sont du pur platformer, étroit, pas facile, dans lesquelles on va mourir et ressayer, insufflant la même rythmique qu’on trouvait déjà dans le Céleste original. Evidemment l’expérience est très courte, mais elle donnerait envie d’être prolongée à travers un jeu complet. On rêverait de niveaux plus étendus encore, avec de nouveaux concepts et nouvelles mécaniques. Il y aurait de quoi faire un excellent platformer 3D.

Dungeon Master
8.1

Dungeon Master (1987)

Sortie : 1987 (France). RPG, Dungeon crawler

Jeu sur Sharp X68000, PC, Super Nintendo, MSX, Amiga, Apple II, Atari ST, FM Towns, PC Engine CD

-Alive- a mis 9/10, l'a mis dans ses coups de cœur et a écrit une critique.

Annotation :

Voilà mon gros morceau de 2025 côté jeu vidéo. Je rêvais de faire Dungeon Master depuis des années. Presque tous les jeux « labyrinthiques » que j’ai fait les années précédentes m’y renvoyaient. Téléchargé sur Abandonware depuis un moment, gardé au chaud dans un dossier, j’ai fini par me lancer dedans corps et âme. D’abord par imprimer et lire son livret de 60 pages, qui nous introduit dans l’histoire via un récit d’une trentaine de pages, puis nous apprend ses mécaniques. Ensuite c’était parti. J’ai passé à peu près 70h (peut-être plus) à explorer ce vaste donjon, à la conception folle. Je vais être honnête : j’étais tellement attiré par ce jeu, par l’idée de m’y plonger, que son aspect archaïque n’a jamais été une difficulté pour moi. Je serais donc bien en mal d’émettre un avis objectif sur ce qu’il en retourne d’y plonger en 2025. Pour beaucoup ce serait juste trop vieux, pour moi ça n’a pas posé problème. En vérité, c’est même l’inverse, je trouve que Dungeon Master est un jeu encore incroyable aujourd’hui. Il est immersif, non par ses graphismes ou son ambiance évidemment, mais par sa conception et ses mécaniques. Par son exploration d’abord, puisqu’il s’agit de cartographier soi-même méticuleusement un vaste labyrinthe qui, en plus de ne pas nous fournir de carte, se permet d’être l’un des plus dense que j’ai connu de ma vie de joueur. Un labyrinthe, un vrai de vrai. Fait de centaines de voies, d’alcôves, de raccourcis, de réseaux complexes. Immersif il l’est aussi par tout un ensemble de mécaniques que je qualifierais presque de « immersive sim avant l’heure ». Attirer les ennemis vers les pièges et les portes pour leur faire des dégâts, prendre des coffres et leur lancer à la gueule, mais surtout : ce système de magie à base d’incantations à écrire en tant réel pour composer ses sorts. Il y a déjà dans ce jeu de 1987 une complexité euphorisante dans la façon dont on peut gérer nos personnages, nos sorts, notre stuff, bref notre aventure.

Critique en vue tellement le jeu m’a plu et qu’il m’est impossible de tout déclamer ici.

Super Mario Odyssey
7.8

Super Mario Odyssey (2017)

Sortie : 27 octobre 2017. Plateforme

Jeu sur Nintendo Switch, Nintendo Switch 2

-Alive- a mis 8/10.

Annotation :

