Des idées novatrices gâchées par de vieilles habitudes!

J'ai tout d'abord été attiré par Numénera en voyant les superbes artworks, qui traduisaient une vision véritablement originale du futur lointain. Pas vraiment dystopique, pas vraiment très optimiste non plus. Ça se posait juste comme un des futurs possibles, et ça, ça m’a tout de suite plu. Cet univers ne fait pas dans le sombre forcé, c'est presque le contraire même. Pour tout dire, c’est rafraichissant de voir un univers pensé, plus comme un gigantesque panorama aussi technologique que naturelle, qu’en terme d’enjeu ou de quêtes à accomplir. Ici la quête de ce jeu sera, selon les illustrations, plus un long voyage initiatique à travers des paysages magnifique, qu’une simple montée en puissance. Car oui, dans ce monde les reliques technologiques ne font pas tache dans le décor, mais font bien partie intégrante du décor. Le visuel de ce jeu de rôle est donc clairement un de ces points forts, et clairement une des meilleures ambiances graphique que j’ai pu voir dans un jeu de rôle. La mise en page et l’organisation du texte sont à la fois beau et clair. Rien à redire, il y a même des petits textes sur le côté rappelant les pages ou se trouve certains points de règles. La maquette est donc pour moi presque parfaite.


Quand on s'intéresse un peu plus a l'univers, on voit qu’il est bien développé, plus tourné sur le monde et ses habitants que sur une quelconque menace extérieure. Le but de ce jeu semble donc encore une fois être une épopée, dont l'objectif sera de dépayser les joueurs et le MJ. Chaque ville et région est donc accompagné d’un dessin souvent, comme dit plus haut, superbe. Les personnalités et organisations importantes sont aussi détaillées, mais pas trop. Ce n’est plus un périple s’il ne reste plus rien à découvrir, or la traversée de ce monde est ici bel et bien un voyage pour tout le monde, y compris pour le MJ. Dans la même optique, la carte aussi est partiel. Les créatures sont dépaysantes et certaines sont vraiment inspirées, par exemple la « Nibovian Wife » qui allie concept déjà vu et l'interprétation de ce concept, qui est absolument GENIALE. Bref, Monte Cook a vraiment évolué depuis la création de créatures comme celle présenté à D&D. Idem pour tout son univers, qui est brillant et bien plus fascinant que tout ce qu'il n'a jamais fait en bossant pour la troisième, et finalement assez oubliable, version de D&D.


Bon, pour le moment je n’ai quasi dit que du bien de ce livre, or, je lui ai bien mis la note sévère de 5/10. Donc, qu’est ce qui ne va pas, qu’est ce qui foire dans ce livre pour que lui mette une note si basse ? System does matter , et c’est bien là que le bât blesse. Ce système est une simplification de D&D3.5. Mais attention, pas une simplification dans le bon sens du terme, une simplification dans le nombre de choix que pourra faire le joueur. Il y a donc 3 classes, le guerrier, le mage et le « entre les deux »/voleur (il leur a donné des noms différents, mais bon...), à chaque classe est évidemment attaché un bon vieux niveau des familles, comme du temps de papa. Bref vous collez le nom de la classe plus le niveau et vous avez votre joueur, réduisant souvent celui ci à une simple fonction. D’aucun me diront « qu’il faut aussi prendre en compte les questions (bidons) auquel le joueur répond». Celles-là même qui n’ont quasi aucune influence sur les mécaniques de jeux ? EDIT: en gros elles ont une légère influence, ou offre un pouvoir unique souvent sans intérêt, mais enferme encore plus le personnage dans un carcan. En fait, il y a moyen de répartir des points dans les 3 caractéristique du jeu (puissance, intellect et vitesse, Pffff #Tristesse) qui ne sont en fait juste des sortes de PV, bref une mécanique sans intérêt. Augmentation de caractéristiques qui accompagne évidemment la montée dans les « tiers » qui sont clairement, malgré le déni total de l’auteur, de simple niveau. Il est aussi possible de claquer de l’Xp pour des aspects short times, et le livre recommande aux MJ de forcer les joueurs à claquer de l’Xp de cette manière. Pour être bien clair, ça veut dire que tu perds de l’expérience globale pour faire une action exceptionnelle. Au début, j’ai eu du mal à comprendre pourquoi il faisait ça. Pourquoi détruire des règles qui sont au final si proche de D&D. pourquoi ne pas simplement prendre les bonne vieille règles du D20 système? Si étrange que ça puisse paraître, je pense que sa démarche reste logique, mais est maladroite. A vrai dire, je pense qu'il voulait que son système soit narratif, alors que toute sa vie il a été Ludiste. Donc Monte Cook essaye d’insuffler un souffle libertaire et narrativiste à des règles, qui dans leur ADN, ne le sont pas du tout. Bien entendu, ça ne pouvait pas marcher, le système reste entièrement Ludiste et pas du ludisme de la meilleure fournée. Le problème est que ce système de montée en puissance, va complétement à l'encontre de tout son paradigme de base, qui est justement le récit d'une odyssée (vision donc bien centré sur la narration). Cook n’a pas du tout compris ce qu’était un système narrativiste (il y a généralement peu de règles dans ce genre de système) et se contente de déformer le travail qu’il avait déjà fait auparavant. à Noter aussi un des systèmes d'expériences d'une débilité sans nom, qui force les joueurs à s'enfermer dans le carcan qu'est leur personnages. Vraiment un des systèmes, mis a part celui de FATAL, les plus aberrant que j'ai jamais vu.


Au final, ce livre est un véritable gâchis, car Monte Cook, bien que très inspiré sur la majorité de son œuvre, n’a probablement pas su se défaire de vieilles habitudes tenace en tant que joueurs et game designer de D&D 3.5. Au final, si le coup de cœur est amplement mérité, la note si basse l’est malheureusement encore bien plus. Dommage !

Nicolas_Otter
4
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le 19 sept. 2017

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Nicolas Otter

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