Plus lourde, plus longue, moins performante tel est l'exploit réalisé par l'équipe de l'ingénieur Jean Patrice Keka... ha non désolé mauvaise équipe même si c'est en substance un bon résumé.



Une version lourde, moins mortelle, moins sombre, multipliant les "petits points de règles de merdes" pour couvrir chaque micro-situation. Comme si ses créateurs avaient voulu "calmer" les ardeurs de la V1. Rendre les choses plus carré et surtout moins fluide. Allez, petits florilèges de ces points de règles que j’ai trouvées incroyablement chiant. Il y a des explosions, oui mais il faut les confirmer donc c'est moins risqué, plus gentillet et ça fait plus de dés à lancer (je vous le dit direct, ils aiment vraiment lancer des dés dans ce jeu). C'est un D10 (au lieu d'un D6 dans la V1) l'explosion est aussi moins présente et donc moins fun. Pour la magie durant le jeu, plus de point de magie, mais 3 mégatonnes de jet rendant juste le jeu moins fluide. Pour dégainer, c'est une action en fait mieux une demi-action. Hâte que des designers créent le concept de 2/5éme d'action. Faire un mouvement est aussi une demi action mais toute interruption de ce mouvement interromps tout mouvement futur ce qui rends le tout peu dynamique et peu nerveux (comme en 14). L'initiative est de 1D10 + Initiative. L'initiative, à une amplitude comprise entre 20 et plus de 50. Pourquoi tu me fais lancer un dé pour un résultat si peu variable, juste abstient toi fixe l'initiative qui devrait être invariable car ici, ça alourdit juste le jeu de manière gratuite. Puis aussi faire des tests avec chaque fois 20% à 40% de chances de réussir (plus souvent 20% voire parfois moins ça me vend pas exactement du rêve, ça fait juste un système qui ne récompense nullement la prise de risque... Vous comprenez désormais mieux ce que je veux dire avec les multiples "petits points de règles de merdes". « Oui mais tu comprends c’est gritty comme jeux de rôle, c’est sale, c’est dur, … ». En fait non, c’est juste un jeu de rôle qui se veut old school qui se base sur un jeu de rôle qui était simple et mortel mais qui n’arrête pas de brider des mécaniques qui marchait parfaitement bien (comme déjà énoncé plus haut) pour en limiter la dangerosité et l’impact, rendant le tout parfaitement indigeste.



Dans de nombreux jeux old school, une fois à 0 points de vie, les personnages sont morts, simples et efficaces. À la limite, si on sacrifie un point de destin on peut suspendre cet état de manière temporaire, comme si les dieux avaient modifié la roue du destin de manière subtile. Ici, que nenni. Les points de vie une fois a –X remonte à 0. Mais du coup, on peut gagner des mutilations et des points de folie, toujours évidemment en jetant chaque fois plus de dés. C’est génial, mais je ne suis pas sûr de vouloir on jouer à cul de jatte simulator… Les points de destin permettent de passer outre ces règles mais en attendant on a jeté des dés beaucoup, beaucoup de dés. A l'origine, on se prenait un coup critique et on tombait dans les vapes Il y avait un certain pourcentages de chance de mourir mais les coups critiques n'étaient pas tirés chaque tour. Bref, on est à la fois moins fragile et c’est beaucoup beaucoup plus lourd. Mais ça peut se revendiquer comme un jeu de rôle sans pitié et old school car on finit une campagne vivant, mais avec 2 bras en moins et une santé mentale au ras des pâquerettes. Pour exemple un des personnages dans un scénar d’intro avait fini avec 3 points de folie. pff mais qu'est-ce que c’est nul, c’est juste d’une lenteur et d’une lourdeur affligeante. J’ai parfois eu l’impression d’être en plein milieu de l’administration gauloise des 12 travaux d’Astérix. Lançant une succession de dés pour faire des actions extrêmement basiques. Sans rire, l’étape d’après eut été de lancer des dés pour courir en ligne droite. La V1 avait la décence de faire confiance au MJ pour régler les petits imprévus ainsi que certains jets de compétence. Cette confiance s'exprimait notamment en proposant plusieurs règles a adapter selon le contexte, et en poussant les MJ à être souple et logique. Ici non! Ici chaque micropoints de règles est unique et est détaillé ad nauseum . Les points de fortune permettent (un peu) de laisser respirer le jeu, mais comme on en a qu'un nombre très limité, c'est une rustine qui serait dispensable voire contreproductive avec un jeu fonctionnel. Le nombre de PV est doublé (par rapport à son illustre prédécesseuse), alors que l'espérance mathématique (la moyenne) d'un D10 n'est même pas 50% supérieur à celui d'un D6 explosif. Cette espérance mathématique chutant encore si on rajoute la force à chacun de ces jets. Bref tout ça rend les combat beaucoup moins mortel, plus longs et le jeu encore une fois beaucoup plus lent.