Comment faire suite et m’éloigner au mieux du donjon grisâtre de Dungeon Master ? En me lançant dans un Mario pardi ! L’occasion pour moi d’enfin toucher à la Switch de ma femme, que l’on a depuis deux ans à la maison mais à laquelle je n’avais encore jamais jouée. Bizarrement, même si c’est un Mario, eh bien pour moi ça a été un peu une découverte. La découverte du Nintendo actuel, moi qui finalement ne connaissais que celui de la vieille époque. Aussi, c’est la première chose que j’aurai à relever sur ce Mario Odyssey : on sent que la firme Nintendo a changé, qu’elle s’adresse à un autre public que celui des Mario 64 ou Mario Sunshine (les seuls Mario 3D que j’avais fait) et que cela impacte énormément le jeu, en bien comme en mal. Commençons par le « bien ». Odyssey est un grand jeu de plateforme qui balance des tas d’idées. Le jeu déborde d’imaginations, il est plein de charme, plein de défis, solide dans son gameplay, ne laisse jamais le temps de s’ennuyer. Chaque niveau a plusieurs gimmicks sans cesse renouvelés. Le tout étant essentiellement structuré autour du chapimorphe qui permet à Mario de prendre possession des ennemis pour varier les gameplays. Bref, Nintendo a mis les petits plats dans les grands et a balancé tout ce qu’elle pouvait. Odyssey est un platformer d’excellence comme on en a peu. Juste ouffissime de qualité. Mais il y a un revers à ça. Grand public oblige, Nintendo tombe dans les travers du « gros jeu », d’abord en étant un poil plus facile que ses aînés, du moins c’est mon sentiment. S’il y a bien certains défis corsés pour les plus aguerris, la grande partie du jeu cherche vraiment à être feelgood, évitant autant que possible la frustration des joueurs. La différence avec un Mario Sunshine par exemple est flagrante sur ce point. Mais le pire pour moi, ce n’est pas ça, c’est l’offre affolante de lunes à attraper. On sent que désormais « gros jeu » rime avec « jeux long ». Après avoir traversé l’aventure principale, j’ai plongé dans le endgame et aujourd’hui j’atteints les 406 lunes et il m’en manque encore une bonne centaine. C’est juste TROP. Trop de lunes à collecter, jusqu’à l’écœurement. Pour moi c’est presque l’antithèse du rythme efficace insufflé par les platformer. J’aime collecter dans ces jeux car la collecte est de taille raisonnable. Là, c’est la première fois dans un Mario que je me sens ubisofté (oui oui c’est un verbe).

Amid Evil: The Black Labyrinth
8.2

Amid Evil: The Black Labyrinth (2023)

Sortie : 18 août 2023. FPS

Extension sur PC

-Alive- a mis 8/10.

Annotation :

Tellement de doom-like attendent sagement dans mon back-log, il fallait impérativement que j’y revienne un peu. Et ce DLC d’Amid Evil m’est apparu comme la meilleure option parce qu’il me permettait de revenir à un jeu que je connaissais déjà, et en plus qui ne soit pas trop long. Puis de toute manière il y a longtemps que je comptais le faire. Et franchement c’est un must have si comme moi on aime les « boomer shooter ». Amid Evil était déjà un excellent jeu, facilement parmi les meilleurs de cette vague neo-retro (presque secrètement plus cher à mon cœur que l’est déjà Dusk), mais ce DLC vient d’une certaine manière étaler encore plus le savoir-faire de cette équipe de Indefatigable. Le plus brillant pour moi étant le level design : une science du décor biscornu, d’agencements géométriquement dingues, de chemins improbables nous faisant passer sur des corniches, des bouts de balcons, des poutre suspendues, à travers des pièges aux conceptions étranges, et des lieux aux formes indescriptibles. C’est dur à décrire et ça ne ressemble à aucun autre doom-like. Combattre dans ces décors impossibles, c’était là presque tout le sel d’Amid Evil. Eh bien, ce Black Labyrinth prouve que les devs comprenaient bien cela, et ici ils poussent le délire encore plus loin. Les quelques niveaux proposés ici sont dingues. Dingues par les détours qu’ils nous font prendre, les suites de géométries délirantes qu’ils inventent, toujours avec un immense soin esthétique. Les nouvelles armes et les nouveaux ennemis sont cools, mais ce n’est pas eux qui justifient de jouer à ce DLC, c’est essentiellement (et j’ai envie de dire exclusivement) la conception des niveaux poussée un cran au-dessus. En somme : un excellent DLC pour ce qui reste un des meilleur doom-like ever – toute époque confondue.

PS : il faut par contre impérativement le lancer en mode difficile, là où se situe le challenge le plus intéressant, Amid Evil faisant certainement partie des shooter les plus clément avec le joueur en mode normal. Le mode difficile est un challenge correct pour vraiment s'amuser - et l'équivalent du difficile étant en fait le mode "Evil".

Zoo Tycoon: Complete Collection
7.7

Zoo Tycoon: Complete Collection (2003)

Sortie : 12 septembre 2003. Gestion

Compilation sur PC

-Alive- a mis 8/10.

Annotation :

Je vais un peu afficher les jeux sur lesquels je papillonne régulièrement, même si je considère que je ne me lance pas à fond dedans. Zoo Tycoon (et ses add-on) est éternellement installé sur mon bureau, je l’ai en format physique avec le CD d’époque. Je le relance pour mes filles essentiellement et depuis ce début d’année j’y suis retourné très souvent. Ça reste une valeur sûre, qu’aujourd’hui je peux désormais mettre en comparaison avec le récent Planet Zoo, puisque j’ai aussi lancé ce dernier. Je trouve Zoo Tycoon plus immédiat, plus accessible. Sorte de gros coffre à jouet sans prise de tête où on peut rapidement faire son petit zoo rêvé, bien que son âge limite évidemment les possibilités de construction. En fait à mes yeux c’est – un peu comme les Roller Coaster – le jeux de gestion idéal à faire découvrir à des enfants. Voir la foule s’activer, se précipiter sur les stands, les activités, et pouvoir agencer et décorer son zoo sans passer par un millier d’onglets, c’est juste un énorme kiff pour des enfants.

