J'adore les livres sur l'histoire des jeux vidéo : ma collection commence à être plutôt conséquente mais il y a tellement de sorties qu'il devient difficile de tout suivre. Je crois que parmi toute cette production, ma préférence va aux bouquins traitant l'histoire des studios et des développeurs. Il y a par exemple les deux excellents volumes sur Rare, écrits par Régis Monterrin et sortis chez Pix'n'Love, ou bien encore les livres fantastiques de Jason Schreir, sans oublier l'incontournable Les Maîtres du jeu vidéo de David Kushner sur le parcours de John Romero et de John Carmack.
Comprendre comment et dans quelles conditions les jeux vidéo - le plus souvent cultes - ont été créés a quelque chose de fascinant. En tout cas, ça me fascine. Les jeux vidéo ont une dimension magique qui peut parfois faire oublier les hommes et les femmes qui sont derrière et la quantité de travail que cela nécessite. J'ai une tendresse plus particulière pour les histoires qui se déroulent des années 80 au début des années 2000, avant que les gros studios deviennent des mastodontes obéissant à des logiques trop organisées et rationnelles. Bref, avant que toute l'industrie ne devienne trop sérieuse.
Les adolescents qui se découvrent une passion pour l'informatique et la programmation au point de créer leurs propres jeux dans leur cave, puis trouvent le moyen de les commercialiser en passant par des réseaux improbables, ça me vend du rêve. J'ai l'impression que c'était une période bénie où tout était à inventer. J'aurais adoré grandir à cette époque, me passionner pour le code et avoir la même audace, la même confiance en moi. L'avantage c'est qu'on pouvait partir de quasiment rien et se former en autodidacte. Bien sûr, tout n'était pas rose pour autant et il y a dans toutes ces histoires une forme de biais du survivant. On idéalise ceux qui ont réussi à faire leur trou, parfois au hasard des rencontres, mais comme dans d'autres milieux, la plupart n'ont jamais percé.
Il y a tout cela et bien plus dans l'Histoire de Naughty Dog qui s'avère être un récit extrêmement riche et bien documenté du parcours de Jason Rubin et Andy Gavin, de leurs débuts en tant que jeunes créateurs de jeu vidéo dans les années 80 jusqu'à leur départ de Naughty Dog en 2005 - studio qu'ils ont pourtant créé et mené au succès notamment grâce aux séries Crash Bandicoot et Jak & Daxter. L'ouvrage est bien épais (550 pages), bien lourd aussi (1,5kg semble-t-il), c'est sans doute le livre le plus copieux qu'il m'ait été donné de lire dans le domaine. Et c'est tant mieux, car la qualité est au rendez-vous. Gaëtan Boulanger a réalisé un gros travail de recherche et de dépouillement de documents concernant Naughty Dog. Ces nombreuses sources sont complétées par des entretiens exclusifs avec Jason Rubin et Andy Gavin, mais également avec bon nombre d'anciens (et parfois encore actuels) membres du studio, ce qui permet de donner un éclairage intéressant sur la plupart des évènements qui ont émaillé le parcours de Naughty Dog.
Parmi les moments marquants, il y a bien évidemment les tout débuts de Gavin et Rubin et les tout premiers jeux créés dans les années 80 sous le nom JAM Software. C'est cette période étonnante où deux gamins passionnés (Gavin et Rubin sont nés en 1970) arrivent à créer des jeux vidéo par leurs propres moyens et réussissent à en vendre suffisamment pour se faire remarquer par un éditeur aussi important qu'Electronic Arts. On est en 1989, JAM Software devient Naughty Dog et publie Keef the Thief et surtout Rings of Power en 1991, premier titre développé par le studio sur une console de salon, à savoir la Megadrive de Sega - ce qui explique semble-t-il les problèmes d'ergonomie du jeu qui était pensé au départ pour être un RPG sur ordinateur. C'est une période de Naughty Dog qui m'était inconnue, tout comme le virage casse-gueule vers la console 3DO avec le titre Way of the Warrior, jeu de combat marchant sur les plates-bandes de Mortal Kombat. Sans surprise, Way of the Warrior ne se vend pas très bien à cause du bide de la 3DO - mais il semble que la fidélité envers Trip Hawkins, fondateur d'Electronic Arts et "père" de la 3DO, ait poussé Naughty Dog à développer un jeu sur cette console.
