Les sulfuro jeux vidéo 2024
9 jeux vidéo
créée il y a environ 1 mois · modifiée il y a 9 joursRise of Legends (2006)
Sortie : 26 mai 2006 (France). Stratégie temps réel
Jeu sur PC
Annotation :
Malgré l’immense bide qui fut le sien, à lui qui se rêvait l’Age of Mythology de Rise of Nations, Rise of Legends propose une STR correcte, bien dans les cordes de l’époque (d’où son insuccès relatif ?) du bourrinage, des levées militaires à la chaîne et des tonnes de ressources collectées en vu de CONQUÉRIR LE MONDE. On est bien dans un jeu Microsoft, et on perçoit l’influence plus ou moins larvée de EA Games et de ses jeux de strats sortis de l’usine de montage : un minimum de gestion et d’économie, parce que « c’est chiant et nul », et bagarre, bagarre, bagarre. Sans phagocyter le jeu, cette ambiance se fait sentir dans Rise of Legends à travers son nombre réduit de ressources collectables (2) et son IA très agressive et expansionniste, prête à toutes les manœuvres pour torturer le malheureux joueur. Ceci étant dit, ce comportement se manifestait, et peut-être de façon encore plus savage, dès Rise of Nations.
Je n’ai pas poussé la comparaison au max, mais les trois factions me paraissent plutôt bien équilibrées. La balance entre les Alins et les Cuotls notamment n’a pas l’air de trop pencher d’un côté ou de l’autre. Les Vincis me semblent être les plus en difficulté, avec leur économie presque entièrement basée sur le timonium (avec 2, 3 caravanes, on s’en sort sans trop de mal niveau or) et leur manque d’unités vraiment lourdes. OK le jaggernaut et le cuirassé volant imposent les dégâts mais quand en face les Cuotls peuvent sortir très vite des mécas, des soucoupes volantes électriques, des bombardiers et des serpents robotiques géants, ça fait un peu chiche, et ce n’est malheureusement pas l’infanterie de premier rang un peu au-dessus du lot qui va se dresser inébranlable face aux déferlantes de techno-magie-machines. Les Alins briguent à mon sens le trône, grâce justement à leur économie équilibrée, leur assurant un développement rapide et harmonieux.
[Suite dans les commentaires]
The Secret of Monkey Island: Special Edition (2009)
Sortie : 15 juillet 2009. Aventure, Point’n’click
Jeu sur PC, Xbox 360, iPhone, Mac, PlayStation 3, Navigateur, iPad, Linux, Xbox One
Annotation :
Découverte perso des studios LucasArts et plus généralement des points and click, genre que je n’ai approché qu’ici ou là.
Ça commence à faire loin 1990, et fatalement le passage du temps se fait sentir (et ce n’est pas la remasterisation de 2009 qui conjurera cette fatalité). L’interface a pris la poussière, obligeant de fouiller chaque tableau, chaque pièce, chaque recoin avec son curseur pour être sûr de ne rien oublier. Les connexions entre les menus des actions et de l’inventaire ne sont pas toujours très heureuses, et on se retrouve bien souvent à essayer de parler avec des gâteaux ou ouvrir des poulies, surtout que l’ambiance bouffonesque du jeu nous pousse un peu à ce genre de tentatives. Au fur et à mesure qu’on avance, on découvre cela dit que l’action « utiliser » résout un peu tous les problèmes. Mais les énigmes restent capillotractées de la tête jusqu’au bout – le coup de la catapulte-installation artistique permettant de récupérer deux bananes ou de la boussole attirant la clef fantôme en sont d’édifiants exemples – et le malheureux joueur se retrouve alors à hinter à la chaîne pour pas se retrouver dos au mur.
Mais malgré ce gameplay des temps jadis, The secret of Monkey island premier du nom reste un bon jeu solide, s’apparentant à une randonnée vidéoludique dans un monde burlesque en constante auto-caricature, pas loin des Monty Python et de Terry Pratchett. La logique est débilos mais elle se maintient dans une cohérence qui lui est propre (le coup des passes-d’armes déterminées par des insultes bien placées par exemple m’a complu). Le tour de force réside finalement dans l’anti-aventure de Guybrush Threepwood, résolument anti-héros, résident d’un monde ne permettant pas le voyage au sens exotique et épique du terme. Toutes les embardées lyriques et héroïques sont sabordées, voire tuées dans l’œuf, que ce soit à travers l’île des pirates aux allures très touristiques, la traversée maritime qui tourne à la croisière ou même l’île mystérieuse sans grands mystères, demeure d’un naufragé possédant un navire mais préférant rester « parce qu’il s’y sent bien ».
Uncharted: Drake's Fortune (2007)
Sortie : 5 décembre 2007 (France). Action-Aventure
Jeu sur PlayStation 3, PlayStation 4
Annotation :
Début de l’enquête « quel est objectivement et scientifiquement le meilleur Uncharted ? », en commençant par le commencement.
