Ha, le nWoD, ça, ça a divisé les joueurs. La nouvelle édition du célèbre Monde des Ténèbres devait apporter un peu de cohésion à un univers qui commençait à crouler sous les sub-plots. L'occasion de faire un grand ménage et de partir de zéro à nouveau. De zéro vraiment ? Ce qui a vite froissé les vétérans, c'est les rapprochements possibles, le manque, peut-être, de changements apparents. Que cela soit finalement positif n'est pas mon débat ici. Personnellement, après un bref passage par Vampire the Requiem, j'ai préféré m'orienter vers ces gammes qui n'existaient pas avant ou que je n'avais pas pu jouer dans la précédente édition. Et là, survint alors Promethean.

Nous sommes donc face à un jeu qui n'est pas une réédition mais une invention complète par rapport à l'ancien WoD. Et quelle invention. Si, tout d'abord, elle fut accueillie par tout mon scepticisme, c'est que je ne voyais pas bien ce que nos chers têtes pensantes de White-Wolf voulaient en faire. Mais finalement, le sous-titre est plutôt explicite : Storytelling Game of stolen lives. Promethean fait le récit de créatures artificielles créées par alchimie et invoquées dans le corps d'inconnus. Frankenstein dans l'idée, oui. Le fond alchimique est présent tout du long comme le cœur du système de jeu, qui façonne les factions et les pouvoirs, mais n'est pas le cœur du jeu lui-même. Les mécaniques sont simples, mais le système de White-Wolf est lui-même d'une aisance affolante : les quelques points de règle qu'ajoute Promethean ne perturbe pas vraiment les habitudes des vétérans du loup blanc. Ce n'est pas là qu'est la force de Promethean.

Sa force, il la tire de son ambiance puissante et envoutante, de son dessein même. Proposer aux joueurs, pour une fois, de ne pas s'enfoncer dans la noirceur du monde, mais plutôt de s'en extraire pour accueillir enfin la vérité sur son existence. Éprouvant, n'est-il pas ? Tout au long du livre, on retrouve ce mélange étrange de mélancolie, de crasse humide du quotidien et d'émerveillement sous-entendu par cette quête qui lie tous les prométhéens au Pèlerinage, ce cheminement autant physique que spirituel qui mène le personnage vers la Nouvelle Aube. C'est là que les mécaniques du jeu font des merveilles : plutôt que d'être intrusives, elles accompagnent toujours et le joueur et le maître de jeu afin de leur montrer la voie plus que de leur donner des réponses toute-faites. Que se soit pour gérer le Pèlerinage, grâce aux « milestones », ou soutenir le fameux rituel de la Nouvelle Aube, les règles donnent la direction à suivre, sans imposer. On se trouve alors vers le vrai dilemme : comment le fait-on jouer ? Comment joue-t-on la quête à la vie ? Comment se projeter dans un jeu qui invite autant, finalement, à la réflexion ? Personnellement, je n'ai pas trouvé la réponse, mais la lecture seulement du livre de règles a été un de mes plus grands moments de jeu de rôle. Je ne saurais trop vous conseiller la lecture, simplement, de la nouvelle d'introduction, un trésor d'horreur, de cruauté et de génie.

Épique.
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le 20 déc. 2010

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