Quand on me parle de warhammer je pense directement à son système de magie qui est l’un des plus incroyables que j’ai pu voir dans le petit monde du JDR. Le tout était précédemment extrêmement bien intégrés à l’univers avec même un supplément de plus de 200 pages expliquant en détail l’implication de cette magie dans l’univers, au dela du simple aspect BASTOOOOOOOON (mais j’y reviendrai). Ils ont supprimé cette particularité pour un système de magie fade et sans relief inspiré de warhammer battle. Wargame que j'aime beaucoup soit dit en passant, mais ça n’est pas vraiment la question, vous en conviendrez. Un wargame est un type de jeu de rôle avec ses codes propres et une atmosphère beaucoup plus martiale et beaucoup plus orienté baston. La manière dont cette influence se retranscrit se ressent énormément dans la magie. En effet, plus d'élémentalisme, et encore moins d’illusionnisme, plus de démonologie non plus et même la nécromancie, qui elle reste, a perdu ses spécificités et surtout de sa puissance, car au final tout ça doit correspondre à l’échelle d’un champ de bataille. Donc finis les vents de morts buttant tout sur plusieurs kilomètres (2D6 Blessures) ou les appels du contrôle total provoquant une levée de tous les morts aussi sur plusieurs kilomètres. Non, bien sûr que non ça doit rentrer dans un champ de bataille, et ça, ça ne rentre pas dans un champ de bataille. Beaucoup de sorts différents se ressemblent comme deux gouttes d’eau (citons tempêtes de foudre, conflagrations fatales et colonnes de gloires qui sont quasi identiques) et les écoles de magies présentent peu de différences mécaniques entre elles. Plus de point de magie et de niveau mais un système de seuil à atteindre en lançant encore une fois des brouettes de dés. Le tout voulant expliquer à quel point la magie est dangereuses comme pour Warhammer Battle avec ses règles de fiascos. Ce dernier point est un parti pris qui peut être intéressant, mais qui a titre personnel me déplait, parce qu’en enlevant les sorts vraiment dangereux, on enlève aussi la tentation que la puissance de ces sorts représentent. La nécromancie et la démonologie étaient par exemple des magies capables de raser de villes et d’offrir un pouvoir inhumain à de simples humains. Pas besoin de règles compliqué inspirés des fiascos de Battle pour comprendre la dangerosité de la magie et la tentation du pouvoir que l’on peut obtenir avec de pareils sorts. La tentation était là, directement apparente. Invoquer un démon majeur (ou même mineur ce qui est déjà incroyablement puissant) était à portée des joueurs, lever une armée de zombie aussi, invoquer un élémentaire ou encore créer une armée illusoire était possible. Aucune règle artificielle n’est nécessaire quand les sorts sont à ce point terrifiant et que la magie irradie à ce point la puissance. Les joueurs ressentaient de manière immanente que la magie est puissante ce qui me semble beaucoup plus difficile avec les sorts de la V2. A titre de comparaison, voici un descriptif du sort vent de mort de la V2 (qui reste un des sorts les plus puissants) : « vous appelez un vent mortel de Shyish qui s’abat quelque part dans un rayon de 48 mètres (24 cases). Utilisez le grand gabarit (note: c'est un cercle de 5 mètres de rayon). Ceux qui sont affectés par le sort perdent 1d10 points de Blessures, quels que soient leur bonus d’Endurance et leur armure.». Avec une description pareille, je peux comprendre qu’un ajout de règles type fiasco soit hélas nécessaire.



On pourrait me reprocher que je compare beaucoup cette version à sa prédécesseuse, ce qui pourrait être perçu comme un argument fallacieux. Au final c’est vrai, ce n’est pas le même jeu, pas la même proposition. Pourquoi doit-on dès lors comparer ces 2 jeux, ces 2 visions de l’univers de Warhammer entre elles ? En fait, Si je me permets de comparer à ce point cette mouture ci à l’ancienne, c’est parce que j’ai vraiment eu l’impression que les bonnes idées comme les carrières, les explosions de dés ou encore les compétences était un héritage de la première itération. Le jeu n’est donc pas mauvais grâce en très grande partie à cet atavisme (je n'irais pas jusqu'à dire que c'est bon non plus). Je dois aussi nuancer en précisant qu’elle a rajouté quelques bonnes nouvelles idées, ce qui avec tant de règles ajoutée parait être un minimum. Mais bon, à partir du moment où la version 2 elle-même ne cherche pas à se distancier de la première en adoptant le cœur des mécaniques qui ont fait le succès de sa parente ; qu’elle se considère même comme une évolution de cette version antérieure ; que de nombreuses mécaniques sont copiés-collé mais néanmoins amoindries ou bridées (l’explosion des dés étant un bon exemple), il est dès lors pour moi pertinent de comparer les 2 moutures entre elles. Au regard de la qualité impressionnante de la première version, cette seconde itérations représente à mes yeux une nette régression, et ce quasiment en tout point. En effet, ce qu'elle a ajouté comme règle en plus, c'est aussi ce qu'elle a perdu à la fois en ardeur, en immersion et donc fatalement en intérêt.

Nicolas_Otter
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le 1 juil. 2022

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Nicolas Otter

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