Le jeu a en outre été créé pour donner une exclusivité à la PS3 encore adolescente, et ça se sent dans le gameplay, les vidéos, le gamedesign et forcément les graphismes, faisant la part belle aux décors de cartes postales, cités perdues en pleine forêt primaire et vastes étendues maritimes sous le soleil couchant à mettre dans son catalogue photo.
Uncharted premier du nom se montre sinon très axé gunfight, bien plus que ses descendants, offrant peu d’épisodes d’explorations et d’escalades, quelques énigmes en mode Twister géant à l’arrache. Les trésors sont relativement faciles à trouver. En règle générale, les niveaux plateforme/aventure servent uniquement de transition au prochain échange de tirs. Sur ce dernier point, pas grand-chose à mentionner. L’IA est correcte, agressive sans être suicidaire, menaçant le joueur à portée comme à bout portant (les bonnes vieilles charges au fusil à pompe), ou encore à la grenade, copieusement balancée depuis les retranchements. Le jeu n’est certes pas très long (une dizaine d’heures et au lit) mais comporte quelques accélérateurs de difficultés, et Drake ramassera pas mal de plomb dans les dernières fusillades.
Niveau scénar, on plane à ras du sol, même sous une plume unchartedée. Les nazis s’invitent à l’aventure de façon totalement gratuite et bouffonne, entre le u-boot échoué dans la rivière ou le bunker au milieu de la jungle profonde. Drake est bien évidemment à baffer, établissant ainsi une tradition qui durera jusqu’à la fin de la saga. Ses monologues pleurnichards (« Tu perds la fille, ton pote, tu te retrouves au beau milieu d’une cité engloutie hispano-inca à tirer sur des pirates indonésiens… Bravo, Nate, continue comme ça… ») donneront des envies de meurtres qui s’épancheront heureusement bien vite sur le premier mercenaire venu. Au milieu de tout ça, l’immixtion de la variante fantastique-zombie se révèle certes abrupte, mais entre dans une logique gaming valable, avec introduction de nouveaux ennemis à flinguer et d’un sursaut de tension pour le final.
Caesar III (1998)
Sortie : 2 novembre 1998. Stratégie temps réel, Gestion, City-builder
Jeu sur PC, Mac
Annotation :
Progressivement devenu une référence dans le monde occulte des city builder, Caesar 3 en impose au malheureux joueur par son aspect très mathématique. Bâtir sa ville revient à produire de la ligne de code, et il faut à chaque fois calculer comment la préfecture, la fontaine, l’amphithéâtre, le barbier… vont quadriller la ville pour desservir les habitants. Cela demande de bien gérer l’espace et d’anticiper au plus tôt, si possible avant même d’avoir tracé les premières routes. Niveau baston, c’est très simple jusqu’à l’antépénultième mission, où l’astucieuse et un peu frauduleuse tactique des rangs de javeliniers se heurte à la cavalerie des envahisseurs. Certaines mécaniques se montrent également abominablement retorses, en particulier l’odieuse jauge de prospérité dont l’hypothétique élévation m’a fait pleurer d’innombrables larmes de sang. Si la morale dut alors faire quelques concessions à la nécessité et autoriser l’usage partiel et responsable du cheat à diverses reprises, j’ai surtout été amené à baisser régulièrement la difficulté, parfois jusqu’à très facile.
Or, et c’est là tout ce qui fait le gros sel dans la plaie, le jeu ne propose finalement que très peu d’outils pour évaluer la zone d’influence de tels ou tels services et bâtiments. On se retrouve alors bien souvent à devoir imaginer qu’en construisant un puits ou une école ici, ceux-ci devront, normalement et avec un peu de chance, prendre en charge les logements un peu plus loin. Ça peut fonctionner, ou pas. La douleur induite par ce doute perpétuel ne peut qu’aller en s’intensifiant dans la mesure où Caesar 3 se montre particulièrement avare en conseils et astuces. Un didacticiel de 3 minutes pour apprendre à dresser une tente et hop on est embauché pour bâtir Rome 2.0. Personne ne viendra nous dire comment stopper les épidémies, à quoi servent les palais et les sénats, que signifient les petits boucliers à côté des ressources commercialisables, quelles sont les différences techniques entre les cartes tempérées et désertiques… Pour ma part, c’est l’approvisionnement en produits de consommation – poteries et meubles notamment – qui n’a jamais trouvé le droit chemin dans mon cerveau.
