les règles cryptées, la terreur des joueurs

On retrouve tous les défauts du premier volume, et plus encore : il ne faut pas perdre de vue qu'un livre dont vous êtes le héros, c'est avant tout un jeu. Et s'il est appréciable d'avoir une narration supérieure aux défis fantastiques, si on le paye en terme de système de jeu, ça ne va plus. Les règles sont encore plus nébuleuses que dans le premier volume, si possible : le combat final, notamment, est ingérable, car on sent que le prince doit nous lancer des sorts pendant qu'on affronte les démons, ce qui rend l'affrontement impossible par ailleurs, mais rien n'est expliqué de comment ça fonctionne! Concrètement, vous n'avez pas de bonnes statistiques, si vous n'avez pas l'orbe de vulnérabilité vous oubliez, et comme il ne fonctionne que sur un jet de 11 ou 12, ça ne vaut guère mieux. Parce que le combat final, il est inévitable et très très costaud! De plus, il y a un passage important du livre où vous ne pouvez continuer l'aventure que sur un jet de dé, sinon vous perdez!

Et le pire, c'est que les essais d'originalité sont ratés : ne pas reprendre l'aventure du début quand on meurt c'est bien, mais un paragraphe aléatoire, sérieusement? On nous renvoie possiblement au beau milieu d'une aventure dont on n'a pas vu le début, selon les choix? Et puis la possibilité d'acquérir plus de pouvoir en nous renvoyant au paragraphe 150 du premier volume, c'est sans doute la pire idée possible.


Donc récapitulons : règles nébuleuses, aventure impossible sans les statistiques, au moins celles de combat, pas loin du maximum, si vous avez une endurance faible oubliez, vous pouvez recommencer votre personnage tout de suite, puisque cela vous dit le nombre de fois que vous pouvez taper un ennemi avant de ne plus pouvoir riposter pendant deux tours, or les combats sont longs, mais longs à en mourir d'ennui. Sans parler de la masse de calcul que cela occasionne à chaque fois. Développer un peu mieux les combats que dans d'autres séries était une idée, mais ce n'était pas la manière de le faire! Et tant qu'on parle des caractéristiques : le fait que vos points de vie correspondent à l'ensemble de vos compétences est une fausse bonne idée, car si vos compétences sont mauvaises, du coup vos points de vie aussi, double punition.

Tiens, un autre exemple de règle foireuse, dans les règles un test de compétence, c'est lancer deux dés, multiplier par 8, et si le résultat est inférieur à la compétence en question ça passe, on a réussi. Très bien : mais on me demande parfois un test d'habileté. Or l'habileté donnée par le livre est de 10 : autant dire que si je dois multiplier le résultat de 2D6 par 8, on ne va pas le réussir souvent, le test d'habileté. Alors quoi, on ne multiplie pas par 8? D'accord, sauf qu'à ce moment votre habileté a certainement un peu monté, disons aux environs de 14 : donc c'est l'inverse, aucune chance de le rater. Alors je fais quoi, exactement?


Et la cerise sur le gâteau : la narration est beaucoup moins bien que dans le premier volume. Au vu du premier tome, j'aurais pu recommander la série à ceux qui sont habitués à ce genre de jeux, mais là... Reste deux tomes, en espérant une amélioration.

BigDino
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le 21 août 2025

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BigDino

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