C'est d'ailleurs étonnant de constater à quel point les premières années de Naughty Dog (et de JAM Software) sont marquées par une production versatile et très diverse, passant du jeu de sport (Ski Crazed) au jeu d'aventure (Dream Zone, Keef the Thief), puis du RPG (Rings of Power) au jeu de combat (Way of the Warrior), alors que la suite sera centrée sur des genres et des franchises très précises, aux formules claires et balisées. C'est certainement un signe de maturité, et aussi une forme d'absence de prise de risque, le succès commercial et critique ayant consolidé le studio mais l'ayant peut-être aussi enfermé dans des schémas éprouvés. J'aurai tendance à penser que cette diversité initiale vient en partie de la volonté de trouver une formule qui marche de la part de Gavin et Rubin. Si on observe bien, Naughty Dog surfe sur les genres populaires du moment, que ce soit les jeux d'aventure / RPG de la fin des années 80 ou les jeux de combats du début des années 90. Crash Bandicoot viendra confirmer ce penchant en optant pour le jeu de plate-forme à mascotte alors en vogue à cette période.
Il ressort de ce constat, qu'au-delà de leur passion bien réelle pour le jeu vidéo, Jason Rubin et Andy Gavin sont aussi et surtout portés par une volonté implacable, voire opportuniste, de succès et de reconnaissance. Et ils mettent tout en œuvre pour y arriver : de l'analyse rationnelle du marché aux pratiques de management douteuses. Cela devient clairement un business au fil du temps et Naughty Dog reste une entreprise commerciale comme une autre dans un marché très concurrentiel. On est en plein dans l'idée du sacrifice des équipes au profit de la société, de l'investissement de temps absurde, de la compétition implicite entre les personnes (l'idée étant que le studio ne recrute que les meilleurs développeurs) et carrément du management toxique. Jason Rubin, en particulier, semble être un cas problématique (pour ne pas dire plus) capable de péter un câble et d'insulter ses collègues. Si Rubin a fini par prendre conscience de son comportement et a fait amende honorable avec le temps, l'image de Naughty Dog s'en trouve ternie. Et ce n'est pas le seul élément problématique.
On imagine bien que le monde du jeu vidéo n'est pas un univers de bisounours, d'autant plus durant les années 90 où il y avait beaucoup moins de limites et de cadres, mais cela ne pose pas moins des questions sur les pratiques de certains studios. A partir du développement de Crash Bandicoot (qui constitue, sans surprise, une grande partie du livre), les équipes de Naughty Dog - de plus en plus nombreuses au fil des ans - fonctionnent en mode crunch quasi permanent. Ce qui était (et est encore) une pratique répandue dans le milieu, est forcément perçue de manière différente aujourd'hui où les problèmes de pression sur les équipes de développement sont désormais connus et bien documentés. On peut effectivement être dérangé par certaines pratiques et attitudes tout en ayant conscience que cela était inhérent au fonctionnement d'un studio de jeu vidéo dans les années 90.
Je trouve le livre très honnête de ce point de vue, il ne cherche pas à célébrer aveuglément Naughty Dog ni à cacher les problèmes sous le tapis. On peut sans doute dire merci aux révélations qui ont eu lieu ces dernières années sur les pratiques de l'industrie et plus généralement sur les problèmes de santé mentale dans la société. Le livre aurait certainement été très différent de ce point de vue s'il avait été écrit il y a 10 ou 15 ans. Au-delà du comportement problématique de Jason Rubin, certains développeurs admettent ouvertement s'être bousillé la santé à force d'enchaîner les heures pour respecter les deadlines imposées aux équipes (Naughty Dog tenait alors à sortir un jeu par an, ce qu'ils ont fait avec les Crash Bandicoot de 1996 à 1999, avant de baisser les armes avec l'arrivée de la Playstation 2 et le premier Jak & Daxter).
