Alors que de nombreux ouvrages sur les jeux vidéo traitent de l'histoire du média, à la manière d'une rétrospective chronologique, souvent sans âme et sans commentaires, il est agréable de découvrir des documentaires sur des personnalités du jeu vidéo. Les Maîtres du jeu vidéo de David Kushner propose en effet de s'attarder sur deux figures, John Romero et John Carmack, les deux John d'ID Software, pour expliquer leurs parcours respectifs mais également leurs philosophies du jeu.


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I) Les histoires de l'Histoire des jeux vidéo


Les deux John furent les personnages centraux d'ID Software, des développeurs qui créèrent Wolfenstein 3D, Doom, Quake et d'autres jeux-étalons du genre FPS. S'intéresser à ces personnalités, à cette génération, c'est tenter de comprendre ce que furent les hackers de cette époque. Des petits génies de l'informatique souvent en rupture avec le monde traditionnel : école/famille...des anarchistes larvés, des "rebelles sans idéologies" pour reprendre l'expression tant accolée à James Dean. L'analogie avec des personnes plus actuelles, comme le Marck Zuckerberg du film The Social Network de Fincher, est éclatante. Des cerveaux, un goût de la révolte mais aucune réelle réflexion politique (au sens large du terme).


Au fil des pages, David Kushner nous narre tel un grand roman sur les hackers deux destins parallèles, deux destins désormais opposés après quelques années de collaboration. C'est un peu Ennemis intimes (1), houleuse relation entre Klaus Kinski et le réalisateur Werner Herzog, sauce jeux vidéo, qui se joue sous nos yeux. John Carmack est en rupture avec ses parents, avec l'école qui, même pour les leçons d'informatique, ne va pas assez vite pour lui. Romero lui aussi a quelques conflits avec ses parents. Ce qui les sauve, c'est l'informatique, ce goût de la création et du bidouillage.


Il est rare d'observer une évolution fructueuse, dans le cadre du jeu vidéo, entre deux personnes. Ce fut pourtant le cas avec les deux John, un tandem aussi fragile qu'enrichissant. La créativité de Romero, créant un level design toujours efficace, soucieux d'une narration forte (passant par l'architecture), s'accouplait à merveille aux idées de gameplay, à la création de moteurs graphiques par Carmack. La technique et la création de fictions.
II) Une époque volontariste


Cette grande biographie n'est pas que le témoignage d'une forme de création vidéoludique, c'est également un vibrant témoignage d'une époque où le volontarisme régnait. Tout est à inventer, tout est à faire. Ainsi, les quelques pages de Kushner sur les débuts du jeu en ligne, Doom devenant jouable en simultané, à plusieurs, sont admirables. On découvre un monde fait de bricolages, de débrouillardises. Il faut essuyer les plâtres mais surtout faire avec une technologie pas forcément aboutie au regard de l'ambition des créateurs.


Le bricolage est partout et dès les débuts. On apprend ainsi que John Romero s'occupe intégralement de la création de ses premiers jeux. De la maquette qu'il dessine, Missile Defense 2 par exemple, au scénario, au graphisme jusqu'au code avec le langage assembleur. Romero et Carmack sont très jeunes et tentent tout. Tout est faisable dans cette industrie qui n'en est qu'à ses débuts. Pas de vrai professionnalisme, pas de standardisation des profils. Un jeune bourré de talent peut réussir dans le jeu vidéo s'il tente tout. Ce que feront les deux John, engrangeant des premières paies de 100 dollars...avant d'obtenir plus gros, quelques millions de plus.


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Le bricolage frôle parfois l'idéologie anarchiste larvée décrite plus haut. Ainsi, bien que travaillant chez Softdisk, petite compagnie sans envergure, les deux John et quelques amis emprunteront durant plusieurs mois le matériel de la boite pour créer le week-end leur propre jeu.
Conclusion


Par l'histoire des deux John, c'est une vision nostalgique mais instructive de l'histoire du jeu vidéo que l'on découvre. Une industrie naissante, avec des premiers succès commerciaux, où l'amateurisme éclairé côtoie le professionnalisme naissant. C'est encore l'heure des hackers, anarchistes et génies de l'informatique, qui seront remplacés petit à petit par une industrie plus lissée, réglée, plus orientée vers l'artistique là où des gens comme Carmack ne jurait que par la technique. Une biographie-témoignage de qualité qui a presque valeur de réflexion sur le présent et le devenir de l'industrie du jeu vidéo.


Source :


1 - Vous avez dit "Ennemis intimes" ? (Arte)

Al_Foux
8
Écrit par

Créée

le 1 janv. 2016

Critique lue 207 fois

Al Foux

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