[Suite dans les commentaires]
Uncharted 2: Among Thieves (2009)
Sortie : 14 octobre 2009 (France). Action-Aventure
Jeu sur PlayStation 3, PlayStation 4
Annotation :
Indubitable est le bond qualitatif par rapport au premier opus. Les gunfights ont gagné en intensité, l’aventure en étendue (d’Istanbul à Bornéo, puis au Tibet des montagnes, des forêts et des villes incendiées), les persos en prestance (!), les énigmes en complexité. Les phases de plateforme ne sont plus seulement des pauses entre deux rafales sur mercenaires mais bien des séquences à part entière du jeu, réclamant un minimum de concentration. La chasse aux trésors ne se résume plus à tourner la caméra à 160° pour apercevoir le saladier toltèque juste derrière le talon de Drake mais demande une exploration en profondeur des maps, ce qui permet de constater la relative fraîcheur des graphismes malgré l’injure du temps (mais ça, c’est peut-être seulement signe que je vieillis).
Uncharted 2 gère également la patate à travers son rythme. Une intro in medias res pas jojo, suivie d’un démarrage en douceur, infiltration et pistolets tranquillisants à l’honneur, avant de laisser place à un long boost d’adrénaline convoquant toujours plus de flingues et de méchants suréquipés, alternant avec des phases de plateforme moins belliqueuses. On boucle la boucle en revenant à la scène de l’intro, lançant une nouvelle phase de non-violence contemplative, indispensable pour se ressourcer avant la ruée vers le final déchaînant en vrac tous les gros jouets qui font du bruit et de la fumée. C’est là-dessus sans doute que le jeu se rapproche le plus du cinéma et qu’il peut se parer fièrement de son titre de blockbuster vidéoludique.
Cette ossature a quelques points de faiblesse qui pourront un peu gêner le joueur, à commencer par l’originalité néantisée du scénario. Certes, et au vu de l’humour beauf particulièrement prisé dans cet opus, on ne lance pas un Uncharted pour la force d’évocation de son intrigue, même si les paysages de la grande aventure et les musiques enchanteresses pourraient y contribuer. Mais on se prendra régulièrement à excuser le jeu pour ses hasards heureux, trop heureux, un peu bidon, pour ses affreux à l’accent russe (mais ils sont Serbes voyons !), pour son indianajonisme light dilué par tuyaux d’arrosage… Pour ma part, l’immixtion du fantastique – en gros, les schtroumpfs géants sur la fin – m’a paru un peu trop lourde, décalée par rapport au reste de l’ambiance et finalement très série Z, même si elle répond au bout du compte aux mêmes impératifs que les zombies dans le 1 : booster la difficulté des combats.
Wargroove: Double Trouble (2020)
Sortie : 6 février 2020. Wargame
Extension sur PC, Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch 2
Annotation :
L’excellent (car gratuit !) DLC du descendant spirituel d’Advance Wars qu’est Wargroove, ajoutant trois généraux et une campagne possiblement coop de 10 scénarios.
Ces derniers s’avèrent plutôt longs et retors, réclamant une bonne maîtrise du jeu de base pour s’en sortir. La difficulté serait même assez élevée si l’IA ne se montrait pas si courtoise, refusant de punir les écarts et erreurs du joueur qui, dans un Advance Wars version doom frappe météore de la fin, auraient tout droit conduit au cataclysme. De façon générale, l’ordinateur a beaucoup de mal avec la double gestion du héros et du QG, l’un se retrouvant surprotégé au détriment de l’autre ouvert à toutes les agressions.
Pris dans son ensemble, et peut-être encore plus à travers ce DLC, Wargroove m’apparaît tout aussi tactique, voire plus, que son prédécesseur. Certes les généraux n’ont plus leurs spécialités et handicaps, certes les grooves ne renversent pas la table comme les pouvoirs, mais ils demeurent sacrément efficaces dans une configuration adéquate, même si certains se révèlent dangereux à utiliser (la charge d’acier de Ryota qui l’amène une fois sur deux au beau milieu des rangs ennemis). Surtout, le coup critique des unités obligent à placer ses troupes avec doigté et technique tout en surveillant la composition de l’ost d’en face. Un petit côté jeu d’échecs s’installe alors quand il s’agit de faire tomber une rangée de piquiers ou de ne pas se retrouver pile sur la case où le trébuchet frappera à pleine puissance. Les nouveautés propres au DLC apportent là-dessus un + non négligeable (les flingueurs) mais pas renversant non plus (les voleurs).
En tout cas, psycho hype pour le 2.
Uncharted 3 : L'Illusion de Drake (2011)
Uncharted 3: Drake's Deception
Sortie : 2 novembre 2011 (France). Action-Aventure
Jeu sur PlayStation 3, PlayStation 4
Annotation :
Micro déception pour l’auteur de cette critique’s deception. Quand j’étais plus jeune, Uncharted 3 c’était pour moi la pointe de l’action aventure avec temples maudits tout format confondu, envoyant 6 pieds sous terre les Indiana Jones et Tomb Raider. J’appréciais (et apprécie toujours) le semi tour du monde, du Londres interlope à l’Arabie désertique du mystère, en passant par la Syrie des croisades et un improbable « Centre de la France » médiéval, endiablé par des phases d’exploration de fou (le château en ruine, le village fantôme dans les sables dévorants du Rub Al Khali –) koubissime) et des gunfigts hyper boostés contre d’occultes agents britanniques ou de maudits pirates.
