Construction médiatique visant à en éprouver l'efficacité. Prémisse des réseaux sociaux.
Tout commence chez Dechavanne en 1993. Armés d'un Quid et d'un Minitel, de premiers psychopathes partent à l'assaut d'énigmes capillotractées. Massacrent des cartes Michelin pour trouver le lieu convoité. Mais le chemin importe plus que la destination : et c'est l'ésotérisme des pistes imaginables à partir d'un détail du dessin, de l'interprétation d'un mot, d'une correspondance entre lettre, signe, sens et chiffre... qui tissent l'imaginaire du jeu.
La confrontation des témoignages redonne le vertige qui nous avait saisi pendant la période complotiste du Covid : cette désespérante quête de sens, pour laquelle, fébrilement, on pourrait tout tenter, tout expérimenter, dans l'espoir d'accéder à la vérité. L'émotion mystique qui etreint ceux qui perçoivent la chapelle de Dabo, surplombant la forêt, comme le sanctuaire nécessaire du trésor. Tempérée par le gourou, qui veille et canalise les passions. Secte téléguidée par l'entremise des medias : de la toute puissance communicationnelle.
Intégrisme des joueurs qui déploient de savantes compétences cartographiques, géographiques, géométriques et militaires. Tout ceci sent un peu trop le storytelling à gros sabots. A l'image de toute la démarche finalement : un divertissement autotélique dont les seuls véritables destinataires sont les téléspectateurs.