Un couple farouchement anti virtualité participe à l’avant-première d’un jeu vidéo hyper-virtuel à l’issue de laquelle les deux militants tuent le créateur du jeu, l’accusant d’être un « démon ». Dans la partie qu’ils venaient d’achever, les deux « héros » incarnaient pourtant des rôles exactement inverses à ceux de la vie réelle puisque c’était eux, défenseurs des jeux virtuels, qui étaient pourchassés par une milice d’adversaires de la cause virtuelle…
Cette mise en abyme avec effet miroir ne se dénoue que dans les cinq dernière minutes du film. Ce retournement final est une réussite tant il sidère. Mais il peut aussi laisser incrédule car il repose sur peu d’éléments : comme dans tous ces (mauvais) films dans lesquels à la fin le héros se réveille et où l’on se rend compte que (coucou David Lynch) tout ce à quoi on vient d’assister n’était qu’un rêve.
Un rêve ? Oui, car ce jeu virtuel ressemble moins à un video game qu’à un rêve collectif. Plongés dans un état de méditation profonde, les participants sont envoyés dans un univers parallèle dans lequel ils incarnent des personnages entrant en interaction les uns avec les autres, écrivant ainsi le scénario du jeu au fur et à mesure de sa progression. Comme s’ils étaient tous connectés... au même rêve.
Vingt-cinq ans après sa sortie, le visionnage de ce film tombe un peu à l’eau car les deux sujets qu’il traite sont surannés : les jeux vidéos « dont vous êtes le héros » en vue subjective n’existent toujours pas malgré les progrès de l’IA, et le débat « pour ou contre le virtuel » n’a jamais vraiment eu lieu.
Cronenberg n’a peut-être pas voulu faire un film d’anticipation pourrait-on objecter. En effet, alors peut-on aussi l’apprécier plus simplement pour son délire totalement cronenbergien mêlant avancées technologiques et branchements organiques dérangeants : trous bizarres dans le corps, pénétrations à peine consenties de cordons ombilicaux, viscères visqueux un peu dégueux et carnaval de cartilages.