On connaît tous l'histoire : des personnes qui passent leur vie au bureau, quitte à dormir sur place, sur un matelas posé à même le sol, quand elles n'enchaînent pas les nuits blanches, pour espérer sortir le prochain projet dans les temps. Certains développeurs ont carrément quitté le studio à cause du rythme trop intensif et de l'impact négatif de ces conditions sur leur vie personnelle. C'est étonnant, et rassurant, d'entendre ce son de cloche, là où on a plutôt l'habitude de mettre en avant l'émulation positive et la passion liée au métier pour justifier des conditions de travail déplorables. Enfin, soyons clair, la plupart acceptaient ces conditions et en tiraient sans doute une forme de plaisir - le sentiment de faire partie d'un des studios les plus populaires du monde faisant sacrément pencher la balance - mais toute cette pression et ces heures accumulées ne sont clairement pas sans conséquences.
Encore une fois, on peut se dire que la plupart des studios fonctionnaient ainsi à cette époque. Ce qui peut davantage prêter à débat, c'est l'attitude de Naughty Dog vis à vis de certains artistes, et notamment le manque de reconnaissance du travail réalisé autour de la création du personnage de Crash. Les artistes impliqués, Joe Pearson et Charles Zembillas, n'ont jamais été reconnus comme tels par Naughty Dog. Leurs noms ont tout simplement été effacés des crédits, le studio s'attribuant la paternité du personnage, reléguant l'apport des deux artistes à de simples peaufinages. Si Joe Pearson a rompu les relations avec Naughty Dog, Charles Zembillas a accepté les excuses de Jason Rubin et a continué à travailler avec le studio, notamment sur Jak & Daxter, pour voir son nom de nouveau relégué au rang de character design additionnel malgré les 603 pages de dessins réalisés sur l'univers du jeu.
Gavin et Rubin sont au choix paranoïaques et craignent que leur création leur échappe, ou bien simplement opportunistes et s'approprient un travail qui n'est pas le leur de peur de devoir partager la lumière. Forcément, cela désacralise l'image que l'on peut avoir de Naughty Dog. On peut évidemment leur jeter la pierre pour ces pratiques douteuses, mais à leur décharge on trouve aussi dans le livre des témoignages positifs évoquant l'ambiance familiale au sein du studio - discours, pour le coup, plutôt fréquent dès qu'on évoque l'atmosphère des studios de jeu vidéo durant les années 90.
Ce qui est certain c'est que les équipes étaient habitées par une envie d'exceller et d'innover dans l'utilisation des outils et la performance technique. Sans surprises, une grande partie du livre est consacrée à Crash Bandicoot, et plus particulièrement au premier épisode qui constitue évidemment un point de bascule dans l'histoire de Naughty Dog. Si la série fait aujourd'hui partie de la légende de Sony et a contribué à la réussite de la Playstation, le succès était loin d'être écrit à l'avance. Les équipes ont notamment dû apprivoiser les spécificités techniques de la Playstation et tenter d'en exploiter toute la puissance afin d'afficher le maximum de polygones à l'écran.
Les nombreuses techniques déployées sont exposées avec brio et un véritable talent pour la vulgarisation. Parmi les anecdotes les plus plaisantes, on peut retenir l'absence de cou de Crash Bandicoot qui découle de contraintes techniques d'animation, ou bien la manière de dissimuler le décor non modélisé en tirant partie des perspectives liées à la caméra fixe. Naughty Dog pouvait se targuer d'être à la pointe de la technique et sa capacité à optimiser les capacités de la Playstation n'avait alors pas son pareil - le studio n'hésitant pas à contourner les blocages hardware mis en place par Sony lui-même.
Il est d'ailleurs amusant de noter le rôle important et l'influence qu'exerce Mark Cerny sur les créations du studio à partir du milieu des années 1990. Mark Cerny, futur architecte des Playstation 4 et 5, est alors vice-président d'Universal Interactive Studio et c'est lui qui convainc Rubin et Gavin de signer avec la branche jeu vidéo d'Universal pour la production et l'édition de leurs futurs titres. Crash Bandicoot est effectivement un produit Universal et non Sony, la licence sur le personnage appartenant d'ailleurs toujours à Universal (depuis racheté par Vivendi Games qui a lui-même fusionné avec Activision en 2008), ce qui explique le fait que des épisodes aient continué à voir le jour même après que Naughty Dog ait lâché la série après la sortie de Crash Team Racing en 1999 (autre jeu surfant sur un genre populaire à l'époque). Mark Cerny est tellement impliqué dans le développement des Crash Bandicoot qu'il semble presque faire partie de Naughty Dog, tel un producteur / électron libre.