Las ! l’expérience n’a pas été tout à fait à la hauteur du souvenir. Certaines missions m’ont gavé, à commencer par une de mes préférées jadis, l’attaque de la caravane en plein désert. On saute de cheval en camion, se fait mitrailler de partout, parvient péniblement et un peu aléatoirement à caser une balle dans un infâme quidam à moto… et le fun ne vient que laborieusement. La suragressivité de l’ennemi, si elle permet de dynamiser les affrontements à fond les patates, rend les malfaisants d’en face un peu suicidaires, ce qui baisse l’intensité de certains combats.
Ça demeure kool+. J’aime toujours autant le crochet chelou chez les pirates, qui relance vraiment le gameplay et la pouissance des canardages. On se balade à droite à gauche à travers le monde en quête de cités perdues et de textes sacrés en sabéen et c’est bien sympa. Je n’ai pas retouché au multijoueur et au mode coopératif, mais tout deux m’ont laissé de douces et agréables réminiscences. Ça reste au minimum le best Uncharted selon mes critères.
Grim Fandango Remastered (2015)
Sortie : 26 janvier 2015. Aventure, Point’n’click
Jeu sur PC, Mac, Linux, PlayStation 4, PS Vita, Android, iPad, iPhone, Nintendo Switch, Xbox One, Nintendo Switch 2
Annotation :
Évacuons tout de suite le point qui fâche : Grim Fandango est incroyablement dur. C’est bien simple, arrivé à la forêt, j’avais constamment les soluces d’ouvertes à côté, sous peine de me retrouver coincé. TOUTES les énigmes se montrent retorses à s’en arracher le cortex, le pinacle étant atteint pour ma part au début du chapitre 3, où le joueur raisonnable comprendra que faire un nœud avec deux ancres permet d’efficacement sectionner un bateau et d’ainsi échapper à des tueurs de la mafia. Il y a peut-être une limite à l’absurde, mais pas dans Grim Fandango.
Et pourtant, on tient ici un très bon jeu, dominant les vents et marées de la critique non pas grâce à son gameplay de l’enfer mais par la puissance de son histoire et de son univers. Le polar se retrouve porté sous un jour merveilleux et pourtant radicalement noir – même pour ses standards – pas loin d’une réminiscence de bureaucratie kafkaïenne. L’assemblage permet l’expression d’un humour parfois méchant, mais globalement détendu, de prospérer et d’asséner quelques piques – pas très violents mais bienvenues et toujours bien amenées – sur les riches, les puissants, leur cupidité et leur cruauté blasphématrice (le projet d’Hector LeMans et de Domingo Hurley n’est-il pas de rendre le purgatoire éternel par la seule logique des affaires ?)
Pas toujours généreux en terme de divertissement, Grim Fandango l’est largement pour l’imagination. Ça suffit pour en faire un hit game.
Killzone 2 (2009)
Sortie : 25 février 2009. FPS
Jeu sur PlayStation 3
Annotation :
Niveau gameplay, l’injure du temps n’a pas épargné Killzone 2. Aussi le courageux et surentraîné Sev se montre sacrément pataud dans ses mouvements, surtout quand il s’agit de se mettre à couvert sous la rafale discourtoise d’une mitrailleuse gros calibre. Les morts par lenteur et maladresse vont donc en se répétant, ainsi que les insultes proférées par l’impatient gamer à l’encontre du malheureux sergent. Toutefois, malgré quinze longues années, force est de constater que, graphiquement, Helgha la planète ravagée et polluée détient toujours un certain cachet (ou qu’alors je me fait si vieux dans le video games buisness que je me retrouve à sous-estimer l’avilissement des vieilleries). Pas étonnant que le jeu fut l’étendard dressé face aux vents pour vanter les prouesses de la PS3.
Ceci étant dit, j’ai été pas mal gêné par la direction artistique du bousin. L’esthétique Stalingrad – Seconde Guerre Mondiale fait cohabiter pas très heureusement une révolution industrielle mal digérée avec des voyages spatiaux du XXIVème siècle. La fascination pour des autocrates militaristes à gros yeux rouges, et pour la symbolique nazie étalée en évidence tout le long des couloirs que le joueur est appelé à traverser, me paraît d’autant plus problématique. Le jeu tente la nuance pourtant ici ou là, mais ça va jamais très loin, et ça ne sera pas du tout poursuivi dans ses suites.