Super Mario 64
8.3

Super Mario 64 (1996)

Sūpā Mario Rokujūyon

Sortie : 1 septembre 1997 (France). Plateforme

Jeu sur Nintendo 64

-Alive- a mis 10/10.

Annotation :

De même pour lui : voilà presque deux ans que je lance de manière régulière avec mes filles sur les genoux. Mais plutôt que de sortir la console et la cartouche (que j’ai) je préfère passer par l’émulation, avec une manette N64 dédiée PC. On a décidé de se lancer une partie avec ma petite Mathilde de 4 ans, et on avance tranquillement. On fait les choses sérieusement en gagnant toutes les étoiles possibles et je vous jure que c’est vrai, mais mes filles préfèrent ce Mario-ci à Odyssey sur lequel elles m’ont vu récemment. Ici chaque étoile représente un défi et elles en tirent un engouement assez grisant à devoir gagner plus férocement leur progression. Enfin..je dis « leur » progression mais c’est bien moi qui joue hein, c’est juste qu’elles suivent la partie avec intérêt. On s’est donc fixé le défi de finir le jeu avant la fin de l’année, en y allant le plus tranquillou possible.

Minecraft
7.7

Minecraft (2011)

Sortie : 18 novembre 2011. Survie, Bac à sable, Créatif

Jeu sur PC, Mac, Linux, PlayStation 3, PS Vita, Xbox 360, Nintendo Switch, PlayStation 4, Wii U, Xbox One, Nintendo 3DS, Windows Phone, Android, iPhone, iPad, iPod, Xbox Series X/S, PlayStation 5, Nintendo Switch 2

-Alive- a mis 10/10 et y joue actuellement.

Annotation :

À force d’y papillonner en mode créatif avec mes filles, l’envie de me replonger dans une partie survie a trainé pendant des années et j’ai décidé que cet été serait le moment idéal. Moi qui ne m’étais pas refait une partie sérieuse depuis…oulah…2013 je crois (presque vers sa sortie) et qui finalement ne gardais que de lointains souvenirs, j’ai pu redécouvrir le jeu. Mais j’ai décidé de le moder. D’abord un pack complet de shadders – fonctionnant avec l’outil Forge – qui rend le jeu magnifique, avec une eau cristalline profonde et réaliste, une lumière sublime, des effets de volumétrie enchanteurs, couplé au mod « Distant Horizon » qui amplifie la distance d’affichage pour obtenir des panoramas magnifiques. Bref tout un pack qui rend le jeu visuellement bluffant. Et puis à côté de ça quelques petits mods de gameplay : ambient sounds pour ajouter un vrai paysage sonore qui manque au jeu de base, traveler’s back-pack pour l’ajout d’un sac à dos, et though as nails ajoute toute du gameplay autour de la soif et la gestion de température. Evidemment tout cela n’est possible que sur la version JAVA, évitez la Bedrock qui est un gros piège tendu par Microsoft. J’ai ainsi modelé un Minecraft plus orienté survie, mais pas de manière trop radicale non plus. Me voilà donc depuis plusieurs semaines sur une partie qui me happe et me replonge dans ma découverte d’il y a plusieurs années, j’avais presque oublié tout ça. Oublié combien le jeu est profond (il s’est enrichi depuis évidemment) mais aussi qu’il crée une sorte de bulle hors du temps dans laquelle on peut se prendre à miner pendant des heures, juste casser des blocs pour creuser des galeries sans jamais être ennuyé. Au moment où j’écris ces lignes, je suis en plein dans l’idée de creuser des « chunks », sorte de tronçons au cœur de la roche pour farmer des zones à slime. J’ai dépassé les premiers stades de survie, j’ai désormais une grosse ferme et j’atteints ce moment du jeu où tout devient une question d’optimisation calculée et mathématique. Bêtement addictif, et je compte ainsi prolonger la partie jusqu’à la lassitude avant de la laisser de côté pour la reprendre plus tard.

Minit
6.9

Minit (2018)

Sortie : 3 avril 2018 (France). Action-Aventure, Réflexion

Jeu sur PC, Mac, Linux, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, iPhone, iPad, Android, Nintendo Switch 2

-Alive- a mis 7/10.