J'aime bien également l'idée que Naughty Dog et Insomniac Games aient été voisins de palier et aient conservé des liens très forts. C'est un fait qui m'a toujours semblé évident, tant les séries Crash Bandicoot / Spyro, puis Jak & Daxter / Ratchet & Clank, paraissent indissociables, mais voir que l'histoire confirme l'existence de ces liens est très réjouissant - Mark Cerny ayant par ailleurs également joué un grand rôle dans l'essor des productions d'Insomniac Games. Ce microcosme a constitué, mine de rien, un moment clé dans l'histoire du jeu vidéo, en réunissant des talents hors normes qui vont contribuer au succès des consoles de Sony.
Car si à l'époque Naughty Dog est encore lié contractuellement avec Universal Games, il semble évident que le studio se rapproche de plus en plus de Sony - l'idée étant évidemment d'imposer Crash comme la mascotte de la Playstation. A ce titre, le retour sur la réception du premier épisode est très intéressante, car on se rend compte que le succès n'était pas si évident, à cause de problèmes qui paraissent évidents avec le recul, notamment concernant les soucis de perspectives, le niveau de difficulté abusé, et surtout l'horrible système de sauvegarde. C'est rassurant de voir que certains développeurs avaient conscience de ces problèmes et regrettent quelques-uns de ces partis partis, plus particulièrement le système de sauvegarde qui m'a toujours semblé aberrant (oui, j'ai une petite dent contre lui). Le premier Crash Bandicoot n'était pas un titre si abouti - ce qui est normal pour un premier jeu sur une nouvelle console. Les suites amélioreront la formule en prenant en compte les problèmes pointés sur le premier épisode et en profitant de la montée en compétences des équipes. D'un point de vue personnel, Crash Bandicoot 2 me semble être le meilleur épisode car le plus équilibré, le 3 partant, quant à lui, dans trop de directions différentes - ce qui se confirme à la lecture du récit du développement de ces jeux.
Au-delà des Crash Bandicoot (que je ne porte pas spécialement dans mon cœur), j'étais très curieux d'en savoir plus sur le développement de Jak & Daxter, que je tiens en plus haute estime. Si le nombre de pages consacrées aux Jak & Daxter est moins élevé que celui consacré aux Crash Bandicoot, le menu reste toutefois bien copieux, surtout concernant le premier Jak & Daxter. A ce stade, Naughty Dog a été racheté par Sony - le contrat avec Universal Games étant arrivé à son terme après des relations houleuses -, la firme japonaise ayant forcément tout fait pour récupérer une équipe aussi talentueuse, capable mieux que quiconque de sortir les tripes de ses machines. Le studio aura toutefois du mal à dompter les spécificités de la Playstation 2 et le développement du premier Jak & Daxter prendra plus de temps que prévu.
Au-delà des péripéties propres au développement d'un jeu et d'un studio qui grossit de plus en plus - j'ai déjà évoqué les problèmes de management, et le manque de reconnaissance des artistes - le résultat est au rendez-vous : Jak & Daxter reste encore aujourd'hui une référence en termes de jeu d'aventure / plate-forme, grâce à son univers, ses qualités graphiques et son gameplay fluide. Le défi technique - avec cette idée de créer un jeu avec un univers étendu sans temps de chargement (ou en tout cas plutôt bien cachés) - étant une nouvelle fois relevé avec succès. Clairement, Jak & Daxter est la suite logique d'un Crash Bandicoot où les niveaux auraient été unifiés et l'histoire enrichie. C'est le chemin emprunté par Naughty Dog, comme bien d'autres studios, vers une conception cinématographique du jeu vidéo qui aboutira avec les projets futurs des Dogs, à commencer par Uncharted.