Annotation :

Ma foi il était pas mal du tout ce Minit si on l’accepte pour ce qu’il est : un jeu court et immédiat qui va essayer d’exploiter son concept à fond. Sorte de zelda-like à boucle temporelle qui nous laisse vivre notre aventure par tranche de 1min. Passé ce temps, on meurt et on revient à notre checkpoint. Avant de commencer on se dit quand même qu’une minute c’est très peu, si bien que je me demandais comment le jeu allait s’en sortir. Comment plonger le joueur dans des énigmes à la Zelda dans ce temps si court ? Eh bien Minit y parvient totalement. Je ne sais trop comment, mais il arrive à multiplier les idées, faire sourdre plein de petits puzzles et les agencer de telle manière que le temps imparti est toujours ric-rac mais quand même idéalement ajusté. Non seulement le jeu parvient à nous faire courir de partout et insuffler un rythme dense où chaque déplacement est optimisé, et donc in fine il honore son concept : ses tranches de 60 secondes transforme le jeu en speedrun constant. Mais en plus, je trouve que pour un zelda-like à concept, son côté « zelda » est lui-même très inventif. Je sais que la comparaison est bête car les jeux ne visent pas le même objectif, mais je trouvais que Death’s Door (qui était aussi un zelda-like) ne parvenait pas à proposer des puzzles intéressants et qu’il était représentatif de tous ces jeux qui ne conservent que le combat en vue top-down. Certes, je sais que Death’s Door visait précisément ça, mais moi ça m’avait déçu. J’ai donc trouvé en Minit l’exact opposé. Chez lui le combat est quasiment absent, en revanche le jeu est un puzzle ouvert qui oblige le joueur à dénicher des objets pour débloquer des situations variées et cela il le fait très bien. C’est court mais c’est varié, on n’a pas le temps de s’ennuyer. Après voilà, sa boucle temporelle rend aussi le jeu presque fatiguant. Au début le rythme est ok. Vers la fin, ça commence à peser lorsqu’on court comme un fou à chaque cycle, et c’est donc bien que le jeu soit court parce qu’un peu plus long, je n’aurais probablement pas supporté le rythme.

Strangeland
7.2

Strangeland (2021)

Sortie : 25 mai 2021. Aventure, Point’n’click

Jeu sur PC, Mac, Linux

-Alive- a mis 6/10.

Annotation :

Strangeland honore ce pour quoi on vient vers lui : sa direction artistique horrifique, entre délires tirés d’un rêve fiévreux et body horror cronenbergienne. On vient chercher un point & click étrange et c’est ce qu’on a. Rien que pour ça, je veux recommander ce jeu à tous ceux qui seraient tentés. Par ailleurs, contrairement à ce qu’on pourrait craindre, il offre des énigmes cohérentes. Ce n’est pas toujours facile certes. Il m’est souvent arriver de bloquer, de tourner en rond, mais le jeu propose un système de cabine téléphonique à appeler pour obtenir des infos sur la direction à suivre – d’ailleurs c’est toujours plaisant d’avoir des coups de pouce sans non plus que ce soit des vraies solutions. Au final toutes les énigmes répondent à une logique que le jeu érige au sein de son univers. Bref, ça fait deux très bons points pour un point & click. Ambiance au top et puzzles de qualité. Pourquoi ce petit 6/10 alors ? Eh bien parce que je n’ai pas du tout accroché à la structure du jeu. Disons que c’est un parti-pris. Il y a tout un délire cyclique autour de la mort dans Strangeland qui apparait vite comme une excuse thématique et narrative un peu facile pour justifier le fait qu’on voyage si peu. C’est simple : on ne voit pas plus d’une dizaine de décors différents dans tout le jeu. Allez j’exagère, peut être 12 ou 13, je n’ai pas compté. Reste que le jeu nous balade constamment dans les mêmes lieux. Autant dire qu’on passe son temps à faire des allers-retours fastidieux. Et c’est bête, mais ce point m’a déçu. J’aurais aimé me perdre dans un immense « Strangeland » plutôt que dans ces quelques lieux riquiquis.

PS : ceci dit je ne saurais expliqué pourquoi cet aspect m’a gêné ici, tandis qu’il ne m’a guère embêté dans un jeu comme The Void (qui fait exactement la même chose : mort cyclique et balade dans les mêmes décors). Peut-être parce que The Void propose un gameplay tellement atypique que j’ai accepté sans mal l’étroitesse de son monde, allez savoir.

-Alive-

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