En attendant, le livre revient également sur le développement de Jak II et 3 (sans oublier Jak X) mais de manière moins complète - en tout cas ces deux épisodes occupent moins de pages. On trouve néanmoins des informations intéressantes et on comprend entre autres pourquoi Jak II est un tel ratage, oubliant ses racines de jeu de plate-forme pour venir chasser de manière trop opportuniste (encore une fois) sur les terres de GTA III - titre qui a révolutionné le monde du jeu vidéo en 2001 et qui n'a pas manqué de traumatiser les équipes de Naughty Dog. Malheureusement, tenter de rentrer au chausse-pied la formule de Jak & Daxter dans le game design de GTA ne s'est pas révélé très heureux : entre l'utilisation bordélique des armes, le level design catastrophique de la ville et les missions agaçantes, le résultat s'est avéré très décevant, à tel point que je n'ai jamais eu envie de lancer Jak 3. Pourtant, après lecture du livre, je serais presque tenté de laisser une chance à ce troisième épisode qui semble proposer des idées intéressantes, sans pour autant renouer avec la fraîcheur de l'opus originel.
Jak II et 3 amorcent également le virage vers une certaine maturité pour Naughty Dog, délaissant les univers cartoon et feel good pour des atmosphères plus sombres et sérieuses. Malgré le résultat mitigé de ces jeux, ils restent donc importants dans l'histoire du studio puisqu'ils annoncent en partie les univers réalistes - et la présence centrale des armes dans le gameplay - qui vont devenir la marque de fabrique de Naughty Dog, que ce soit avec Uncharted ou The Last of Us. Mais ceci est une autre histoire, car comme son titre l'indique, le livre couvre la période 1984-2005, et s'arrête donc après la sortie de Jak X et avant le développement du premier Uncharted (même si celui-ci est évoqué vers la fin). On assiste surtout au départ de Jason Rubin et Andy Gavin, après la sortie de Jak 3.
Je me suis toujours demandé ce qui avait poussé les deux fondateurs de Naughty Studio à quitter le studio. La réponse se révèle assez simple : l'envie de passer à autre chose. N'importe qui aurait été au bout du rouleau après tant d'années à enchaîner les projets à coup de crunchs intensifs. Si on ne peut pas parler de burn out - les deux compères ayant tenu la barre jusqu'au bout - il semble que la lassitude et la fatigue ont joué un rôle dans leur décision de se retirer du studio. C'est aussi le cycle naturel d'un studio qui grossit et voit ses fondateurs s'éloigner peu à peu des tâches gratifiantes de création pour passer l'essentiel de leur temps à manager les équipes et prendre des décisions, rôle qui peut s'avérer très ingrat. Cela a particulièrement affecté Jason Rubin. L'envie de revenir à des choses plus simples et aux fondamentaux du métier est une question qui revient souvent dès que l'on se retrouve propulsé à des postes à responsabilité et que l'on perd tout contact avec les aspects les plus satisfaisants de la création.
La transition s'est toutefois faite avec intelligence au cours du développement de Jak 3, Jason Rubin et Andy Gavin ayant petit à petit transmis le flambeau respectivement à Evan Wells - appelé à être le futur directeur de Naughty Dog - et à Stephen White - pour tous les aspects concernant la programmation. Le futur du studio est ainsi assuré, notamment avec les recrues qui sont venues agrandir les équipes au fil des années : on pense bien sûr à Bruce Straley, Neil Druckmann ainsi qu'au petit dernier Christophe Balestra.
Maintenant, je n'ai qu'une envie : connaître la suite de l'histoire, car je suis certain qu'elle s'avère toute aussi palpitante, avec des séries emblématiques comme Uncharted et The Last of Us qui ont réussi l'exploit de faire encore plus fort que des jeux pourtant aussi iconiques que Crash Bandicoot et Jak & Daxter - en termes d'intensité, de narration, de popularité et de vitrine pour le jeu vidéo. C'est carrément une nouvelle vie qui débute alors pour Naughty Dog. Si la qualité du prochain volume reste égale à celle de cette première partie, nul doute que le chemin sera passionnant à suivre et à lire.